Почему онлайн-стрельба достигла своего пика благодаря десятилетней игре Halo 2 от Bungie • Eurogamer.net

Позвольте мне рассказать вам историю о 33-м американском подростке по имени Марина14 и о том, как я никогда не становился доктором кино.

Это история, в которой я утверждаю, что Halo 2 - это шедевр, который особенно интересен, потому что я не могу вспомнить многое из того, что произошло в однопользовательской части игры, за исключением того, что я очень расстроился и пожалел, что Банги больше читал Роберта Макки. На самом деле, я только хочу, чтобы это было правдой - я помню больше.

Я помню растение из плоти, которое переставляло главных игроков этой истории в беспрецедентном акте deus ex flora. Я помню, как играл не-Master Chief дольше, чем ноль секунд, я бы счел это приемлемым, и я помню, что кампания была не так много забываемого, как на самом деле незаконченного, менее опасного, чем отключение повествования.

Что еще более важно, я помню, что ничего из этого не имело значения. И, что неважно, Halo 2 проложил сомнительный след для целого жанра итеративных шутеров на миллиард долларов с наполовину сформированными сменными сюжетными линиями, представленными как вопиющий голливудский вой.

Все это говорит о том, что мультиплеер Halo 2 был одновременно подлинно революционным и лучшим онлайн-шутером.

Позвольте мне рассказать вам историю о 33-м американском подростке по имени Марина14 и о том, как я никогда не становился доктором кино

Сладкий, сладкий вкус плазменной гранаты, посаженной прямо в глотку.

Halo 2 появился почти десять лет назад в игровом мире, о котором стоит помнить, сильно отличающемся от нашего. Я знал, что многопользовательская игра Halo 2, вероятно, будет хороша, потому что ее предшественник только для локальной сети в Halo: Combat Evolved вдохновил меня и группу моих друзей на изучение основ сетевого кабеля и регулярную перестройку наших домов в проводные поля битвы. Обещание сделать это онлайн было огромным - Halo 2 был не просто причиной, по которой я купил свою первую подписку на Xbox Live. Это была причина, по которой я получил широкополосный доступ. Он потащил меня и поколение геймеров через кроличью нору в горько-сладкую страну чудес за ее пределами.

В целях совершенно произвольной риторической формулировки, которую я собираюсь развернуть, объединены три разные вещи, чтобы сделать мультиплеер Halo 2 таким исключительным. Первая - это основа серии от Combat Evolved и далее - ее просто чувство движения и целеустремленности. Выразить неуловимое удовлетворение, которое приносит физически существующее в мире Halo, оказалось трудным на протяжении многих лет, поэтому, естественно, я стал полагаться на тексты хитроумной группы из 90-х, о которой вы, вероятно, никогда не слышали, под названием Animals That Плавать. В песне под названием «Лондонский мост» они поют о сокровище обломков, вырванных из реконструированной прачечной, и об удовольствии держать его, чтобы почувствовать его «великолепный вес». Я ценю, что мы далеки от священных войн среди звезд и смелой грации пышных зеленых кольцевых миров здесь, но это ближе всего, что я нашел, к тому, чтобы захватить глубокую радость, полученную в чем-то, что является настолько правильной мерой и измерение. Так чувствует себя в Halo.

Во-вторых, Halo 2 был сбалансирован и выровнен таким образом, что поощрял умение и стратегию. Стартовое оружие было стандартизировано, с более мощными альтернативами на карте. Deathmatch стал вопросом территории и тактики. Игра не предлагала географию, побеждающую бонусы полета или скорости, делая знание и навигацию быстрым движением вокруг карт крайне важными. И было основанное на навыках создание матчей, чтобы обеспечить в основном устойчивый изгиб соперника - фактически основанный на навыках, потому что ваш рейтинг упадет, если вы проиграете матчи. В резком контрасте с накопленным рейтингом «Well Done» рейтинга в сегодняшних шутерах, Halo 2 не побоялся сказать вам, что вам станет хуже . Его мультиплеер представлял собой элегантную голую коробку. Изучение его глубины заняло время, и его сложности были открыты терпением и способностями, а не грубыми вложениями чистых часов и XP, которые они приносят.

Будет ли Microsoft анонсировать долгожданное выпускное издание? Мы скоро узнаем ...

