Платформа: Flash, iOS, Android
Жанр: Puzzle/Logic/Artillery
Разработчик: Miniclip
Релиз: 6 июля 2009 года
Тестировалось на: Samsung Galaxy Gio
Ещё во времена первых пращ и луков люди поняли, что маленькая стрела опаснее тяжёлой дубины. Возможно, это стало вторым великим открытием после колеса, ведь именно благодаря дальнему бою люди начали доминировать над недоступной ранее дичью. Ведь за первобытными огнедышащими оленями (или какими там были олени раньше) с дубиной особо не побегаешь, а с голыми руками если и догонишь, то рогами по чакре получишь. А лук не просто аннулировал дистанцию — он был молниеносен и смертоносен. Конечно, природа человеков такова, что любое их изобретение можно зарядить в пушку или проломить им чей-то череп. После лука люди, к счастью, ничего толкового не придумали. Ближайшим аналогом лука оставались копья, которые, впрочем, явились взору раньше своего, кхм, натянутого коллеги, но быстро проиграли ему в количестве снарядов. И так продолжалось достаточно долго, но сказка кончилась. С развитием железных доспехов, которые большинству луков были не по зубам, в ход пошли арбалеты. По сути, обычный лук был просто положен на деревяшку, где быстро трансмутировал в сталь, а стрелы, видимо, за компанию, укоротились и обросли железной головкой. Но несмотря на перспективность, арбалет прожил не так уж и долго, ведь рядышком с ним неумело ковыляло пороховое оружие, которое через каких-то надцать лет почти полностью заменило и луки, и арбалеты, и копья. И живёт порох до наших дней, да припевает, и сказки травит о том, как он конкурентов победил. Но есть у сказки этой спин-офф, и он завязан не на ручных стреляющих штуках, а на их монументальных родственниках. Требушетах, баллистах... И пушках. С пушками получилось интересное дело — их основные цели всегда были на порядок больше среднего солдата. Особенно — на флоте. И даже с таким размером целей удачно стрелять из здоровенных металлических драконов могли единицы, зовущиеся артиллеристами. У этих ребят глаз был алмаз, а их мозг практически безупречно просчитывал физические уравнения на уровне интуиции. И без снайперских прицелов, без особых прицелов вообще они посылали многокилограммовые ядра именно туда, куда надо. На суше артиллеристы ценились ещё выше. Стоит ли говорить, что всем известный Наполеон (который торт) показал себя светочем именно в стези артиллеристов, закопав всякие в себе сомнения под стенами Тулона.
Артиллерия всегда была непростой наукой. Уметь видеть траекторию снаряда, учитывать практически всё, что может учесть артиллерист своего времени мог далеко не каждый мозг. Для этого необходим интеллект, встречавшийся чаще всего в благородных семьях, где практически с пелёнок детей готовили к сражениям во главе армий. Сейчас всё проще. У современных артиллерийских установок на борту находятся компьютеры, которые (не в обиду классикам артиллерийского дела) могут летящего голубя снарядом поразить или вражескую сигарету потушить... вместе с жизнью врага. Но романтика... Удовольствие от превосходства твоего интеллекта над непостижимыми законами гравитации, когда снаряд, выпущенный из твоего оружия всем удачам назло попадает в точку... Это отнять нельзя никоим образом...
Смена полигона
...Поэтому в стойле компьютерных игр и появился жанр «Artillery». Первые его представители (1976 год), правда, были немножко... текстовые. Хотя нет. Полностью текстовыми они были. Возможно, поэтому жанр какого-то фурора не произвёл. Зачатками же будущей популярности была обременена игра с оригинальным названием — Artillery, которая вышла в 1980 году на Apple II. По сути это была первая ласточка, эхо которой мы будем видеть даже в современных играх. Главными героями игры выступали танки, но узнать танк в 20 пикселях было сложновато, поэтому в особые объяснения создатели не вдавались. Чуть позже, в 1982 году, для Magnavox Odyssey была выпущена игра Smithereens!, где романтика танковых перестрелок была переделана под средневековый манер, то есть противниками стали катапульты. Были ещё косметические мелочи, местность стала более детализированной, а в остальном — артиллерия как артиллерия.
