Интервью с Андреем Ермолаевым и Денисом Зайченко, создателями новой RPG для мобильных телефонов AfterWaterWorld, превью которой вы можете прочитать здесь - /preview/858-afterwaterworld.html
MobiTree: Сильно ли изменился процесс создания игры с приходом Дениса?
Андрей: Игровой процесс изменился чуть менее, чем полностью. Этот товарищ с крайне продуктивной фантазией заставил меня пересмотреть свои взгляды на Ролевые игры. То, что я делал до него, совершенно не похоже на то, что Вы видите сейчас.
MobiTree: В какие сроки был написан сценарий игры? Какие существенные изменения он претерпел?
Андрей: Сам сценарий был написан достаточно быстро, за какую-то неделю, и , что удивительно, почти не изменился за все это время. А вот реализация заняла почти все время разработки.
Денис: Сценарий был мною создан за несколько часов. Во всяком случае, основа. Несколько идей было написано позже, да и в данный момент сюжет немножко меняется... Дело в том, что мои первоначальные идеи не всегда получаются такими, которые можно реализовать. И приходится изменять их фактически на ходу.
MobiTree: Пятиминутная демка уже поражает — такого разнообразия локаций нельзя увидеть ни в одной игре. Планируете ли вы и дальше делать игровой мир таким разнообразным? Если да, то не боитесь за «вес» игры?
Андрей: Если вы откроете архив игры через WinRaR, то можете увидеть, что в игру уже(!) включены около десятка тайлсетов локаций. Вес игры будет увеличиваться незначительно — почти все ресурсы уже присутствуют в игре.
Денис: В плане разнообразия мы только разминались. Его хватит на несколько игр, поверьте на слово. Если будет реализовано все, что мы планируем, будет воссоздана настоящая экосистема, которая будет существовать вне зависимости от персонажа. Единственное, чего мне жаль — в игре не будет смены дня и ночи. Это было бы грандиозное дополнение к уже существующим возможностям. А по поводу веса Андрей меня убедил в том, что игра будет занимать около 600 кб, что в принципе не так уж и много.
MobiTree: После всего увиденного, я просто уверен, что некоторые бои не будут происходить чередой обыденных нажатий на одну-единственную кнопку. Что вы придумаете, чтобы разнообразить боевую систему?
Андрей: Мы уже внесли кое-какие идеи. Страх, например. Он влияет на характеристики, и зависит от силы монстра, который атакует главного героя. Страх не позволит применять популярную тактику в других играх — собрать монстров в кучу и бросить в них заклятие массового поражения. Если вы соберете в нашей игре большую группу монстров, Герой просто ничего не сможет сделать из-за предельного уровня страха.
Денис: Сама боевая система будет достаточно простой. А вот в ее основе будут лежать такие замечательные понятия, как «тип противника», «усложненная кукла артефактов», «классы повреждений» и еще много ласковых и приятных слуху любого РПГшника вещей... Вместо мясорубки будет тактика — это все, что можно пока сказать. Пусть остальное станет для вас приятным сюрпризом. По поводу страха — это, скажу без лишней скромности, одна из лучших моих идей, которая в принципе переворачивает понятие РПГ. Андрей очень удачно назвал AfterWaterWorld «hack&slash наоборот», ведь хотя бы в том же Diablo героя первого уровня могли обступить вокруг 8 зомби, а ему было бы все равно. А в нашей игре появление уже одного зомби заставит ГГ дрожать как осиновый лист, что уж говорить про 5-6 неприятелей.
MobiTree: Есть ли у вас какие-нибудь идеи насчет боссов? Можете ли вы поделиться с нами самыми оригинальными из них?
Андрей: Ну это вопрос к FataMorgana. Но мы будем стараться делать боссов не как монстров с «много жизней», а попытаемся заставить игрока действовать тактически. Например, один босс будет ставить капканы, и игроку нужно умудриться не попасть в них. Другой будет делать иллюзии. Это к примеру.
Денис: Давайте для начала разберемся, что есть босс в обычной РПГ. Это один из ключевых «персонажей» игры, убийство которого обязательно для прохождения сюжета. У нас будут боссы, но ситуация с ними будет не совсем обычной. Их не обязательно будет убивать, тем более для прохождения, так как некоторых можно будет обойти, некоторых обмануть. Одно могу пообещать точно — боссы не будут огромными чудищами с вагоном HP и пафосными речами до и после сражения.
А на счет самых оригинальных идей — я могу назвать таких существ, как сиракша, кукловод и кардракар, но вряд ли эти названия что-то скажут вам.
MobiTree: Уже сейчас игра поражает чересчур реалистичными характеристиками. Планируете ли вы добавить к ним голод или жажду?
Андрей: Голод уже есть, а жажда... мы пока не думали об этом... хотя принцип действия жажды такой же, как и голода.
