<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>MobiTree</title>
	<atom:link href="http://mtree.ru/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://mtree.ru</link>
	<description>Журнал о мобильных играх.</description>
	<lastBuildDate>Sun, 16 Dec 2012 23:02:23 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.5</generator>
		<item>
		<title>Интервью с Herocraft</title>
		<link>http://mtree.ru/%d0%b8%d0%bd%d1%82%d0%b5%d1%80%d0%b2%d1%8c%d1%8e-%d1%81-herocraft/</link>
		<comments>http://mtree.ru/%d0%b8%d0%bd%d1%82%d0%b5%d1%80%d0%b2%d1%8c%d1%8e-%d1%81-herocraft/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 16 Dec 2012 23:02:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FataMorgana</dc:creator>
				<category><![CDATA[MobiTree #13 - Октябрь 2012]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/?p=804</guid>
		<description><![CDATA[Если говорить о заметности на рабочем фронте игростроя, то компания Herocraft вряд ли войдёт в первую тройку. Не потому, что она не именитая или слабо развита. Просто потому, что с её именем практически не связаны скандалы, интриги, расследования. Да и планку качества она держит знатно, стабильно радуя любителей мобильных игр вкусностями, которые не горчат, не припекают и идеально подходят под уютный вечер у камина. В общих чертах, Herocraft — пример для подражания. Пока остальные что-то там ворочают, грозятся и скандалят, наши герои тихонько работают, не удостаивая конкурентов даже взглядом. Оно и правильно — зачем отвлекаться? Лучше работать, и работать лучше. Соответственно, и статус зарабатывается сам собой. Вот как-то так мы и пришли к главному — интервью, которое мы взяли у представителей компании этим летом по поводу выхода Dragon and Dracula. MobiTree: Прежде всего, хотелось бы узнать — как продвигаются ваши дела? Не гуляют ли отголоски кризиса по офису, наполнены ли ваши кладовые отборным энтузиазмом? Готовы ли вы к лету, времени отдыха и труднопобедимой лени? Herocraft: Дела у компании Herocraft идут просто замечательно, мы полны сил и энергии, а об ужасах кризиса читали только в новостях. За минувшие полгода открыты новые офисы в Новосибирске и Киеве, и это уже к имеющимся отделениям в Краснодаре, Петербурге и Донецке. Да и в целом, рынок мобильных игр переживает, возможно, лучшее время за всю свою историю. А лето, к сожалению, в Калининграде пока не наступило: сейчас за окном небольшой ураганчик, а пару дней назад был настоящий шторм с ливнем, как в тропиках. MobiTree: Есть ли у вас какие-либо серьёзные спонсоры/партнёры/сообщники? Вроде NOMOC Publishing у Qplaze? Herocraft: Спонсоров у Herocraft нет, нам вполне хватает собственных средств и возможностей. Мы сами активно помогаем командам и студиям, инвестируем в проекты и стартапы, делимся как опытом, так и доходами. Партнёры же есть практически во всех странах мира, даже в таких, казалось бы, экзотических, как Индонезия или Вьетнам. А нашим главным партнёром вот уже многие годы является один из главных игроков IT-индустрии в СНГ — компания IFREE. Совсем недавно мы вместе запустили отличную игру — Сuboid. Это очень красивая и довольно сложная головоломка, причём она полностью бесплатна. Cuboid пока доступен только обладателям iOS-устройств, но скоро появится и на Android. MobiTree: Кстати, как вы относитесь к Qplaze? Или, например, к DaSuppa Studios? Ведь это — ваши прямые конкуренты на просторах СНГ. Хотелось бы узнать, кого вы считаете главным соперником на рынке мобильных игр в Украине и России. Herocraft: Мы хорошо относимся к этим командам, знаем их как отличных профессионалов, выпускающих интересные проекты. Но их никак нельзя считать нашими конкурентами. Наша компания — крупнейший издатель в СНГ, мы выпускаем игры десятка команд разработчиков из разных стран мира, прямо сейчас у нас более 50 запущенных проектов. Так что, если и говорить о конкурентах, то это скорее Game Insight и относительно недавно вышедшие на мобильный рынок Alawar и Mail.ru. MobiTree: Как вы относитесь к NET Lizard? А именно — к любви этой компании к плагиату идей? Осуждаете ли вы их? Herocraft: Все активные разговоры закончились уже несколько лет назад, так что сейчас вряд ли...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Если говорить о заметности на рабочем фронте игростроя, то компания Herocraft вряд ли войдёт в первую тройку. Не потому, что она не именитая или слабо развита. Просто потому, что с её именем практически не связаны скандалы, интриги, расследования. Да и планку качества она держит знатно, стабильно радуя любителей мобильных игр вкусностями, которые не горчат, не припекают и идеально подходят под уютный вечер у камина.<br />
В общих чертах, Herocraft — пример для подражания. Пока остальные что-то там ворочают, грозятся и скандалят, наши герои тихонько работают, не удостаивая конкурентов даже взглядом. Оно и правильно — зачем отвлекаться? Лучше работать, и работать лучше. Соответственно, и статус зарабатывается сам собой.<br />
Вот как-то так мы и пришли к главному — интервью, которое мы взяли у представителей компании этим летом по поводу выхода Dragon and Dracula.</p>
<p><strong>MobiTree: Прежде всего, хотелось бы узнать — как продвигаются ваши дела? Не гуляют ли отголоски кризиса по офису, наполнены ли ваши кладовые отборным энтузиазмом? Готовы ли вы к лету, времени отдыха и труднопобедимой лени?</strong><br />
Herocraft: Дела у компании Herocraft идут просто замечательно, мы полны сил и энергии, а об ужасах кризиса читали только в новостях. За минувшие полгода открыты новые офисы в Новосибирске и Киеве, и это уже к имеющимся отделениям в Краснодаре, Петербурге и Донецке. Да и в целом, рынок мобильных игр переживает, возможно, лучшее время за всю свою историю. А лето, к сожалению, в Калининграде пока не наступило: сейчас за окном небольшой ураганчик, а пару дней назад был настоящий шторм с ливнем, как в тропиках.</p>
<p><strong>MobiTree: Есть ли у вас какие-либо серьёзные спонсоры/партнёры/сообщники? Вроде NOMOC Publishing у Qplaze?</strong><br />
Herocraft: Спонсоров у Herocraft нет, нам вполне хватает собственных средств и возможностей. Мы сами активно помогаем командам и студиям, инвестируем в проекты и стартапы, делимся как опытом, так и доходами. Партнёры же есть практически во всех странах мира, даже в таких, казалось бы, экзотических, как Индонезия или Вьетнам. А нашим главным партнёром вот уже многие годы является один из главных игроков IT-индустрии в СНГ — компания IFREE. Совсем недавно мы вместе запустили отличную игру — Сuboid. Это очень красивая и довольно сложная головоломка, причём она полностью бесплатна. Cuboid пока доступен только обладателям iOS-устройств, но скоро появится и на Android.</p>
<p><strong>MobiTree: Кстати, как вы относитесь к Qplaze? Или, например, к DaSuppa Studios? Ведь это — ваши прямые конкуренты на просторах СНГ. Хотелось бы узнать, кого вы считаете главным соперником на рынке мобильных игр в Украине и России.</strong><br />
Herocraft: Мы хорошо относимся к этим командам, знаем их как отличных профессионалов, выпускающих интересные проекты. Но их никак нельзя считать нашими конкурентами. Наша компания — крупнейший издатель в СНГ, мы выпускаем игры десятка команд разработчиков из разных стран мира, прямо сейчас у нас более 50 запущенных проектов. Так что, если и говорить о конкурентах, то это скорее Game Insight и относительно недавно вышедшие на мобильный рынок Alawar и Mail.ru.</p>
<p><strong>MobiTree: Как вы относитесь к NET Lizard? А именно — к любви этой компании к плагиату идей? Осуждаете ли вы их?</strong><br />
Herocraft: Все активные разговоры закончились уже несколько лет назад, так что сейчас вряд ли можно считать тему «Нет Лизарда» актуальной. Вообще, плагиат идей и плагиат продуктов — совершенно разные вещи. Заимствование идей — это норма в любом виде искусства, все творческие люди работают не в вакууме. Само собой, они заимствуют и перерабатывают идеи других авторов. Другое дело — заимствование или воровство чужих продуктов. Любые подобные действия должны жестоко преследоваться и наказываться по закону, как бы банально это не звучало.</p>