На кирпичиках, заложенных предыдущими играми, в 1983 году воспряла Artillery Duel, которая впервые вдохнула лучики славы в тело своего жанра. Выпущенная для ColecoVision и Atari 2600, Commodore 64 и VIC-20 она радовала глаз приятной графикой, более продуманным ветром и, о Боже, разным оружием. Количество баталий, проведённых за этой игрой, могло бы считаться многозначными числами, и оно так и было. С развитием MS-DOS началось зарождение жанра Artillery для ПК. Первой достаточно популярной игрой стал Tank Wars 1990 года рождения. Основным отличием от конкурентов стала закупка оружия. Спустя год мир увидела Scorched Earth, которая уже в новом тысячелетии получила 3D-движок и была переименована в Scorched 3D.
А после наступила эра Worms. Первая игра этой безумной серии родилась в 1995 году и с тех пор радует, разочаровывает и снова радует фанатов безумного водевиля с участием сумасшедшего вооружения и немногим более адекватных червячков. У Worms было много клонов и подражателей, вроде Hogs of War, Hedgewars, Pocket Tanks и WarMUX. Но Червячки держали фраг первенства уверенно и смело, пока 10 декабря 2009 года на iPhone не вышли Angry Birds. И пускай это была не каноническая ар-р-р-ртилерия, но общая механика игры роднила её с жанром, а 12 миллионов загрузок с момента выхода ещё и сделала самой популярной мобильной игрой в истории. Это было начало правления казуальных игр, которые, в общем-то, и так чувствовали себя вольготно по самое не могу. Но формат-фактор Angry Birds стал чем-то новым, оригинальным, и тут же начал рождать аналогичные по смыслу, но не всегда по качеству поделки. И вот тут уже начался разгуляй на всех платформах. А Rovio и вовсе хорошо стало. Почивай себе на лаврах да штампуй обновления раз в X дней и Y ночей. Но мало кто знает, что Злые Птицы — не первая игра в своём роде. 6 июля 2009 года (то есть за 157 дней до пернатого порождения Rovio) некий Harito выложил в сеть игру, которая, возможно, и стала отцом (или мамой) Злым Птицам. Игра носила гордое и воинственное имя Fragger, и первоначально вышла она на компьютеры в форме Flash-убийцы времени. Harito (по миру — Harold Brenes) выступил в роли геймдизайнера, сценариста, художника и даже звукорежиссёра, в реализации же помог небезызвестный забугорный гигант Flash-игр под названием Miniclip. Стажа у последнего не занимать (11 год дело делают), и в страстном порыве творческого процесса и был рождён Fragger. Он стал весьма популярен, да чего уж там — некоторое время в него предлагал сыграть даже клиент ICQ! Но спустя 157 дней вышли Angry Birds, и о Fragger’е как-то подзабыли. Действительно, зачем играть на компьютере, если можно играть на телефоне в практически такую же игру?
При этом нельзя сказать, что Fragger избегал мобильные телефоны. Сначала игра посетила iPhone, потом загуляла на Android’е, но добиться успеха пернатого коллеги не сумела. Хоть и заработала маленький легион поклонников. И сейчас мы рассмотрим именно последнюю версию.