Денис: Жажды не будет. В конце концов, чрезмерный реализм могут погубить игру. А на счет реалистичных характеристик — это были цветочки. Дело в том, что в демо-версии, данной на рассмотрение МобиТри, не была до конца введена уникальная система характеристик, над которой мы корпели не один день. Она будет разительно отличаться от остальных уже тем, что в ней нет понятия «уровень» и «опыт». Повышение будет происходить по абсолютно другой схеме, которая, как мы надеемся, выведет геймплейную часть игры на невиданные высоты.
MobiTree: Пока что не очень понятно построение локаций. Будут ли это затопленные города или нежилые острова, кишащие монстрами?
Денис: Действия первой части будет проходить на острове Сиринох, который по определенным причинам не был затоплен. Главный герой сможет посетить около 5% площади острова, побывав при этом и на берегу, и в подземельях, и еще черт знает где.
MobiTree: Будут ли в игре какие-нибудь внесюжетные задания? К примеру, занятие житейскими проблемами ради заработка денег?
Андрей: Будут, и в больших количествах. Для заработка, и не только денег. Возможно, какие-то задания будут давать уникальные вещи, или уникальные рецепты на изготовление.
Денис: Уже сейчас можно сказать, что большинство заданий будут связаны с сюжетом, будет пара внесюжетных линий. И будет такая вещь, как динамические квесты. По поводу заработка денег... Мы с Андреем решились на радикальный, если не кощунский шаг. Мы убрали лут. Полностью. Из монстров не выпадают доспехи, оружие или даже золото. Система напоминает трюк из Готики — их животных можно добыть только трофеи. Некоторые боссы, правда, будут охранять сундуки с оружием или доспехами, но нахождение такого сундука будет большим счастьем. А для заработка денег будут ведены навыки, такие как кулинария, охота, шитье и создание механизмов. То есть, из того, что ГГ добыл или купил, он сможет сделать что-то другое, возможно более дорогое. Добавьте к этому еще и нашу систему характеристик... И получите крайне веселый коктейль, гремучий, но аппетитный.
MobiTree: Расскажите, пожалуйста, о мини-играх. Часто ли они будут востребованы?
Андрей: Думаю, миниигры будут встречаться часто. Пока что в игре есть одна миниигра — это взлом замков. Мы планируем ввести миниигры «разбиение замка», «ходьба по канату» и другие.
Денис: Ну вот приблизительно так, как сказал Андрей.
MobiTree: Что вообще предстоит главным героям игры? С кем придется сражаться?
Денис: Поскольку в демо-версии не особо понятно, что произошло, могу приоткрыть занавес тайны над сюжетом. Младший брат, Варлан, из-за грубой ошибки умирающего Верховного Бога, перемещается не только в пространстве, но и во времени, в результате чего он попадает на Сиринох спустя два года после потопа. Рассказывать дальше не буду. Скажу только то, что в первой части игры упор будет сделан именно на сюжете и квестах. Боевая система будет в полной мере раскрыта во второй части, которую мы просто обязаны будем сделать, так как прохождение первой части оставит игрока с уймой вопросов о том, что же случилось в Утероном (старшим братом Варлана).
MobiTree: Планируется ли порт AfterWaterWorld на более современные платформы?
Денис: Дайте нам хотя бы java игру сделать) Нет, если серьезно, и все пройдет хорошо — обязательно портируем. Открою вам маленький секрет — текущий движок игры и ее геймплей ограничивается только возможностью платформы. А, к примеру, возможности операционной системы Android в сотни, если не в тысячи раз больше. И если мы уж дорвемся до старших платформ — держись...
MobiTree: Когда вы планируете завершить разработку игры?
Андрей: Тяжело сказать. У нас практически готов игровой движок, осталось лишь наполнить его. То есть, скажем, монстры кусаются, снимают герою здоровье, умирают, дают опыт и добычу, но самих монстров нет. То же самое с вещами, и прочим. Осталось подшлифовать то, что уже имеется.
Денис: Надеемся, что в этом году. Параллельно с AfterWaterWorld мы создаем еще один маленький проект, но это уже совсем другая история)
MobiTree: Требуются ли вам помощники? В какой области?
Андрей: В первую очередь нам не хватает композитора, который написал бы музыку. И у нас есть некоторые проблемы с графикой, ибо мне приходится и рисовать, и программировать, а это тяжело. Поэтому от услуг художника мы бы не отказались.
Денис: Я считаю, что в области графики — в первую очередь. Андрей, конечно, просто монстр — и графику делает, и программирует, и если бы не его работоспособность, то не было бы игры вообще. Однако текущий уровень графики не является, скажем так, конкурентоспособным. Поэтому хорошие художники нам не помешают. Так же, как и сказал Андрей, нужны звукорежиссеры. Ну и потом понадобятся тестеры, куда же без них.