<p><strong>MobiTree: Когда вышел первый Dragon and Dracula? Сейчас практически невозможно найти дату выхода этой игры — даже на вашем сайте об этом ни слуху ни духу. Остались ли в компании те, кто занимался этой игрой? Если остались — помнят ли они, как родилась эта идея? Кому пришло в голову сделать из заурядного аркадного концепта интереснейший симулятор дракона? Как разрабатывалась игра? Были ли в процессе сложности?</strong><br />
Herocraft: Дракон и Дракула — один из первых проектов Herocraft, т. е. совсем скоро он будет отмечать своё десятилетие. Само собой, мастодонты-основатели ещё в строю, активно творят, созидают и управляют. Так, человек, который писал движок для игры, теперь является генеральным директором компании.</p>
<p><strong>MobiTree: Кто-то из вашей компании любит вампиров или драконов? А пауков? Может, кошек? Собак? Кузнечиков? Или мелкую рогатую скотину — коров, например? Есть ли у вас любители нестандартных представителей животного вида?</strong><br />
Herocraft: Котов, вампиров и драконов любят буквально все. Именно поэтому мы и делаем про них игры. Самые необычные живые существа, с участием которых мы создаём игру — это грибы. Разумные грибы-телепаты, колонизирующие вселенную. Уже к началу осени игроки смогут начать свою космическую одиссею во главе целой расы этих существ.</p>
<p><strong>MobiTree: Почему вы решили воскресить Dragon and Dracula? Почему выбор пал не на Governator’а или, скажем, не на Камикадзе, или не на Robo? Наверняка Dragon and Dracula оказался попросту популярнее коллег&#8230; Или дело в чём-то другом?</strong><br />
Herocraft: А какой ещё выбор был у компании с таким красивым драконом на логотипе?</p>
<p><strong>MobiTree: Ваша компания отлично умеет делать стратегии, становящиеся легендарными. Может ли быть так, что в ближайшем будущем мы увидим стратегию по мотивам Dragon and Dracula? А может быть, вертикальный шутер а-ля Space Impact? Или арканоид?</strong><br />
Herocraft: По мотивам Дракона стратегии вряд ли выйдут. Однако мы работаем над несколькими играми в этом жанре. Уже осенью выйдет мобильная версия культовой Hearts of Iron, а в конце года — легендарные Disciples. Кроме того, мы порадуем фанатов тактических он-лайн сражений довольно необычной стратегией для социальных сетей. Вертикальный скролл-шутер, кстати, тоже уже на подходе. Очень рекомендую всем любителям фантастики и ретро-стрелялок — Mig 2D, не пропустите.</p>
<p><strong>MobiTree: Какие ещё проекты, подобно Dragon and Dracula, повторят судьбу феникса? Если не в ближайшем будущем, то хотя бы в планах?</strong><br />
Herocraft: На самом деле мы не забываем наши старые игры. Не так давно вышел Робо 3. Совсем на носу релиз нашей так полюбившейся игрокам космической стратегии Rise of Antares 2. Уже запущены в производство продолжения серий Ball Rush и Revival. Обещаем, что все наши лучшие игры получат новую жизнь на современных устройствах и платформах.</p>
<p><strong>MobiTree: Выйдет ли Dragon and Dracula в зимнем антураже? Есть ли мысли о продолжении игры?</strong><br />
Herocraft: Мыслей о продолжении много. Хочется дорассказать историю исчезновения драконьего рода, есть задумки создания логической игры во вселенной «Дракон и Дракула». Однако сбудутся эти планы или нет, зависит от успехов продаж самой игры.</p>
<p><strong>MobiTree: Ваша игра вышла на Java ME и на Android. А как насчёт других платформ? Ведь не секрет, что вы также охватываете Blackberry и iOS. А раньше ещё и с PDA работали — не уверен, что это продолжается до сих пор. Так вот — продолжится ли противостояние Дракона и Дракулы на остальных мобильных платформах? А на PC?</strong><br />
Herocraft: Версия «Дракончика» для BlackBerry уже готова. На других платформах, к сожалению, игра, вероятно, не появится.</p>
<p><strong>MobiTree: Есть ли в Dragon and Dracula какие-нибудь пасхалки или отсылки на предыдущие игры?</strong><br />
Herocraft: Вся игра целиком — это сплошная отсылка к предыдущим версиям. На самом деле, новый «Дракончик» — это не продолжение, а скорее перезапуск всей серии, не зря в названии игры нет цифры. Пасхалок в Dragon&amp;Dracula как таковых нет, зато там полно тайников и секретных мест, в которых игроки смогут найти спрятанные кристаллы и монеты.</p>
<p><strong>MobiTree: И напоследок — пожелайте что-нибудь хорошего вашей игре. И читателям, если можно&#8230;</strong><br />
Herocraft: Читателям хочу пожелать побольше новых интересных игр и, конечно же, ФАНА!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/%d0%b8%d0%bd%d1%82%d0%b5%d1%80%d0%b2%d1%8c%d1%8e-%d1%81-herocraft/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Интервью с Qplaze</title>
		<link>http://mtree.ru/%d0%b8%d0%bd%d1%82%d0%b5%d1%80%d0%b2%d1%8c%d1%8e-%d1%81-qplaze/</link>
		<comments>http://mtree.ru/%d0%b8%d0%bd%d1%82%d0%b5%d1%80%d0%b2%d1%8c%d1%8e-%d1%81-qplaze/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 16 Dec 2012 22:59:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FataMorgana</dc:creator>
				<category><![CDATA[MobiTree #12 — Март 2012]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/?p=802</guid>
		<description><![CDATA[Оглянись вокруг. Посмотри на вещи, которые окружают тебя. Их когда-то кто-то придумал. После этого их когда-то кто-то собрал. Сколько им лет? Два? Пять? Десять? Двадцать? А насколько они важны? Конкретно для тебя? Если они вдруг возьмут, да и пукнут черной, как ночной ужас, копотью из ближайшего отверстия, и отправятся на небесную фабрику&#8230; Возможно, ты, наш любимый читатель, понесешь бренные останки скончавшегося устройства в ближайший, или не ближайший, сервисный центр, где могущественные механики и техники начнут свой шаманский танец над бездушными мощами любимой мышки, телефона или, скажем стиральной машины&#8230; И будут скрупулёзно, бесстрастно, механически&#8230; Потрошить&#8230; Изучать&#8230; Заменять&#8230; Искать плохую, негодную деталь, прагматически заменяя ее на новенькую, или старенькую, но, черт возьми, рабочую&#8230; А ты будешь сидеть дома, словно в предоперационной, грызть ногти до плеч включительно, молясь Аллаху, Будде, Инносу или Богу-Императору, а то и всем вместе и одновременно, чтобы твой любимый кусок пластика/железа/стекла прослужил тебе еще несколько чудных мгновений&#8230; Чтоб заработал для тебя парочку фрагов, или спас твоего персонажа от ракеты злого врага, или постирал тебе еще парочку носков&#8230; А может тебе все равно. И негодная мышка, сверкнув на прощание лазером, отправиться на помойку, а вслед за ней залитая крепким кофе клавиатура махнет проводом, будто смахивая с тебя грустную слезу, которая никогда не появится из твоих глаз&#8230; А ты, пересчитав купюры в кошельке, пойдешь в ближайший, или не ближайший, магазин покупать себе новую, супер-навороченную мышь с титановой обшивкой, и клавиатуру, которая закалялась китайскими девственницами в чанах с горячим кофе на протяжении 4 полнолуний подряд на южном склоне горы Фудзияма. А про старые и не вспомнишь больше. А носки постирать можно и вручную. «Не стоит оглядываться в прошлое — надо жить настоящим! И только!» — сказал изобретатель, изобретая сотый велосипед за четыре дня&#8230; Есть вещи, которые мы запоминаем. Есть вещи, которые мы забываем. От чего это зависит? От впечатления, которое на нас производит вещь. От нашей эмоциональной привязанности. От последнего, наверное, сильнее всего. А еще от того, что эта вещь для вас сделала. Спасла вам жизнь, стала вам подарком от умирающего родителя или уходящего в долгое путешествие любимого&#8230; Хорошие вещи остаются в памяти. Важные вещи остаются в памяти. Шагнем вбок от метафизических реалий, перейдя на более прозаическую дорогу. В кармане у среднестатистического человека в современном мире всегда лежит мобильный телефон, и он уже давно не средство связи с окружающим миром, а рычажок моды, многозарядный инжектор развлечений, комарик-жертва для Всемирной Паутины, капельница с любимой музыкой, третий глаз на N мегапикселей с автофокусом и прочее, прочее, прочее&#8230; И часть современной молодежи воспринимает мир именно через этот Шайтан-девайс. &#8230; Однажды один француз, Мишель Гийемо, «предвидел тот день, когда каждый будет обладать устройством, потенциально пригодным для игр — сотовым телефоном» — Wikipedia&#8230; И все было бы ничего, но этот француз был основателем Ubisoft, и возглавлял компанию вплоть до 2000 года, а после ушел, чтобы создать хорошо известный вам, дорогие читатели, Gameloft. И за это вы, дорогие наши читатели, запомните Gameloft как пионеров жанра, достойных увековеченья в мраморе и нейронах головного мозга. И пускай французы растеряли свои новаторские мысли, растворив их в потоке самоплагиата, который выплевывал их...