Граната ручной не бывает
Для лучшего понятия игры стоит сразу сказать — Fragger не похож на Angry Birds. Это другая игра, делающая ставку на логике, а не на... не на том, на чём делает ставку Rovio. К примеру, сюжет в игре идеально подпадает под определение дядюшки Кармака. Его можно выдумать самостоятельно, чтобы как-то объяснить смысл собственных действий или для оправдания собственных поступков — кому как нравится. Суть в том, что сюжета нет. Есть уровень из определённого мира, есть мы и есть враг. Под словом «мы» подразумевается некий солдат, неуловимо напоминающий квинтессэнцию сразу всех персонажей-контртеррористов из Counter-Strike’а. Уровни в большинстве своём являются абсолютно феерическим триумфом архитектурной неадекватности, смешанным с удивительно логическим распределением объектов, разнообразных дырок и врагов. А враги... Враги меняются с каждым миром. Сначала это террористы (которые подозрительно похожи на отряд «Феникс» из того же Counter-Strike’а), потом настоящий разгуляй всяких монстриков. Нашему воплощению Гордона Фримана придётся разбираться с инопланетянами, водными людьми, зомби, пиратами и другими порождениями богатой фантазии автора.
Миры в игре представляют собой набор уровней с определённой тематикой, вроде разрушенного города или подводного мира. Вместе с ними меняются и уровни, и монстры, и награда за завершение. Количество уровней в мире разное. Например, в первом их 40, а в следующих — по 30. Но изначально в приложении присутствует лишь первый мир, а остальные по очереди становятся доступны для загрузки по мере завершения предыдущих. Да, именно для загрузки, так что готовьте толстый Интернет — он вам понадобится. И да, первые 100 уровней бесплатны!
Летящая граната — не к добру
— Народная мудрость
Геймплейно Fragger прост, как Сапёр. Механика метания снарядов не совсем схожа с Angry Birds и роднит игру скорее с Червячками. То есть мы задаём направление броска и оттягиваем в эту же сторону (читай — вперёд) палец, чтобы задать силу запуска. В Angry Birds, напоминаем, оттягивать надо не вперёд, а назад. Чтобы пройти уровень, нужно уничтожить гранатами всех врагов, но вот незадача — гранаты от удара или контакта не взрываются. Взрываются они лишь тогда, когда полностью остановились. Это роднит их со Святой Гранатой Антиохийской из Worms, которая, напоминаем, также не взрывается, доколе в движении её бренное тело находится. Радует то, что разлёт осколков у гранат не точечный, а довольно широкий. Правда, зачастую он аннулируется особенностями местности вроде стен, ящиков и деревяшек.
Кстати, о фурнитуре. В отличии от Angry Birds, Fragger не прикрывает свою логическо-головоломную составляющую. Да, как и в Птицах, количество выстрелов тут ограничено, но сама местность ошибок практически не прощает. Это становится заметно уже на средних уровнях, когда неправильно брошенная граната может взорвать перегородку, удерживающую деревяшку от падения и перекрывания единственного прохода к цели. Поэтому один неточный бросок, или неправильный отскок, или вредная кочка могут свести прохождение уровня на нет. А ведь одним точным броском дело обычно не ограничивается... Например, в одном из уровней необходимо забросить гранату в дальнюю трубу, чтобы она докатилась до самого низа и взорвала противника, после чего забросить гранату в самую ближнюю полость, взорвав тем самым перегородку, которая удерживала деревяшку, навсегда блокирующую доступ к нижней ячейке, но дающую доступ ко второй. Для тех, кто ничего не понял — у каждого уважающего себя уровня есть своя последовательность для прохождения. Этому способствуют и активные предметы — чёрные ящики с синей стрелкой, которые при контакте с взрывом летят в направлении стрелки и взрываются сами, или трубы, при попадании в которые граната телепортируется на другой конец.
Впрочем, лазейки для халявы бывают везде. Где-то снаряд отрикошетил так, что убил двух зайцев сразу, где-то деревяшка не встала в нужный паз, и отлетела куда-то от очередного взрыва. Порой можно сбросить противника с обрыва или даже взорвать гранату в полёте. Последнее, правда, во время прохождения недоступно, зато является призом при прохождении одного из миров. Сюда же приписывается бесконечное количество гранат и другие плюшки, которые, правда, работают только на пройденных уровнях. Just for lulz, как говорится. И ещё — для повышения счёта. Кстати, о нём. Это — ставший привычным индикатор качества прохождения уровня. За подрыв противника очки начисляются, а за потерю гранат зазря — отнимаются. Ещё очки можно повысить, достав гранатой до особого ящика с жёлтой звездой и другими хитромудрыми способами. Например, инопланетяне при попадании прямой наводкой по ним несколько раз, краснеют (видимо, злятся), и при уничтожении дают в 2,4 раза больше очков.
