MTree.ru » Интервью » Интервью с Харьковской студией Gameloft
Информация к новости
  • Просмотров: 703
  • Автор: Dimon
  • Дата: 12-07-2011, 14:38
12-07-2011, 14:38

Интервью с Харьковской студией Gameloft

Категория: Интервью

Интервью с Харьковской студией Gameloft


Интервью с Харьковской студией Gameloft


Безусловно, Gameloft — самый популярный издатель и разработчик видеоигр. Почти каждый мобильный геймер играл хоть в одну игру от этой компании, будь то экшн Splinter Cell или гонка Asphalt. Компания имеет офисы во всем мире и выпускает игры на мобильные телефоны, смартфоны, консоли и другие устройства. В общем, об этом гиганте можно говорить долго... Во втором номере нашего журнала вы можете прочесть историю компании, а сейчас мы предлагаем вам интервью с человеком, проработавшим в одном из офисов Gameloft более четырех лет. HR-менеджер харьковской студии компании Gameloft, Евгений Биренбаум, рассказал нам особенности работы в компании.

В первую очередь, хочется поздравить вас — вы долгое время занимали первое место в мобильном игростроении. Сейчас все меняется — молодые перспективные компании шаг за шагом отвоевывают внимание мобильных геймеров. Есть ли у вас какие-то козыри, чтобы и дальше оставаться в топе?

Мы и до сих пор занимаем первое место. Очень важный британский журнал Pocket Gamer за 2010 год принял нас лидером, причем с большим размахом. А наш главный конкурент, Electronic Arts, вообще ушел на десятое место.
Естественно, у нас есть козыри, чтобы и дальше оставаться в топе. В первую очередь, это технологии, которые мы используем, и инновации, которые мы вносим в наши игры. Это касается и технических эффектов, и графики, и, конечно же, идей. Мы постоянно обновляем технологии и делаем то, что никогда не делали раньше. Вдобавок, наш основной козырь — наши собственные таланты, которые у нас работают. Это гениальные люди, с помощью которых и получаются гениальные игры!

Несколько последних лет «мобильное» общество часто жаловалось на однообразность и практически полное отсутствие нововведений в ваших аркадах. Особенно это касалось именно игр по фильмам. По этому поводу возникало огромное количество догадок и версий. Одна из таких гласит, что вы сместили акцент с java на более мощные и перспективные платформы. Что вы об этом можете сказать?

Частично, это правда. Действительно мы смещаем акцент на более мощные платформы, причем другие компании тоже делают это, поскольку Java, в принципе, отходит на второй план. Можно видеть, что новые мобильные телефоны и смартфоны идут на более современных технологиях, поэтому Java становится просто неактуальной. Иными словами, сами технологии, которые используют производители телефонов, отпускают J2ME в свободное плавание, из-за чего нам приходится смещаться чуть-чуть в другие направления.
Да и вообще, если говорить об однообразности аркад, то стоит учитывать ограничения самих мобильных телефонов. Это ограничение по памяти, по графике, по управлению игрой. Конечно же, идей всегда много. Вопрос только в том, насколько сам мобильный телефон способен управлять этой идеей, реализуема та или иная идея в рамках этих ограничений, ведь это далеко не консоль, не PC и не iPhone, это просто мобильный телефон.
Но все равно, независимо от всех проблем, работа над J2ME-проектами в офисах Gameloft идет полным ходом, и отказываться от этого мы не собираемся.

А вот некоторые говорят, что Ваша компания слишком сильно пострадала от пиратов и финансового кризиса, поэтому вы начали делать упор на количестве, а не на качестве...

Во время кризиса действительно акции упали, упали очень сильно. Однако наша компания закрывала все эти года с прибылью и несмотря на кризис мы продолжали расширяться. Харьковская студия, и, насколько я знаю, другие студии, продолжали нанимать персонал. Вообще, компании, которые занимаются мобильными технологиями, не сильно пострадали от кризиса. Да, акции упали, но уже как минимум восемь-девять месяцев назад они вернулись на докризисные показатели.
Кроме того, в последние годы перед нами открылись новые перспективы — BOX-игры, которые вшиваются в телевизоры, браузерные игры, Nintendo DS, 3DS, а также iPod, iPhone, iPad, игры для которых практически достигли уровня PC или консолей.