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Оглянись вокруг. Посмотри на вещи, которые окружают тебя. Их когда-то кто-то придумал. После этого их когда-то кто-то собрал. Сколько им лет? Два? Пять? Десять? Двадцать? А насколько они важны? Конкретно для тебя? Если они вдруг возьмут, да и пукнут черной, как ночной ужас, копотью из ближайшего отверстия, и отправятся на небесную фабрику&#8230; Возможно, ты, наш любимый читатель, понесешь бренные останки скончавшегося устройства в ближайший, или не ближайший, сервисный центр, где могущественные механики и техники начнут свой шаманский танец над бездушными мощами любимой мышки, телефона или, скажем стиральной машины&#8230; И будут скрупулёзно, бесстрастно, механически&#8230; Потрошить&#8230; Изучать&#8230; Заменять&#8230; Искать плохую, негодную деталь, прагматически заменяя ее на новенькую, или старенькую, но, черт возьми, рабочую&#8230; А ты будешь сидеть дома, словно в предоперационной, грызть ногти до плеч включительно, молясь Аллаху, Будде, Инносу или Богу-Императору, а то и всем вместе и одновременно, чтобы твой любимый кусок пластика/железа/стекла прослужил тебе еще несколько чудных мгновений&#8230; Чтоб заработал для тебя парочку фрагов, или спас твоего персонажа от ракеты злого врага, или постирал тебе еще парочку носков&#8230;</p>
<p>А может тебе все равно. И негодная мышка, сверкнув на прощание лазером, отправиться на помойку, а вслед за ней залитая крепким кофе клавиатура махнет проводом, будто смахивая с тебя грустную слезу, которая никогда не появится из твоих глаз&#8230; А ты, пересчитав купюры в кошельке, пойдешь в ближайший, или не ближайший, магазин покупать себе новую, супер-навороченную мышь с титановой обшивкой, и клавиатуру, которая закалялась китайскими девственницами в чанах с горячим кофе на протяжении 4 полнолуний подряд на южном склоне горы Фудзияма. А про старые и не вспомнишь больше. А носки постирать можно и вручную.</p>
<p>«Не стоит оглядываться в прошлое — надо жить настоящим! И только!» — сказал изобретатель, изобретая сотый велосипед за четыре дня&#8230;</p>
<p>Есть вещи, которые мы запоминаем. Есть вещи, которые мы забываем. От чего это зависит? От впечатления, которое на нас производит вещь. От нашей эмоциональной привязанности. От последнего, наверное, сильнее всего. А еще от того, что эта вещь для вас сделала. Спасла вам жизнь, стала вам подарком от умирающего родителя или уходящего в долгое путешествие любимого&#8230;</p>
<p>Хорошие вещи остаются в памяти.</p>
<p>Важные вещи остаются в памяти.</p>
<p>Шагнем вбок от метафизических реалий, перейдя на более прозаическую дорогу. В кармане у среднестатистического человека в современном мире всегда лежит мобильный телефон, и он уже давно не средство связи с окружающим миром, а рычажок моды, многозарядный инжектор развлечений, комарик-жертва для Всемирной Паутины, капельница с любимой музыкой, третий глаз на N мегапикселей с автофокусом и прочее, прочее, прочее&#8230; И часть современной молодежи воспринимает мир именно через этот Шайтан-девайс.</p>
<p>&#8230;</p>
<p>Однажды один француз, Мишель Гийемо, «предвидел тот день, когда каждый будет обладать устройством, потенциально пригодным для игр — сотовым телефоном» — Wikipedia&#8230; И все было бы ничего, но этот француз был основателем Ubisoft, и возглавлял компанию вплоть до 2000 года, а после ушел, чтобы создать хорошо известный вам, дорогие читатели, Gameloft. И за это вы, дорогие наши читатели, запомните Gameloft как пионеров жанра, достойных увековеченья в мраморе и нейронах головного мозга. И пускай французы растеряли свои новаторские мысли, растворив их в потоке самоплагиата, который выплевывал их в тягучее болото безысходности и серой массы, имя которой Уныние&#8230; Хоть они и пытаются выбраться из нее всеми правдами и неправдами&#8230;</p>
<p>Они заслужили свой личный Мавзолей. Когда бы не пришел их неизбежный конец, как и всему сущему — они заслужили упоминания о себе, как о старателях, пробивающих путь сквозь неверие и неизвестность, неся на плечах тяжкое бремя неизбежного прогресса.<br />
А теперь поговорим о вещах, схожих по сути, но не столь отдаленных культурно. Например, о киевской конторе Qplaze. О да, дорогие наши читатели, это имя в свое время было очень звучным в маленькой, но гордой тусовке мобильных геймеров СНГ. И если названия Age of Heroes, Штирлиц: Umput uber ales, Real Tournament, Druid Adventures и другие вызывают приятную оттепель на вашем тяжелобронированном сердце — вы смело можете причислять себя к ветеранам-эстетам мобильного игростроя.<br />
Qplaze работает на украинском рынке уже 8 год. Эта компания была первой, кто выпустил цветную J2ME-игру на просторах СНГ. Всего из-под ее пера вышло более сотни игр (по версии Forbes — около 150), часть которых стала культовой, и крепко вошла в память юношей и девушек, которые использовали свои мобильные телефоны не только для того, чтоб позвонить или попонтоваться перед одногодками.<br />
Сегодня нам удалось сделать то, чего не удавалось сделать практически никому — мы взяли интервью у сотрудников компании Qplaze. Вне сомнений, это одно из самых знаменательных событий в журнале за этот год&#8230; Но вернемся к интервью&#8230;</p>
<p><strong>Как была создана компания? Кто был ее основателем? Кто был идейным вдохновителем, а кто — спонсором?</strong><br />
Насчет основателей, это уже давно не секрет, бессменных лидеров у Qplaze всегда было двое, это Андрей Барановский наш президент и я Борис Щеулов исполняющий скромные обязанности вице-президента. А вот насчет спонсора нас спрашивают впервые, а ведь это довольно интересный вопрос. Не было у нас спонсоров. Qplaze это пример компании из ничего. В далеком 2000 году, у нас с Андреем было по собственному компьютеру, но не было ни денег на раскрутку, ни интересующихся этим направлениям спонсоров. Индустрия отходила от краха доткомов и мало кто хотел рисковать, вкладывая деньги в неизвестное направление. К тому же я вообще только переехал из славного города Львова в столицу и искал любые способы заработка связанные с ИТ. Так что в первый условный год существования Qplaze мы работали почти в две смены. Андрей вел онлайн-журнал про всякую портативность, я же работал веб-дизайнером на известной в нашей стране фирме «Фокстрот», а по вечерам&#8230; по вечерам мы пилили первые игры, сначала WAP-игры, которые на своем портале заботливо пригрела компания «Київстар». А потом дошли руки и до Java. Это был очень веселый год, хотя и очень голодный&#8230; иногда не хватало даже на сигареты. Но нам повезло оседлать это направление на самом взлете, сначала как команде аутсорсинговой (ну то есть работающей под заказ на дядю), а затем уж и под своим брендом.<br />
<strong>Расскажите об истории компании. Наверняка у вас бывали взлеты и падения, кризисы и счастливые моменты&#8230;</strong><br />
Я считаю, что серьезно все началось, когда мы взяли первого человека на работу, в свою команду, и даже начали платить ему зарплату. Это была некая граница между увлечением двух друзей и попыткой чего-то добиться по-настоящему. Кстати этот сотрудник, наш уважаемый ведущий программист Михаил Попель, работает у нас до сих пор и это здорово, ведь коллектив компании менялся не раз. Люди приходят и уходят, и об этом вообще можно отдельный рассказ написать, как о войне&#8230; Тут есть и предательство и преданность, герои и трусы, а иногда и настоящие жулики&#8230; (правда-правда, кто-то же тырил те самые Java телефоны) для которых мы написали 150 игр. Конечно, у нас были и взлеты (75 сотрудников и трехэтажный офис) и падения и месяцы без зарплаты, когда мы как корабль в шторм теряя экипаж (минус 30 человек и до свидания трехэтажный офис), пытались доплыть до берега. Но были и настоящие победы, такие как серия Age of Heroes и наша любимая Age of Heroes Online, которую все тот же Миша написал кстати. И десятки брендовых игр, таких как Бумер, Жмурки, Алеша Попович с другими богатырями&#8230; и Бригада, известная многим, и Playboy. Да много всего хорошего успели сделать и еще сделаем.<br />