Художник и его художества
Внешне к графике не придраться. Её рисовали в мультяшном стиле, поэтому от персонажей не стоит требовать идеальных пропорций греческих статуй. При этом противники выглядят очень забавно, особенно когда возле них оказывается наша граната. С детализацией уровней всё тоже шикарно, к примеру на уровне, где враги находятся в обычном кирпичном доме, куда ведёт куча труб, действительно кажется, что враги в кирпичном доме, а не в картонном муляже, который ухнет пылью после первого же взрыва.
К тому же некоторые уровни являют собой удивительно цельную структуру. Например, два космических дома с силовым полем или осьминог, на щупальцах которого расположены враги. Или дерево, плодящее Франкенштейнов. Это оставляет значительно более приятное впечатление, чем фрагментированные комплексы в Angry Birds. ИМХО.
К звукам в игре тоже не придерёшься. В меню звучит прикольная мелодия, взрывы звучат как взрывы, а отскоки, как... щелчки языком. Зато враги после прямого попадания гранатой смешно ухают.
...
Перед нами шикарная игра, созданная для того, чтобы скоротать время в метро или отдохнуть от мирской суеты, скажем, на лекции. И хотя эта игра кажется сложнее, чем Angry Birds, проходится она значительно легче. Во многом потому, что игрок начинает понимать механику мира и вырабатывает определённый скилл поведения. Поэтому большая часть уровней проходится за один присест. И хочется ещё. Ох как хочется...
Оценка: 8, 5
Автор: Денис Зайченко
Жанр: Puzzle/Logic/Artillery
Разработчик: Miniclip
Релиз: 6 июля 2009 года
Тестировалось на: Samsung Galaxy Gio
Ещё во времена первых пращ и луков люди поняли, что маленькая стрела опаснее тяжёлой дубины. Возможно, это стало вторым великим открытием после колеса, ведь именно благодаря дальнему бою люди начали доминировать над недоступной ранее дичью. Ведь за первобытными огнедышащими оленями (или какими там были олени раньше) с дубиной особо не побегаешь, а с голыми руками если и догонишь, то рогами по чакре получишь. А лук не просто аннулировал дистанцию — он был молниеносен и смертоносен. Конечно, природа человеков такова, что любое их изобретение можно зарядить в пушку или проломить им чей-то череп. После лука люди, к счастью, ничего толкового не придумали. Ближайшим аналогом лука оставались копья, которые, впрочем, явились взору раньше своего, кхм, натянутого коллеги, но быстро проиграли ему в количестве снарядов. И так продолжалось достаточно долго, но сказка кончилась. С развитием железных доспехов, которые большинству луков были не по зубам, в ход пошли арбалеты. По сути, обычный лук был просто положен на деревяшку, где быстро трансмутировал в сталь, а стрелы, видимо, за компанию, укоротились и обросли железной головкой. Но несмотря на перспективность, арбалет прожил не так уж и долго, ведь рядышком с ним неумело ковыляло пороховое оружие, которое через каких-то надцать лет почти полностью заменило и луки, и арбалеты, и копья. И живёт порох до наших дней, да припевает, и сказки травит о том, как он конкурентов победил. Но есть у сказки этой спин-офф, и он завязан не на ручных стреляющих штуках, а на их монументальных родственниках. Требушетах, баллистах... И пушках. С пушками получилось интересное дело — их основные цели всегда были на порядок больше среднего солдата. Особенно — на флоте. И даже с таким размером целей удачно стрелять из здоровенных металлических драконов могли единицы, зовущиеся артиллеристами. У этих ребят глаз был алмаз, а их мозг практически безупречно просчитывал физические уравнения на уровне интуиции. И без снайперских прицелов, без особых прицелов вообще они посылали многокилограммовые ядра именно туда, куда надо. На суше артиллеристы ценились ещё выше. Стоит ли говорить, что всем известный Наполеон (который торт) показал себя светочем именно в стези артиллеристов, закопав всякие в себе сомнения под стенами Тулона.