Интервьюер: Алексей Смагин
MobiTree: Сильно ли изменился процесс создания игры с приходом Дениса?
Андрей: Игровой процесс изменился чуть менее, чем полностью. Этот товарищ с крайне продуктивной фантазией заставил меня пересмотреть свои взгляды на Ролевые игры. То, что я делал до него, совершенно не похоже на то, что Вы видите сейчас.
MobiTree: В какие сроки был написан сценарий игры? Какие существенные изменения он претерпел?
Андрей: Сам сценарий был написан достаточно быстро, за какую-то неделю, и , что удивительно, почти не изменился за все это время. А вот реализация заняла почти все время разработки.
Денис: Сценарий был мною создан за несколько часов. Во всяком случае, основа. Несколько идей было написано позже, да и в данный момент сюжет немножко меняется... Дело в том, что мои первоначальные идеи не всегда получаются такими, которые можно реализовать. И приходится изменять их фактически на ходу.
MobiTree: Пятиминутная демка уже поражает — такого разнообразия локаций нельзя увидеть ни в одной игре. Планируете ли вы и дальше делать игровой мир таким разнообразным? Если да, то не боитесь за «вес» игры?
Андрей: Если вы откроете архив игры через WinRaR, то можете увидеть, что в игру уже(!) включены около десятка тайлсетов локаций. Вес игры будет увеличиваться незначительно — почти все ресурсы уже присутствуют в игре.
Денис: В плане разнообразия мы только разминались. Его хватит на несколько игр, поверьте на слово. Если будет реализовано все, что мы планируем, будет воссоздана настоящая экосистема, которая будет существовать вне зависимости от персонажа. Единственное, чего мне жаль — в игре не будет смены дня и ночи. Это было бы грандиозное дополнение к уже существующим возможностям. А по поводу веса Андрей меня убедил в том, что игра будет занимать около 600 кб, что в принципе не так уж и много.
MobiTree: После всего увиденного, я просто уверен, что некоторые бои не будут происходить чередой обыденных нажатий на одну-единственную кнопку. Что вы придумаете, чтобы разнообразить боевую систему?
Андрей: Мы уже внесли кое-какие идеи. Страх, например. Он влияет на характеристики, и зависит от силы монстра, который атакует главного героя. Страх не позволит применять популярную тактику в других играх — собрать монстров в кучу и бросить в них заклятие массового поражения. Если вы соберете в нашей игре большую группу монстров, Герой просто ничего не сможет сделать из-за предельного уровня страха.
Денис: Сама боевая система будет достаточно простой. А вот в ее основе будут лежать такие замечательные понятия, как «тип противника», «усложненная кукла артефактов», «классы повреждений» и еще много ласковых и приятных слуху любого РПГшника вещей... Вместо мясорубки будет тактика — это все, что можно пока сказать. Пусть остальное станет для вас приятным сюрпризом. По поводу страха — это, скажу без лишней скромности, одна из лучших моих идей, которая в принципе переворачивает понятие РПГ. Андрей очень удачно назвал AfterWaterWorld «hack&slash наоборот», ведь хотя бы в том же Diablo героя первого уровня могли обступить вокруг 8 зомби, а ему было бы все равно. А в нашей игре появление уже одного зомби заставит ГГ дрожать как осиновый лист, что уж говорить про 5-6 неприятелей.
MobiTree: Есть ли у вас какие-нибудь идеи насчет боссов? Можете ли вы поделиться с нами самыми оригинальными из них?
Андрей: Ну это вопрос к FataMorgana. Но мы будем стараться делать боссов не как монстров с «много жизней», а попытаемся заставить игрока действовать тактически. Например, один босс будет ставить капканы, и игроку нужно умудриться не попасть в них. Другой будет делать иллюзии. Это к примеру.
Денис: Давайте для начала разберемся, что есть босс в обычной РПГ. Это один из ключевых «персонажей» игры, убийство которого обязательно для прохождения сюжета. У нас будут боссы, но ситуация с ними будет не совсем обычной. Их не обязательно будет убивать, тем более для прохождения, так как некоторых можно будет обойти, некоторых обмануть. Одно могу пообещать точно — боссы не будут огромными чудищами с вагоном HP и пафосными речами до и после сражения.
А на счет самых оригинальных идей — я могу назвать таких существ, как сиракша, кукловод и кардракар, но вряд ли эти названия что-то скажут вам.
MobiTree: Уже сейчас игра поражает чересчур реалистичными характеристиками. Планируете ли вы добавить к ним голод или жажду?
Андрей: Голод уже есть, а жажда... мы пока не думали об этом... хотя принцип действия жажды такой же, как и голода.