<strong>Каким образом вы начали сотрудничать с NOMOC Publishing? И почему они являются бессменным издателем ваших игр?</strong><br />
NOMOC Publishing — это наш первый настоящий инвестор. Дали денег, помогли в с выпуском многих игр, и наконец Qplaze был куплен компанией NOMOC, а нас с Андреем пригласили его возглавить, так что тут все логично, мы сами издаем свои и не только игры&#8230; занимаемся разработкой и помогаем заработать другим создателям игр.<br />
<strong>Не секрет, что вы являетесь корифеями мобильного игростроя всего постсоветского пространства. Как вы относитесь к такому полулегендарному статусу?..</strong><br />
Такой статус надо не только заслужить, но и поддерживать. Не давно, в одном обзоре нашей новой игры для iOS, нас назвали «малоизвестной украинской компанией Qplaze». Это было как кирпичом по роже. Но это был и хороший стимул задуматься о современном рынке и о нашем на нем месте. О том, что приходят новые времена, и если мы не развернем все свои усилия в нужную сторону, о нас смогут вспоминать ну приблизительно как о разработчиках игр для SEGA и SuperNintendo&#8230; Легендарные? Безусловно. Назовете пару штук навскидку?<br />
<strong>Какую игру вы считаете визитной карточкой своей компании?</strong><br />
Ну, если сейчас, то конечно &#171;Start the Rockets«, это наша гордость: новый, необычный, яркий и красочный пазл для iOS и Android. Он уже собрал множество отличных отзывов и думаю имеет все шансы на успех в Appstore и Google Play. Ну а если говорить про Java то Age of Heroes online конечно, это игра, которая все еще на слуху у людей и в которой все еще появляются новые игроки, до сих пор. Ну и мы кое-что интересненькое готовим в своих тайных лабораториях&#8230; ждите новостей.<br />
<strong>Кого вы считаете своими основными конкурентами в СНГ и на мировом рынке?.. Если брать исторический фактор, то вашим конкурентом может быть разве что Gameloft&#8230; Тем более, что про вас упомянули в Forbes&#8230;</strong><br />
Нет у нас конкурентов, только коллеги из других уважаемых компаний. Весь гейм-дев это одна большая тусовка креативных людей. Если ты делаешь что-то особенное то ты вне конкуренции, если копируешь, то надо быть благодарным за предоставленный опыт. В общем, мир, дружба, балалайка&#8230;<br />
<strong>Аминь. Кстати, о Форбс. Какая была ваша первая реакция на опубликованные в журнале цифры о вашей минимальной выручке в 18 миллионов долларов? И то, что вас поставили в один ряд с монструозными GSC Game World и 4A Games? Ведь это уже не уровень мобильных игр, а на ступеньку выше&#8230;</strong><br />
Выручка то она была&#8230; вот только нам от нее не самый большой кусочек достался. С Java игрой как происходит: Сначала оператор забирает себе процентов 50-60%, потом представитель оператора который на оператора эту игру поставил тоже процентов 50% от оставшейся суммы забирает, потом та компания, которая имеет с этим представителем договор, еще свои 50% забирает&#8230; ну и это еще неплохой по сути пример. Бывают куда-длиннее и интереснее цепочки. Или вот еще пример хороший, тоже про миллионы. Компания А, продает игры компании Б и статистику по продажам не на сайте в реальном времени показывает а по факту в таблице Excel присылает. И вот бывает, задумается менеджер компании А, да и забудет нолик в конце статистики дописать. (как-то нам по ошибке не те документы прислали, мы открыли, глядим, а там наши Лексусы, пару штук&#8230;)<br />
С некоторыми мы и по сей день судимся, даже кое-что удалось отстоять. Так-то.<br />
А на ступеньку выше мы как раз забираемся, у нас в планах и ПК с Маком и социальные сети присутствуют, но на все надо время, перестраиваться всегда тяжело. Это и другая команда, совершенно (ну не нарисует вам художник с Java великолепную игру для ПК) и другие инвестиции в проекты. Но у нас пока выходит, не жалуемся.<br />
<strong>Хотели бы вы работать не в Украине, а, скажем, в Европе? В Англии? Или во Франции? Имеется в виду законодательство, отношение игроков к интеллектуальному праву&#8230;</strong><br />
Хотели бы и в Англии и в Франции и в США, и еще при этом желательно обратно в 2000 год, наверное в этих странах мы могли бы добиться большего, все таки и инвесторы не так боятся и рынок ближе, но это при условии что в 2000 год обратно и все сначала. А сейчас нам и в Киеве хорошо, опыт уже накоплен, нас многие уже знают и общаются, включая инвесторов, да и родные просторы всегда ближе сердцу. А «туда» мы отдыхать ездим и игры на продажу отправляем.<br />
<strong>Насколько дружеская у вас компания? Устраиваете ли вы совместные мероприятия, корпоративы или тренинги? Играете ли вы в компьютерные игры по сети? Если да, то в какие?</strong><br />
Последняя игра называется «успеть в срок и ни шагу назад». Смена направления — это не время для расслабленного времяпровождения. Ну не без того чтобы в обед контру погонять или доту&#8230; или вечерком день рождение с пивом отметить. В целом сейчас у нас довольно динамичный период, но все надеются, что скоро придет время пожинать вкусные плоды наших усилий.<br />
<strong>Восемь лет работы на платформе J2ME, платформе, которая вас, фактически, взрастила и поставила на ноги&#8230; И вот, суббота, 3 марта 2012 года — новость о том, что вы покидаете эту платформу. Насколько сложно вам далось это решение? С чем это связано? С пиратством на J2ME? С падением спроса на эту платформу, и ростом спроса на Android и iOS?</strong><br />
Заработки нас перестали устраивать, пиратства много, партнеры по большей части эту платформу прикрывают. Помните рекламу Java игр в газетах? Где она?&#8230; Ну, может есть, но не в том количестве. Иногда приходит время оставить все и двигаться в новом направлении, вот оно пришло и для нас. Так что простите нас обладатели Java телефонов и прощайте&#8230; или купите себе, наконец, Android или iOS&#8230; и тогда мы снова встретимся.<br />
<strong>Age of Heroes Online со спокойной душой можно назвать аналогом World of Warcraft на мобильные телефоны&#8230; Как по духу, так и по популярности на просторах СНГ. Но мало кто из читателей знает, что первой пошаговой стратегией от вас была игра Quest of Hero, вышедшая в 2003 году, которая, фактически, входит в стартовый состав вашей компании. И спустя джва&#8230; простите, два года, выходит Age of Heroes: Армия Мрака. Связаны ли как-нибудь эти игры? Ну, кроме жанровой составляющей?</strong><br />
Надо же, кто-то еще помнит Quest of The Hero. Это кстати порт с PalmOS был, помните такую платформу? У оригинала этой игры есть сайт до сих пор http://www.questofthehero.com/ Игры связаны, конечно, Age of Heroes это можно сказать наследник, причем довольно удачливый, не зря же столько продолжений потом вышло.<br />
<strong>Кстати, о «джва года». Вы наверняка слышали весьма поучительную историю о Кирилле, его корованах, и о том, как «домики деревянные набигают»&#8230; Случалось ли вам получать подобные письма с просьбами сделать, так сказать, игру мечты? Если да, то как часто?</strong><br />
Начинающие таланты присылают сценарии периодически, я их нашим ребятам иногда зачитываю&#8230; Ржём, бывает, до слез, так «набигает». Простите, примеров не приведу, а то вдруг кто-то из ваших читателей свое творение узнает, и случится у человека комплекс неполноценности&#8230; ну его, не буду карму портить.<br />
<strong>Как вы относитесь к Концу Света им. Майа? Верите ли вы в это? Хоть капельку? И что вы будете делать 21.12.2012?</strong><br />
Так вроде еще на семь тысяч лет календарь нашли, так что отменяется всё&#8230; Нет разве? Е-моё&#8230; где моя лопата, пойду дальше бункер копать. Хотя нет, ну его этот бункер, постараемся к этому дню какую-то чумовую игрушку выпустить, конца света не будет, все обрадуются, продажи вырастут, а тут мы как-раз. Ну а если случится&#8230; залезу на крышу своего небоскреба 16-этажного, прихвачу с собой старенький Sony-Ericsson, что у меня в тумбочке до сих пор храниться на всякий случай, и буду играть в нашу Towers of Maya, в честь мудрости индейцев-предсказателей&#8230;<br />