Артиллерия всегда была непростой наукой. Уметь видеть траекторию снаряда, учитывать практически всё, что может учесть артиллерист своего времени мог далеко не каждый мозг. Для этого необходим интеллект, встречавшийся чаще всего в благородных семьях, где практически с пелёнок детей готовили к сражениям во главе армий. Сейчас всё проще. У современных артиллерийских установок на борту находятся компьютеры, которые (не в обиду классикам артиллерийского дела) могут летящего голубя снарядом поразить или вражескую сигарету потушить... вместе с жизнью врага. Но романтика... Удовольствие от превосходства твоего интеллекта над непостижимыми законами гравитации, когда снаряд, выпущенный из твоего оружия всем удачам назло попадает в точку... Это отнять нельзя никоим образом...
Смена полигона
...Поэтому в стойле компьютерных игр и появился жанр «Artillery». Первые его представители (1976 год), правда, были немножко... текстовые. Хотя нет. Полностью текстовыми они были. Возможно, поэтому жанр какого-то фурора не произвёл. Зачатками же будущей популярности была обременена игра с оригинальным названием — Artillery, которая вышла в 1980 году на Apple II. По сути это была первая ласточка, эхо которой мы будем видеть даже в современных играх. Главными героями игры выступали танки, но узнать танк в 20 пикселях было сложновато, поэтому в особые объяснения создатели не вдавались. Чуть позже, в 1982 году, для Magnavox Odyssey была выпущена игра Smithereens!, где романтика танковых перестрелок была переделана под средневековый манер, то есть противниками стали катапульты. Были ещё косметические мелочи, местность стала более детализированной, а в остальном — артиллерия как артиллерия.
На кирпичиках, заложенных предыдущими играми, в 1983 году воспряла Artillery Duel, которая впервые вдохнула лучики славы в тело своего жанра. Выпущенная для ColecoVision и Atari 2600, Commodore 64 и VIC-20 она радовала глаз приятной графикой, более продуманным ветром и, о Боже, разным оружием. Количество баталий, проведённых за этой игрой, могло бы считаться многозначными числами, и оно так и было. С развитием MS-DOS началось зарождение жанра Artillery для ПК. Первой достаточно популярной игрой стал Tank Wars 1990 года рождения. Основным отличием от конкурентов стала закупка оружия. Спустя год мир увидела Scorched Earth, которая уже в новом тысячелетии получила 3D-движок и была переименована в Scorched 3D.