Денис: Жажды не будет. В конце концов, чрезмерный реализм могут погубить игру. А на счет реалистичных характеристик — это были цветочки. Дело в том, что в демо-версии, данной на рассмотрение МобиТри, не была до конца введена уникальная система характеристик, над которой мы корпели не один день. Она будет разительно отличаться от остальных уже тем, что в ней нет понятия «уровень» и «опыт». Повышение будет происходить по абсолютно другой схеме, которая, как мы надеемся, выведет геймплейную часть игры на невиданные высоты.
MobiTree: Пока что не очень понятно построение локаций. Будут ли это затопленные города или нежилые острова, кишащие монстрами?
Денис: Действия первой части будет проходить на острове Сиринох, который по определенным причинам не был затоплен. Главный герой сможет посетить около 5% площади острова, побывав при этом и на берегу, и в подземельях, и еще черт знает где.
MobiTree: Будут ли в игре какие-нибудь внесюжетные задания? К примеру, занятие житейскими проблемами ради заработка денег?
Андрей: Будут, и в больших количествах. Для заработка, и не только денег. Возможно, какие-то задания будут давать уникальные вещи, или уникальные рецепты на изготовление.
Денис: Уже сейчас можно сказать, что большинство заданий будут связаны с сюжетом, будет пара внесюжетных линий. И будет такая вещь, как динамические квесты. По поводу заработка денег... Мы с Андреем решились на радикальный, если не кощунский шаг. Мы убрали лут. Полностью. Из монстров не выпадают доспехи, оружие или даже золото. Система напоминает трюк из Готики — их животных можно добыть только трофеи. Некоторые боссы, правда, будут охранять сундуки с оружием или доспехами, но нахождение такого сундука будет большим счастьем. А для заработка денег будут ведены навыки, такие как кулинария, охота, шитье и создание механизмов. То есть, из того, что ГГ добыл или купил, он сможет сделать что-то другое, возможно более дорогое. Добавьте к этому еще и нашу систему характеристик... И получите крайне веселый коктейль, гремучий, но аппетитный.
MobiTree: Расскажите, пожалуйста, о мини-играх. Часто ли они будут востребованы?
Андрей: Думаю, миниигры будут встречаться часто. Пока что в игре есть одна миниигра — это взлом замков. Мы планируем ввести миниигры «разбиение замка», «ходьба по канату» и другие.
Денис: Ну вот приблизительно так, как сказал Андрей.
MobiTree: Что вообще предстоит главным героям игры? С кем придется сражаться?
Денис: Поскольку в демо-версии не особо понятно, что произошло, могу приоткрыть занавес тайны над сюжетом. Младший брат, Варлан, из-за грубой ошибки умирающего Верховного Бога, перемещается не только в пространстве, но и во времени, в результате чего он попадает на Сиринох спустя два года после потопа. Рассказывать дальше не буду. Скажу только то, что в первой части игры упор будет сделан именно на сюжете и квестах. Боевая система будет в полной мере раскрыта во второй части, которую мы просто обязаны будем сделать, так как прохождение первой части оставит игрока с уймой вопросов о том, что же случилось в Утероном (старшим братом Варлана).
MobiTree: Планируется ли порт AfterWaterWorld на более современные платформы?
Денис: Дайте нам хотя бы java игру сделать) Нет, если серьезно, и все пройдет хорошо — обязательно портируем. Открою вам маленький секрет — текущий движок игры и ее геймплей ограничивается только возможностью платформы. А, к примеру, возможности операционной системы Android в сотни, если не в тысячи раз больше. И если мы уж дорвемся до старших платформ — держись...
MobiTree: Когда вы планируете завершить разработку игры?
Андрей: Тяжело сказать. У нас практически готов игровой движок, осталось лишь наполнить его. То есть, скажем, монстры кусаются, снимают герою здоровье, умирают, дают опыт и добычу, но самих монстров нет. То же самое с вещами, и прочим. Осталось подшлифовать то, что уже имеется.
Денис: Надеемся, что в этом году. Параллельно с AfterWaterWorld мы создаем еще один маленький проект, но это уже совсем другая история)
MobiTree: Требуются ли вам помощники? В какой области?
Андрей: В первую очередь нам не хватает композитора, который написал бы музыку. И у нас есть некоторые проблемы с графикой, ибо мне приходится и рисовать, и программировать, а это тяжело. Поэтому от услуг художника мы бы не отказались.
Денис: Я считаю, что в области графики — в первую очередь. Андрей, конечно, просто монстр — и графику делает, и программирует, и если бы не его работоспособность, то не было бы игры вообще. Однако текущий уровень графики не является, скажем так, конкурентоспособным. Поэтому хорошие художники нам не помешают. Так же, как и сказал Андрей, нужны звукорежиссеры. Ну и потом понадобятся тестеры, куда же без них.
Интервьюер: Алексей Смагин