<strong>Представители Gameloft в Харькове сказали в интервью, что переводить игры на украинский язык не выгодно с финансовой стороны. И все же доминирующее большинство ваших игр выходит на многих языках, включая и украинский. Чья это инициатива?.. Или вы просто &#171;підтримуєте імідж української мови&#187;?..</strong><br />
Это Gameloft’у приходится переводить, они же как-бы иностранцы, а для нас украинский — второй родной язык, так что нам не сложно и не дорого, а нашим соотечественникам приятно.<br />
<strong>Компания Siemens в свое время вписала себя в книгу славы мобильного мира. Как вы относитесь к тому, старому Siemens’у, еще до покупки оного компанией BenQ в 2005 году? У кого из вас был, или остался, старенький Семён Семёныч (ну, в смысле Сименс)?..</strong><br />
Пару штук в ящиках валяется, ничего такие телефоны были. У нас один из первых устройств в компании был Siemens SL45 с монохромным дисплеем, но уже с поддержкой Java, правда потом у них мало интересных устройств выходило.<br />
<strong>Из-под вашего пера вышло много именитых игр, к примеру, серия игр Playboy&#8230; Насколько сложно было договориться с правообладателями? Выгодно ли создавать такие игры?</strong><br />
Сейчас не настолько сложно, насколько дорого. А вот раньше можно было получить их практически бесплатно. Когда кроме нас особо разработчиков мобильных игр и не было — договаривались о разделении прибыли, и всем было выгодно. Так у нас практически все российские кино-бренды и появились, без массивных капиталовложений. Бренды приносят хорошую прибыль, но, как видим, расслабляют разработчиков. Сейчас почти все игры по брендам — унылая ерунда, а мы в свое время старались над каждой такой игрой, и игрок был доволен.<br />
<strong>Что изменилось за 8 лет работы? Поменялось ли у вас отношение к игростроению? Если да, то каким образом?</strong><br />
Сейчас наши мечты сбываются, давно хотелось вырваться за тесные рамки Java телефонов с их огрызками памяти, одноканальным звуком и разрешениями, для которых кроме пиксель-арта ничего не используешь. Теперь мобильные устройства позволяют куда больше и мы, наконец можем реализовать множество интересных идей, которые раньше приходилось откладывать.<br />
<strong>В конце интервью мы обычно просим передать привет читателям&#8230; Но на этот раз мы немножко соригинальничаем. Пожелайте что-нибудь приятное мобильному игрострою Украины, и отдельно — трем платформам: J2ME, Android и iOS. Можно от всей компании сразу)</strong><br />
Ребята, желаю вам роста и развития, благо для этого есть масса возможностей. Да не обманут вас ваши партнеры и да полюбят вас ваши игроки еще больше! Разработчикам Java — держитесь, будет еще хуже. Разработчикам iOS и Android — не делайте унылый отстой, его и так много. В общем, будьте оригинальны и креативны, и все у вас будет отлично!</p>
<p><strong>Отвечал на вопросы Борис Шеулов</strong></p>
<p><strong>Интервью брал Денис Зайченко</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/%d0%b8%d0%bd%d1%82%d0%b5%d1%80%d0%b2%d1%8c%d1%8e-%d1%81-qplaze/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Elder Scrolls Travels &#8212; с Тамриеля по нитке&#8230;</title>
		<link>http://mtree.ru/the-elder-scrolls-travels-%d1%81-%d1%82%d0%b0%d0%bc%d1%80%d0%b8%d0%b5%d0%bb%d1%8f-%d0%bf%d0%be-%d0%bd%d0%b8%d1%82%d0%ba%d0%b5/</link>
		<comments>http://mtree.ru/the-elder-scrolls-travels-%d1%81-%d1%82%d0%b0%d0%bc%d1%80%d0%b8%d0%b5%d0%bb%d1%8f-%d0%bf%d0%be-%d0%bd%d0%b8%d1%82%d0%ba%d0%b5/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 16 Dec 2012 22:53:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FataMorgana</dc:creator>
				<category><![CDATA[J2ME]]></category>
		<category><![CDATA[MobiTree #11 — Февраль 2012]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/?p=800</guid>
		<description><![CDATA[The Elder Scrolls Travels &#8212; с Тамриеля по нитке&#8230; Часть первая Кто сказал «Нереварин»? Редко какая игра может похвастаться свободой. Свободой настоящей, не коридорной и не текстовой. Оно и понятно, ведь такая роскошь — прерогатива серьезных ролевых проектов, вроде Fallout и Elite, Mount&#38;Blade или TES. В конце концов, не каждой сотой компании хватает сил и терпения создать искусственный мир, живущий по своим правилам, в котором Главный Герой, пусть он даже и Главный, и Герой (и даже с Большой Буквы) — лишь равноправная блоха, молекула, ничем не отличающаяся от таких же равноправных блох, коих десятки тысяч. Во всяком случае, поначалу, ведь после х количества часов и у количества бессонных ночей блоха превращается в локальное божество, способное в одиночку зачистить игровую территорию до стерильного состояния, или имеющее возможность купить и продать все имущество в игре. По нескольку раз. А между этими двумя стадиями, между нищетой и признанием, пролегает Ее Величество Свобода. Та самая, воспетая менестрелями бардов и рёвом байков, сотканная из орлиных перьев и пропитанная мечтаниями романтиков. Она разрешает быть тем, кем ты хочешь быть. Или хотел быть. Дьявол во плоти, не щадящий ни живых ни мертвых, или воин чести, борющийся за высокие идеалы, или чистый «серый»? Пожалуйста! Бродяга? Вор? Маг? Или путешествующий маг-воришка? На здоровье! И неважно, пролегает ли путь свободы по скалистым склонам Вварденфела, в неповторимым и заново генерируемым вселенным или сквозь радиоактивную пустыню. И уж тем более не важно, верите ли вы в пророчества или понимаете суть пустошей. Свобода остается свободой. «Война никогда не меняется». Часть вторая Speedrun по history Война не меняется, зато меняются времена. Эволюция не стоит на месте, и некогда спрайтовые враги первой TES теперь вовсю хвастаются полигонами, а созерцание пиксельной каши неба вежливо уступило место ошеломляющему Скайримскому северному сиянию. Несведущему игроку, однако, не стоит надеяться на пощаду, если он забыл корни серии — в таком случае он будет обделен удовольствием и опытом, который хлебу подобен для будущего сурового воина мышки и клавиатуры. Поэтому для неофитов стоит провести небольшую, но крайне познавательную экскурсию по культовой серии The Elder Scrolls. Началось всё&#8230; с начала. А началом стала RPG, именуемая TES: Arena. Судьба ее схожа с бессмертным творением Blizzard — Diablo. Сразу после рождения обе игры в мечтах создателей были совсем не такими, какими они вышли на золото, и если отцы Warcraft’a планировали сделать пошаговый roguelike, то граждане из Bethesda, до этого работавшие исключительно с FPS, спали и видели в своем чаде симулятор гладиатора, со всеми отсюда вытекающими. Но по мере обрастания программным кодом игра становилась всё больше похожа на то, что позже увидел мир, и всё меньше на то, чего хотели создатели. Впрочем, последние проявили раритетную смекалку и не стали пресекать развитие юной игры. С чего они многократно выиграли, так как цифровую вселенную посетила уникальная на то время RPG с красивой графикой, интересным геймплеем и зачатками той самой неподдельной свободы, которая насквозь пропитала следующие игры серии. Игроки скушали всё это с удовольствием, да еще добавки попросили. Добавку пришлось ждать два года, но фанаты были вознаграждены — TES: Daggerfall вышла, и в ней было все то, чего хотели...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>The Elder Scrolls Travels &#8212; с Тамриеля по нитке&#8230;</p>
<p><strong>Часть первая</strong><br />
<strong>Кто сказал «Нереварин»?</strong></p>
<p>Редко какая игра может похвастаться свободой. Свободой настоящей, не коридорной и не текстовой. Оно и понятно, ведь такая роскошь — прерогатива серьезных ролевых проектов, вроде Fallout и Elite, Mount&amp;Blade или TES. В конце концов, не каждой сотой компании хватает сил и терпения создать искусственный мир, живущий по своим правилам, в котором Главный Герой, пусть он даже и Главный, и Герой (и даже с Большой Буквы) — лишь равноправная блоха, молекула, ничем не отличающаяся от таких же равноправных блох, коих десятки тысяч. Во всяком случае, поначалу, ведь после х количества часов и у количества бессонных ночей блоха превращается в локальное божество, способное в одиночку зачистить игровую территорию до стерильного состояния, или имеющее возможность купить и продать все имущество в игре. По нескольку раз. А между этими двумя стадиями, между нищетой и признанием, пролегает Ее Величество Свобода. Та самая, воспетая менестрелями бардов и рёвом байков, сотканная из орлиных перьев и пропитанная мечтаниями романтиков. Она разрешает быть тем, кем ты хочешь быть. Или хотел быть. Дьявол во плоти, не щадящий ни живых ни мертвых, или воин чести, борющийся за высокие идеалы, или чистый «серый»? Пожалуйста! Бродяга? Вор? Маг? Или путешествующий маг-воришка? На здоровье!<br />