А после наступила эра Worms. Первая игра этой безумной серии родилась в 1995 году и с тех пор радует, разочаровывает и снова радует фанатов безумного водевиля с участием сумасшедшего вооружения и немногим более адекватных червячков. У Worms было много клонов и подражателей, вроде Hogs of War, Hedgewars, Pocket Tanks и WarMUX. Но Червячки держали фраг первенства уверенно и смело, пока 10 декабря 2009 года на iPhone не вышли Angry Birds. И пускай это была не каноническая ар-р-р-ртилерия, но общая механика игры роднила её с жанром, а 12 миллионов загрузок с момента выхода ещё и сделала самой популярной мобильной игрой в истории. Это было начало правления казуальных игр, которые, в общем-то, и так чувствовали себя вольготно по самое не могу. Но формат-фактор Angry Birds стал чем-то новым, оригинальным, и тут же начал рождать аналогичные по смыслу, но не всегда по качеству поделки. И вот тут уже начался разгуляй на всех платформах. А Rovio и вовсе хорошо стало. Почивай себе на лаврах да штампуй обновления раз в X дней и Y ночей. Но мало кто знает, что Злые Птицы — не первая игра в своём роде. 6 июля 2009 года (то есть за 157 дней до пернатого порождения Rovio) некий Harito выложил в сеть игру, которая, возможно, и стала отцом (или мамой) Злым Птицам. Игра носила гордое и воинственное имя Fragger, и первоначально вышла она на компьютеры в форме Flash-убийцы времени. Harito (по миру — Harold Brenes) выступил в роли геймдизайнера, сценариста, художника и даже звукорежиссёра, в реализации же помог небезызвестный забугорный гигант Flash-игр под названием Miniclip. Стажа у последнего не занимать (11 год дело делают), и в страстном порыве творческого процесса и был рождён Fragger. Он стал весьма популярен, да чего уж там — некоторое время в него предлагал сыграть даже клиент ICQ! Но спустя 157 дней вышли Angry Birds, и о Fragger’е как-то подзабыли. Действительно, зачем играть на компьютере, если можно играть на телефоне в практически такую же игру?
При этом нельзя сказать, что Fragger избегал мобильные телефоны. Сначала игра посетила iPhone, потом загуляла на Android’е, но добиться успеха пернатого коллеги не сумела. Хоть и заработала маленький легион поклонников. И сейчас мы рассмотрим именно последнюю версию.
Граната ручной не бывает
Для лучшего понятия игры стоит сразу сказать — Fragger не похож на Angry Birds. Это другая игра, делающая ставку на логике, а не на... не на том, на чём делает ставку Rovio. К примеру, сюжет в игре идеально подпадает под определение дядюшки Кармака. Его можно выдумать самостоятельно, чтобы как-то объяснить смысл собственных действий или для оправдания собственных поступков — кому как нравится. Суть в том, что сюжета нет. Есть уровень из определённого мира, есть мы и есть враг. Под словом «мы» подразумевается некий солдат, неуловимо напоминающий квинтессэнцию сразу всех персонажей-контртеррористов из Counter-Strike’а. Уровни в большинстве своём являются абсолютно феерическим триумфом архитектурной неадекватности, смешанным с удивительно логическим распределением объектов, разнообразных дырок и врагов. А враги... Враги меняются с каждым миром. Сначала это террористы (которые подозрительно похожи на отряд «Феникс» из того же Counter-Strike’а), потом настоящий разгуляй всяких монстриков. Нашему воплощению Гордона Фримана придётся разбираться с инопланетянами, водными людьми, зомби, пиратами и другими порождениями богатой фантазии автора.
Миры в игре представляют собой набор уровней с определённой тематикой, вроде разрушенного города или подводного мира. Вместе с ними меняются и уровни, и монстры, и награда за завершение. Количество уровней в мире разное. Например, в первом их 40, а в следующих — по 30. Но изначально в приложении присутствует лишь первый мир, а остальные по очереди становятся доступны для загрузки по мере завершения предыдущих. Да, именно для загрузки, так что готовьте толстый Интернет — он вам понадобится. И да, первые 100 уровней бесплатны!
Летящая граната — не к добру
— Народная мудрость
Геймплейно Fragger прост, как Сапёр. Механика метания снарядов не совсем схожа с Angry Birds и роднит игру скорее с Червячками. То есть мы задаём направление броска и оттягиваем в эту же сторону (читай — вперёд) палец, чтобы задать силу запуска. В Angry Birds, напоминаем, оттягивать надо не вперёд, а назад. Чтобы пройти уровень, нужно уничтожить гранатами всех врагов, но вот незадача — гранаты от удара или контакта не взрываются. Взрываются они лишь тогда, когда полностью остановились. Это роднит их со Святой Гранатой Антиохийской из Worms, которая, напоминаем, также не взрывается, доколе в движении её бренное тело находится. Радует то, что разлёт осколков у гранат не точечный, а довольно широкий. Правда, зачастую он аннулируется особенностями местности вроде стен, ящиков и деревяшек.