Конечно, если вы собираетесь играть в игру территории и тактики, пространство, в котором вы играете, становится довольно важным. Вот почему третьим ключевым элементом многопользовательской игры Halo 2 был выбор карт. Я и мои друзья проводили большую часть нашего времени, играя в Slayer 4 на 4 на уровнях от малого до среднего, и хотя не каждая карта Halo 2 была классической, самые лучшие были разработаны с жестким асимметричным балансом, который блестяще дополнял элегантный игровой подход на игровом поле. Взаимосвязанные платформы и ярлыки Lockout, противостоящие снайперские башни и наклонная чаша Вознесения, напряженные узкие коридоры и угловое покрытие Turf - это небольшие кусочки географии, которые даже сейчас, просматривая изображения, чтобы освежить мою память для этой части, разворачиваются из я думаю о тактических картах ящиков для убийств, безопасных зон, точек входа и оборонительных пунктов. Эти места так же реальны для меня, как и комната, в которой я играл, или улица на улице.

«С годами точки дифференциации серии были стерты с лица земли».

Результатом стала захватывающая игра, которая каждый вечер вызывала нас в сети, и для большинства из нас это была новая модель игры. Halo 2 познакомил нас с новым словарем и новым видом муки. Как первый в своем роде - действительно массовый онлайн консольный шутер - игра была захвачена нечестной игрой. Мы узнали о мостовых соединениях, кнопках режима ожидания, сбое BXR, снайперском ударе, комбо noob, а также о многих других читах и ​​подвигах, которые управляли гаммой от ловкого извлечения преимуществ до откровенного мошенничества. Жесткая система ранжирования дала смысл соревнования, но это также означало, что игроки были готовы разрушить основу этого соревнования, чтобы увеличить число, которое их определяло. Иногда целые ночи проводились в ожидании реальной игры против равноправной команды, которая не изменяла. Иногда эта игра никогда не появлялась.

И все же мы играли, потому что это число тоже нас определяло. Я играл так много, ночь за ночью, пренебрегая учебой в аспирантуре в пользу погони за этой неуловимой победной серией, которая позволила бы нам преодолеть отметку качественного игрока Halo 2 - ранг 25 - и до чисел, которые внушали нам страх как мы сидели в заполнении лобби - 30 и дальше. Чтобы позаимствовать фразу у моего коллеги Джона Блайта Я не говорю, что получил бы докторскую степень, если бы не Halo 2. Я говорю, что мы никогда не узнаем.

Я говорю, что мы никогда не узнаем

Есть карты, а затем есть карты. Lockout остается королем многопользовательской игры.

Что я знаю, так это то, что погоня за рангом привела меня к формированию, казалось бы, каких-то очень странных и новых отношений. Теперь мы все знакомы с сочетанием возрастов и национальностей, которые смешиваются в плейлистах громких игр, с социальными конфигурациями всех - от школьников среднего до среднего возраста. Моя дружба с американским подростком, которого я когда-либо знал, так как Marine14 чувствовала себя как пограничная договоренность, своего рода связь обстоятельств, для которых правила еще не написаны. С моей стороны это было окрашено чувством вины - я играл на сессиях с командой Slayer Marine, потому что они были безжалостны и, базируясь в Штатах вместе с серверами Halo, они часто имели преимущество хозяина. Игнорирование приглашений и сообщений от моей обычной команды заставило меня чувствовать себя наемником. Попадание в мой пиковый рейтинг 33 заставило меня чувствовать себя лучше.

Я иногда задаюсь вопросом, как делает Marine14 - теперь предположительно известный как Marine24 - делает в эти дни. Я никогда не задумываюсь об этом звании 33, за исключением того, чтобы удивляться тому, как это важно.

Рассказывать игрокам о том, насколько они хороши в игре, теперь не модно, и постепенно Halo следует моде. За прошедшие годы точки дифференциации серии были сведены на нет, а вдохновленные Call of Duty нагрузки, перки и капли убийственных ударов бросают хаос в систему, которая процветает благодаря беспристрастной стабильности, делая ее быстрее и глупее. Halo 4 - это лающая аркада головных уборов и усиления ADD. Мы потеряли что-то нематериальное, что случалось между четырьмя мужчинами, начиная с БР и гранат в «Локауте» со счетом до 25, ощущением паралича и силы, тупиком и безумием, к которому ни одна игра с реактивным ранцем никогда не приблизится. ,

Будет ли Microsoft анонсировать долгожданное выпускное издание?