И неважно, пролегает ли путь свободы по скалистым склонам Вварденфела, в неповторимым и заново генерируемым вселенным или сквозь радиоактивную пустыню. И уж тем более не важно, верите ли вы в пророчества или понимаете суть пустошей. Свобода остается свободой. «Война никогда не меняется».</p>
<p><strong>Часть вторая</strong><br />
<strong>Speedrun по history</strong></p>
<p>Война не меняется, зато меняются времена. Эволюция не стоит на месте, и некогда спрайтовые враги первой TES теперь вовсю хвастаются полигонами, а созерцание пиксельной каши неба вежливо уступило место ошеломляющему Скайримскому северному сиянию. Несведущему игроку, однако, не стоит надеяться на пощаду, если он забыл корни серии — в таком случае он будет обделен удовольствием и опытом, который хлебу подобен для будущего сурового воина мышки и клавиатуры. Поэтому для неофитов стоит провести небольшую, но крайне познавательную экскурсию по культовой серии The Elder Scrolls.<br />
Началось всё&#8230; с начала. А началом стала RPG, именуемая TES: Arena. Судьба ее схожа с бессмертным творением Blizzard — Diablo. Сразу после рождения обе игры в мечтах создателей были совсем не такими, какими они вышли на золото, и если отцы Warcraft’a планировали сделать пошаговый roguelike, то граждане из Bethesda, до этого работавшие исключительно с FPS, спали и видели в своем чаде симулятор гладиатора, со всеми отсюда вытекающими. Но по мере обрастания программным кодом игра становилась всё больше похожа на то, что позже увидел мир, и всё меньше на то, чего хотели создатели. Впрочем, последние проявили раритетную смекалку и не стали пресекать развитие юной игры. С чего они многократно выиграли, так как цифровую вселенную посетила уникальная на то время RPG с красивой графикой, интересным геймплеем и зачатками той самой неподдельной свободы, которая насквозь пропитала следующие игры серии. Игроки скушали всё это с удовольствием, да еще добавки попросили. Добавку пришлось ждать два года, но фанаты были вознаграждены — TES: Daggerfall вышла, и в ней было все то, чего хотели геймеры, и всё, что было в Арене, но было в разы больше. Появился действительно интересный и весьма эпичный сюжет, огромный даже по сегодняшним меркам игровой мир и полноразмерный фриплей. Но был у игры один минус — баги. Некоторые называют ее самой забагованной игрой в истории, за что она получила название Buggerfall. Патчи частично решали проблему, но пиршество на Тамриеле уже было успешно испорчено.<br />
На пути к следующей игре серии Беседкой было выпущено несколько игр по мотивам вселенной, такие как The Elder Scrolls Legends: Battlespire и The Elder Scrolls Adventures: Redguard, однако они не нашли своей ниши в игровом мире, и были успешно забыты. Это едва не привело к разорению компании, но она все же выпустила третью часть TES под названием Morrowind. Те, кто ожидал провальный проект от агонизирующего разработчика, захлебнулись собственной желчью — вышедшая на золото игра была воистину великолепна. Размерами Daggerfall’а пожертвовали в пользу детализированности, в результате чего остров Морровинд, на котором происходила игра, был неотразим по проработанности и атмосферности. Красота графики поражала, неповторимые подземелья радовали глаз, разнообразие предметов, магии и возможных ролей для отыгрыша родила фразу: «В Морровинд не играют — в Морровинд живут». А вышедший редактор игрового мира лишь помог игре заработать статус культовой.<br />
Успех третьей части грозился повторить TES IV: Oblivion, но не получилось. Эксперименты Беседки с ролевыми элементами и геймплеем обычно преподносили отличные плоды, однако четвертая часть разочаровала многих. Конечно, это был бестселлер, который, тем не менее, терялся в лучах славы Морровинда. При этом Обливион был важен не столько самим собой, сколько движком, основанным на Havoc, который позже использовался во всех последующих играх Беседки с более-менее серьезными доработками. Этому была обязана своим возрождением серия Fallout — Fallout 3 и Fallout New Vegas использовали Gamebryo (наследник Хавока). А Беседка тем временем готовила мир к следующему пришествию Древних Свитков. Интерес к этому щедро подогревался сопутствующим контентом, пробуждающим суровый северный аппетит у игрового сообщества. Была объявлена дата пришествия — 11.11.11. Потом были трейлеры, ожидания, предзаказы&#8230;<br />
А потом вышел TES V: Skyrim. И с северной нежностью мокнул геймеров носом в снег по самые уши. Вроде бы непонятно, чем могут нравится практически безжизненные ледяные пустоши, равнины и горы&#8230; Но нет, очередной эксперимент Беседки удался на славу, Скайрим затягивает, словно буран, накатывая геймплей снежным комом с вершины Глотки Мира, а созерцание ледяных пиков со стороны перехватывает дыхание у неподготовленных. И способствует этому Creation Engine, движок от и для Беседки, показывающий всю прелесть суровых северных провинций Тамриеля. Закаленные огнем Красной Горы Нереварины и пережившие Кризис Обливиона Чемпионы Сиродиила освободили место драконорожденному Довакину, который продолжил славную традицию затягивания игрока в сети Древних Свитков.<br />
Мало кто из фанатов знает, но компания ZeniMax, владеющая Bethesda Softworks с 1999 года, в свое время уделяла много внимания мобильным платформам, в частности — перспективной на то время N-Gage. Понятное дело, что было это в мохнатых 2000-х, лишь чуть позже после выхода Морровинда. В результате стараниями Vir2L Studios (тоже принадлежащей ZeniMax) и на N-Gage, и на J2ME появилась TES Travels — отдельная глава в истории Тамриеля, не связанная с основными событиями, но от этого не менее интересная. И сейчас речь пойдет именно о играх на Java, а точнее — о играх TES Travels: Stormhold и TES Travels: Dawnstar.</p>
<p><strong>Часть третья</strong><br />
<strong>В подвалах нынче неспокойно</strong></p>
<p><strong>Название:</strong> The Elder Scrolls Travels: Stormhold<br />
<strong>Платформа:</strong> Java ME<br />
<strong>Жанр:</strong> Role Play Game<br />
<strong>Разработчик:</strong> Vir2L Studios<br />
<strong>Релиз:</strong> 2003 год</p>
<p>Начнем, пожалуй, со Stormhold’a. Итак, наш безымянный (до поры до времени) персонаж попадает в темницы замка Стормхолд, которым правит некий несознательный гражданин и просто нехороший человек Квинтис Варус (кстати имперец, судя по фамилии, хотя кто бы сомневался). А чтобы вы даром харчи не проедали, вас еще и отправили работать&#8230; Куда именно — не уточняется, однако упоминается, что любимым хобби ваших новых коллег является ластосклеивание. Выводы делайте сами. Несмотря на крайне оптимистичные прогнозы добрых смотрителей-садюг, нашему герою удается выжить — среди рабочих поднимается бунт, переросший в небольшую революцию, власть внизу оказывается повалена, бунтовщики — на коне, а вы заместо уныния и уверенности в скорой кончине получаете кинжал, одежку и полную свободу, ограниченную лишь стенами подземелья. По старой доброй традиции, перед началом этого всего нам дают возможность выбрать персонажа, которого мы будем отыгрывать. И по той же традиции вариантов более чем достаточно. Тут вам и маг, и боевой маг, и рыцарь, и варвар, и бандит, и даже промежуточный вариант&#8230; В общем, хватило бы на несколько игр. Но вернемся к сути.<br />