Кстати, о фурнитуре. В отличии от Angry Birds, Fragger не прикрывает свою логическо-головоломную составляющую. Да, как и в Птицах, количество выстрелов тут ограничено, но сама местность ошибок практически не прощает. Это становится заметно уже на средних уровнях, когда неправильно брошенная граната может взорвать перегородку, удерживающую деревяшку от падения и перекрывания единственного прохода к цели. Поэтому один неточный бросок, или неправильный отскок, или вредная кочка могут свести прохождение уровня на нет. А ведь одним точным броском дело обычно не ограничивается... Например, в одном из уровней необходимо забросить гранату в дальнюю трубу, чтобы она докатилась до самого низа и взорвала противника, после чего забросить гранату в самую ближнюю полость, взорвав тем самым перегородку, которая удерживала деревяшку, навсегда блокирующую доступ к нижней ячейке, но дающую доступ ко второй. Для тех, кто ничего не понял — у каждого уважающего себя уровня есть своя последовательность для прохождения. Этому способствуют и активные предметы — чёрные ящики с синей стрелкой, которые при контакте с взрывом летят в направлении стрелки и взрываются сами, или трубы, при попадании в которые граната телепортируется на другой конец.
Впрочем, лазейки для халявы бывают везде. Где-то снаряд отрикошетил так, что убил двух зайцев сразу, где-то деревяшка не встала в нужный паз, и отлетела куда-то от очередного взрыва. Порой можно сбросить противника с обрыва или даже взорвать гранату в полёте. Последнее, правда, во время прохождения недоступно, зато является призом при прохождении одного из миров. Сюда же приписывается бесконечное количество гранат и другие плюшки, которые, правда, работают только на пройденных уровнях. Just for lulz, как говорится. И ещё — для повышения счёта. Кстати, о нём. Это — ставший привычным индикатор качества прохождения уровня. За подрыв противника очки начисляются, а за потерю гранат зазря — отнимаются. Ещё очки можно повысить, достав гранатой до особого ящика с жёлтой звездой и другими хитромудрыми способами. Например, инопланетяне при попадании прямой наводкой по ним несколько раз, краснеют (видимо, злятся), и при уничтожении дают в 2,4 раза больше очков.
Художник и его художества
Внешне к графике не придраться. Её рисовали в мультяшном стиле, поэтому от персонажей не стоит требовать идеальных пропорций греческих статуй. При этом противники выглядят очень забавно, особенно когда возле них оказывается наша граната. С детализацией уровней всё тоже шикарно, к примеру на уровне, где враги находятся в обычном кирпичном доме, куда ведёт куча труб, действительно кажется, что враги в кирпичном доме, а не в картонном муляже, который ухнет пылью после первого же взрыва.
К тому же некоторые уровни являют собой удивительно цельную структуру. Например, два космических дома с силовым полем или осьминог, на щупальцах которого расположены враги. Или дерево, плодящее Франкенштейнов. Это оставляет значительно более приятное впечатление, чем фрагментированные комплексы в Angry Birds. ИМХО.
К звукам в игре тоже не придерёшься. В меню звучит прикольная мелодия, взрывы звучат как взрывы, а отскоки, как... щелчки языком. Зато враги после прямого попадания гранатой смешно ухают.
...
Перед нами шикарная игра, созданная для того, чтобы скоротать время в метро или отдохнуть от мирской суеты, скажем, на лекции. И хотя эта игра кажется сложнее, чем Angry Birds, проходится она значительно легче. Во многом потому, что игрок начинает понимать механику мира и вырабатывает определённый скилл поведения. Поэтому большая часть уровней проходится за один присест. И хочется ещё. Ох как хочется...
Оценка: 8, 5
Автор: Денис Зайченко