Есть ли игры на платформе Java, которые вы бы назвали действительно легендарными, так сказать, пробивными и основополагающими?

Есть наши громкие тайтлы — то, за счет чего нас знают. Это Rayman, Asphalt, Splinter Cell, Far Cry, Prince of Persia и другие.

Какими тайтлами вы планируете заниматься и в дальнейшем, а какие считаете не очень перспективными? Возьмем, к примеру, серии Asphalt и Prince of Persia?

Насколько мне известно, и Prince of Persia развиваем, и Asphalt развиваем. Вообще, все наши популярные тайтлы будут развиваться и расти, потому что это что-то, что уже является классикой.

Как известно, вы не только создаете игры по мотивам блокбастеров, но еще и портируете известные тайтлы со старших платформ, начиная с Prince of Persia и заканчивая Brothers in Arms... Сейчас вам, вне сомнения, легко получить права на порт, к примеру, такой культовой игры как Brothers in Arms. А что было в самом начале? Сложно ли было завоевать доверие титанов компьютерной индустрии?

Производитель тайтлов, которые мы портировали, Ubisoft Entertainment. А, собственно, основатели у Ubisoft и Gameloft одни — пять франзузских братьев Guillemot. Конечно, это не значит, что все лицензии нам достаются бесплатно — есть свои бизнес-отношения, которыми занимается руководство главного офиса Gameloft.

Какой ваш любимый игровой жанр?

Больше всего мне нравятся RPG шутеры и бродилки с искусственным интеллектом. Главное, чтобы было интересно! К сожалению, моя любимая игра не от Gameloft’a, однако я постоянно играю в игры от Gameloft — в метро, в транспорте или где-то на отдыхе. И неважно какой жанр — играю для того, чтобы просто пройти эту игру.

Как вы относитесь к начинающим компаниям на просторах мобильного игростроя? Собираетесь ли вы каким-то образом поддерживать их, собираетесь ли делиться опытом и полезными советами?

Просто так нашими технологиями мы ни с кем не делимся. Аутсорсом мы не занимаемся и все наши игры производятся исключительно на наших компьютерах в наших офисах. Мы не сотрудничаем ни с кем удаленно. По крайней мере, в Украине это так. Компаний появляется много, и они как появляются, так и пропадают. Хорошие, конечно, задерживаются. Если эти компании с большими инвестициями, на них, конечно же, интересно посмотреть.

Скажите, какие у вас планы на будущее?

Интервью с Харьковской студией Gameloft

Интервью с Харьковской студией Gameloft


Планы самые грандиозные! Компания растет, очень сильно растет. В Украине планируется расширить харьковскую студию. У нас уже около двухсот человек, и до конца этого года, думаю, будет уже около трехсот. Также есть в планах открыть студию Gameloft в Киеве, но пока это еще в стадии проверки — об этом будет сообщено дополнительно чуть позже.

А не планируете ли вы делать онлайн-игры?

Онлайн-игры у нас есть, причем мы их делаем уже давно. Наши игры можно увидеть на facebook, на испаноязычной сети tuenti, на европейской сети hi5 и еще на десятке различных социальных сетей. Стоит сказать, список онлайн-игр довольно разнообразен — начиная от стандартного фермера, который есть у всех, и заканчивая грандиозной N.O.V.A. Присоединяйтесь, играйте, получайте удовольствие!

Благодарим за интервью. Под конец, что бы вы хотели пожелать нашим читателям?

Продолжайте читать журналы и интересоваться видеоиграми! А те, кто хочет принять участие в разработке наших проектов, пишите мне ВКонтакте - http://vkontakte.ru/id8141939. С удовольствием всем отвечу!

Интервьюеры: Дмитрий Курылев, Денис Зайченко
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
 
Карта
rss
Карта