Геймплейная составляющая игры максимально приближена к TES: Arena. То есть, играем мы от первого лица, бродим по достаточно узким подземельям, убиваем спрайтовых монстров&#8230; К слову о монстрах. Они, как и неписи (то есть НПС), выполнены спрайтами без анимации, однако глядя на них понимаешь, что к игре таки приложила руку Беседка. Это не DOOM RPG, и даже не Бункер 3D — персонажи тут выглядят так, будто им вживую провели фотосессию и выбрали идеальные фото, которые и вошли в игру под видом спрайтов. А в общем-то, кто его знает — может оно именно так и было&#8230; НПС в игре делятся на дружелюбных, которые предоставляют игроку различные услуги неинтимного характера, и недружелюбных, которые игрока атакуют почем зря. Такое простое блюдо Беседка приправила очень интересным соусом и подала все восхитительным способом. К примеру, среди вещей, которые враги жертвуют посмертно в пользу игрока, а также тех, которые находятся в сундуках, можно найти как привычные любому ролевику предметы вроде ножей-кинжалов-доспехов и зельезаменителей-сфер, так и чудные предметы-подарки вроде&#8230; кхм, Глаза Наблюдателя. Подобные, кхм, подарки очень ценятся в родном лагере, и подарив их кому-то из дружественных НПС мы получим возможность прокачать на одно очко определенный навык, которому персонаж может нас научить. Кроме этого, некоторым персонажам можно еще и продать абсолютно ненужные вещи. А еще с персонажем можно подружиться. А еще его можно убить. Или не убивать. Вот так вот&#8230;<br />
Рассмотрим теперь ролевую составляющую игры. Если вы уже играли хотя бы в одну из игр TES, то знаете, что разработчики — люди интересные и весьма оригинальные. В отличии от наиболее конкурентоспособной серии — Готики — в TES само понятие уровня перевернуто задом наперед. В обычных ролевых играх происходит как — мы убиваем монстров, набираемся опыта, получаем уровень, зарабатывая при этом очки навыка, и после этого повышаем жизни, ману или выносливость. Это если последние не повышаются самостоятельно. В TES мы сначала улучшаем навыки, которые прокачиваются по мере использования (попал булавой по чушке врага — прокачал немного владение булавами, испепелил врага магией Повреждения — получил плюс к ней же), и лишь потом, когда количество полученых очков навыков превысит определенное количество, мы и получим новый уровень, и три очка на улучшение характеристик. А чтоб все было логично, то в зависимости от того, какие мы навыки качали, нам будет доступно улучшение только маны, или только жизней, или обоих&#8230; И так далее. В копилку уровня также попадают навыки, улучшенные учителями.<br />
Бои в игре очень сильно напоминают оные из DOOM RPG (впрочем, DOOM вышел значительно позже Stormhold’a, поэтому кто еще кого напоминает). Однако они не пошаговые, точнее как — движение пошаговое, однако успех боя зависит от того, как быстро вы нажимаете кнопку удара или магии. Магам при этом всём жить очень сложно — пусть заклинания и могут сделать из слабенького кастера полубога в даэдрическом костюме от кутюр, но магия со временем не регенерируется, и после ее иссякания этот самый маг все равно начинает отыгрывать воина. Поэтому «чистокровным» магам, брезгующим холодной сталью, было бы жутко сложно, если бы Vir2L не ввели такую вещь как лагерь. Да-да, мой дорогой читатель, прямо посреди подземелья можно прилечь и отдохнуть от мирской суеты в царстве грёз. Понятное дело, что отдых может прервать какое-то несчастье вроде двуногого прямоходящего агрессивно настроенного примата с оружием, но, откровенно говоря, такое случается крайне редко, да и зачастую у нашего протеже уже восстанавливается достаточно сил, чтобы прогнать назойливое существо фаерболлом под мягкое место, после чего завалиться спать дальше. Но это не последний косяк баланса, так как мы, как ни странно, двигаемся намного быстрее всех противников, и в критических ситуациях можем просто отбежать на 6 клеточек назад, отоспаться с душой и вернуться к потрепанному врагу с новыми претензиями. Хотя потрепанному или нет — неизвестно, так как жизни неприятелей нам неведомы. Продолжая тему негатива, стоит упомянуть&#8230; наверное, всего три вещи. Это невозможность покупать или продавать товары, в результате чего ненужный хлам приходится либо выкидывать (если это артефакты), либо поедать (если это ненужные сферы), отсутствие перевода на любой другой язык, кроме английского, и отсутствие версий высокого разрешения.<br />
Управление в игре реализовано немножко непривычно — «влево» и «вправо» джойстика отвечают за поворот, а «4» и «6» на клавиатуре — за движение боком аки краб. За игровое меню отвечает клавиша «7», атаку обычным оружием — клавиша «1», магия используется через «3», выбор заклинания — через «5», а отдохнуть можно, нажав «0». Достаточно странная раскладка, но всё же. Отдельно стоит упомянуть карту, так как с ней связанно несколько разношерстых моментов. На карте обозначаются персонажи и сундуки (синие квадраты), монстры (красные квадраты), если их видит игрок, и варп-точки (фиолетовые квадраты), играющие роль телепортов к городу с односторонней памятью. То есть как — использовал другую точку, и память переключилась на нее. Не глядя на то, что мини-карта по стандарту вынесена на игровой экран, в случае, если игрок хочет, к примеру, выбраться из подземелья в город, и пытается найти путь — толку с нее как с рыбы шерсти. Для этого кнопкой «*» вызывается большая карта, значительно более информативная и удобная. Кроме того, в таком режиме можно передвигаться&#8230; но нельзя атаковать. А с учетом особенностей боя переключение на игровой экран может стоить нашему протеже приличный кусок жизней.</p>
<p><strong>Часть четвертая</strong><br />
<strong>Характер стойкий, нордический</strong></p>
<p><strong>Название:</strong> The Elder Scrolls Travels: Dawnstar<br />
<strong>Платформа:</strong> J2ME<br />
<strong>Жанр:</strong> Role Play Game/Quest<br />
<strong>Разработчик:</strong> Vir2L Studios<br />
<strong>Релиз:</strong> 2004 год</p>
<p>Перейдем к Dawnstar’у. Игра вышла на год позже Stormhold’a, и годичный прогресс виден невооруженным глазом. Местом действия игры стал северный бастион Даунстар, на который претендуют Северные Племена, и в его стенах, среди четырех верных чемпионов-защитников города числится предатель. Губернатору не остается ничего другого, кроме как выслать всех четырех за пределы бастиона, не решаясь обвинять кого-либо. Для этого он нашел нашего безымянного, до поры до времени, героя, и поручил ему выяснить, кто из этой четверки предал Империю, народ и такое прочее. После этого тройка верных чемпионов вернется в город, и примет участие в последней битве за Даунстар&#8230;<br />
С легкой руки Vir2L мы получили не простую RPG, а самый настоящий детективный квест. При этом концепция игры совершенно не поменялась. Поначалу идет выбор класса, с аналогичным Стормхолду набором. У нас все так же есть город с дружественными персонажами, которые и обучат, и вылечат, и переместят куда надо. Система развития так же не изменилась — что делаешь, то и улучшаешь. Но игра все же поменялась. Антураж каменной кладки был заменен на ледяные стены, противники стали агрессивнее, появились ледяные тролли. Ура. Прямо как в Скайриме. Персонажи наконец-то научились торговаться с главным героем, и для каждого отыгрыша роли появился свой набор торговцев. Некоторые торгуют легкими доспехами, другие — тяжелыми, третьи продают оружие, четвертые — зелья. И теперь, если инвентарь уже трещит по швам от лишнего лута, не нужно идти в дальний угол карты и, пуская жадную слезу, сбрасывать его одной большой кучей. Впрочем, введя рыночную экономику, разработчики отобрали у большинства персонажей возможность обучать нас. Для этого зачастую искать тех самых изгнанных чемпионов. Кстати, система подарков не ушла и не изменилась, разве что выпадать они стали чаще.<br />
Теперь поговорим о самом квесте. Дабы выявить предателя, вам нужно будет собирать слухи в городе, а также улики против чемпионов, допрашивая их по очереди. Их, как вы уже знаете, четверо: Альхавара, Беатрис, Чунг и Делакруа. При выборе пункта «Расспросить» игроку дают на выбор несколько тем, к примеру «Письма императору». После этого мы выбираем чемпиона, и получаем информацию вроде «Беатрис часто писала императору». На основе этих улик в конце концов нам предстоит сделать выбор. На самом же деле выбор можно сделать хоть в начале игры, но проблема в том, что в случае улыбки нам Госпожи Удачи мы все равно вынуждены будем оборонять город, а низкоуровневому персонажу ну никак на это сил не хватит. Ну, а если мы не угадали — город захватят, и мы автоматически проиграем. При этом, в отличие от Rogue Like Mobile, в случае поражения мы не теряем сохраненные игры, и можем исправить свои ошибки прямо на месте.<br />
Управление в игре не изменилось, разве что появилась возможность не выходя из режима «большой» карты вломить какому-нибудь троллю.</p>
<p><strong>Часть пятая</strong><br />
<strong>Финал. Аплодисменты. Занавес&#8230;</strong></p>
<p>Подбивая итоги, хочется сказать несколько вещей. Сегодня перед вами, мой дорогой читатель, приоткрылась сокровищница мира мобильных игр. Stormhold и Dawnstar напоминают старый пиратский сундук, набитый золотыми дублонами — о нем уже почти никто не помнит, от этого его ценность возрастает еще больше. Впрочем, с точки зрения сегодняшнего дня в этих играх нет практически ничего выдающегося. В них нет ни звука, ни интуитивного или хотя бы человеческого управления. Графика у некоторых может вызвать отвращение. В том же Dawnstar’e наблюдается странной природы глюк, когда потолок и дальние стены становятся черными, а карта отказывается включаться. Или это не баг, а фича?<br />
При всех этих мелких недоделках Stormhold и Dawnstar напоминают перенесенные с компьютера Arena и Daggerfall. Первые — смелый и в какой-то степени дерзкий эксперимент, в одно и то же время близкий и далекий от идеала. Вторые — то же, но в разы лучше. Идея, реализация, работа над ошибками — все великолепно. Если бы не досадные глюки. Это игры, которые любишь и ненавидишь одновременно. И хотя бы за это их нужно помнить.</p>
<p><strong>Часть шестая</strong><br />
<strong>&#8230;и актеры выходят на бис.</strong></p>
<p>Через два года TES Arena стукнет двадцатник. За это время много воды утекло в Тамриеле. Войны, перевороты, снова войны, кризисы, драконы&#8230; Но где бы мы не находились, что бы не делали — пытались выжить в негостеприимных болотах Чернотопья, покрывались потом у подножий Красной Горы или замерзали возле Двухглавого пика&#8230; С кем бы мы не воевали, кого бы не спасали, в кого бы не перевоплощались — это каждый раз уникальное путешествие, в легендарной вселенной. И мы с нетерпением будем ждать новых приключений&#8230; А вы?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/the-elder-scrolls-travels-%d1%81-%d1%82%d0%b0%d0%bc%d1%80%d0%b8%d0%b5%d0%bb%d1%8f-%d0%bf%d0%be-%d0%bd%d0%b8%d1%82%d0%ba%d0%b5/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hummer 3D Jump and Race &#8212; Суровый Челябинский пинбол</title>
		<link>http://mtree.ru/hummer-3d-jump-and-race-%d1%81%d1%83%d1%80%d0%be%d0%b2%d1%8b%d0%b9-%d1%87%d0%b5%d0%bb%d1%8f%d0%b1%d0%b8%d0%bd%d1%81%d0%ba%d0%b8%d0%b9-%d0%bf%d0%b8%d0%bd%d0%b1%d0%be%d0%bb/</link>
		<comments>http://mtree.ru/hummer-3d-jump-and-race-%d1%81%d1%83%d1%80%d0%be%d0%b2%d1%8b%d0%b9-%d1%87%d0%b5%d0%bb%d1%8f%d0%b1%d0%b8%d0%bd%d1%81%d0%ba%d0%b8%d0%b9-%d0%bf%d0%b8%d0%bd%d0%b1%d0%be%d0%bb/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 16 Dec 2012 22:50:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FataMorgana</dc:creator>
				<category><![CDATA[J2ME]]></category>
		<category><![CDATA[MobiTree #10 — Январь 2012]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/?p=798</guid>
		<description><![CDATA[Hummer 3D Jump and Race &#8212; Суровый Челябинский пинбол Платформа: J2ME Разработчик: Red Pyramid Жанр: Racing Релиз: 2007 год Мало кто из подрастающего поколения не слышал о такой железной зверюге, как Хаммер. Эта громадина с двигателем, прожорливость которого сравнима с черной дырой, бодро рассекала дороги постсоветского пространства, заменяя собой другие, не менее прожорливые, но значительно менее внушительные внедорожники своего класса. С этим монументом не могло сравнится ничто, он на какое-то время стал символом понтов, крутости и в какой-то мере статуса. Однако ходовые качества сиего монстра удивляют уже не столь приятно — отсутствие адекватных изменений в ходовой части, особенно в первой версии H1, превращало езду в созвучное ей слово. Громогласный грохот и дичайший шум, а также далеко не космическая удобность делали данные понты бессмысленными и необоснованными. И уже сейчас на наших, да и на остальных дорогах, Хаммер встречается все реже и реже, соответственно и сомнительное удовольствие прокатится на этой монструозной машине становится редкостью. А тех, кто все же решился на круиз а-ля 5 звезд, не может не радовать виртуальное раздолье данных агрегатов. Боевые варианты Хаммера неизменно присутствуют практически во всех играх на военную тематику, в которой участвуют американские войска. Вспомним тот же Battlefield 2, где Хаммер с пулеметом был чуть ли не главным транспортом USMC. Но ведь и мобильные игроки обделены не остались! Правда, их радость чуть более умеренна, чем у старших коллег, но, как говорится, на безрыбье и краб — котлета. Посему просим любить и жаловать симулятор водителя Хаммера, игру под названием Hummer 3D Jump and Race. Познай врага своего Итак, история главного героя игры началась задолго до современных дней. Еще в семидесятые годы прошлого столетия американцы, почесав «задний мозг» после Вьетнама, всерьез задумались о создании универсальной машины для транспорта пехоты, такой же быстрой и маневренной, как и проходимой. Причем поставили разработчикам такие запросы, что на создание сего триумфа механики ушел всего год, после чего миру предстал HMMWV (High Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle), то бишь универсальный высокомобильный колесный&#8230; Скажем так, агрегат. Мировую славу «Хамви», как его ласково называли военные, заработал во время звездного турне по Ираку, и с тех пор железно ассоциируется с американской армией, усевшись на теплое место рядом с M16. Посему запомните: если рядом с вашим домом остановился HMMWV — не пугайтесь, вам просто привезли демократию. Неизвестно, кому в светлу голову пришла мысль поместить БОЕВУЮ машину на гражданские дороги. Ходит легенда, что Арнольд Шварценеггер, увидев HMMWV, пошел к General Motors и заказал себе такую же. Как бы там не было, производство гражданской модели было запущено в 1992-м году вышеупомянутой General Motors. За основу был взят «Хамви» M998, и нужно отметить, что вышедший на звездно-полосатые трассы H1 от него отличался самыми минимальными деталями. Причем самой заметной из них было, как ни странно, отсутствие оружия. Да, был изменен интерьер, добавлены какие-никакие удобства, причем придраться тут не к чему — пассажиры на задних сидениях вполне могли ехать с M4A1 Carabine у колен, так как места в салоне было навалом. Самым же гениальным изменением стало усиление и без того мощного двигателя «Хамви». Результатом стала эталонная прожорливость, достойная места в Палате Мер и...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Hummer 3D Jump and Race &#8212; Суровый Челябинский пинбол</p>
<p><strong>Платформа:</strong> J2ME<br />
<strong>Разработчик:</strong> Red Pyramid<br />
<strong>Жанр:</strong> Racing<br />
<strong>Релиз:</strong> 2007 год</p>
<p>Мало кто из подрастающего поколения не слышал о такой железной зверюге, как Хаммер. Эта громадина с двигателем, прожорливость которого сравнима с черной дырой, бодро рассекала дороги постсоветского пространства, заменяя собой другие, не менее прожорливые, но значительно менее внушительные внедорожники своего класса. С этим монументом не могло сравнится ничто, он на какое-то время стал символом понтов, крутости и в какой-то мере статуса. Однако ходовые качества сиего монстра удивляют уже не столь приятно — отсутствие адекватных изменений в ходовой части, особенно в первой версии H1, превращало езду в созвучное ей слово. Громогласный грохот и дичайший шум, а также далеко не космическая удобность делали данные понты бессмысленными и необоснованными. И уже сейчас на наших, да и на остальных дорогах, Хаммер встречается все реже и реже, соответственно и сомнительное удовольствие прокатится на этой монструозной машине становится редкостью. А тех, кто все же решился на круиз а-ля 5 звезд, не может не радовать виртуальное раздолье данных агрегатов. Боевые варианты Хаммера неизменно присутствуют практически во всех играх на военную тематику, в которой участвуют американские войска. Вспомним тот же Battlefield 2, где Хаммер с пулеметом был чуть ли не главным транспортом USMC. Но ведь и мобильные игроки обделены не остались! Правда, их радость чуть более умеренна, чем у старших коллег, но, как говорится, на безрыбье и краб — котлета.<br />
Посему просим любить и жаловать симулятор водителя Хаммера, игру под названием Hummer 3D Jump and Race.</p>
<p><strong>Познай врага своего</strong></p>
<p>Итак, история главного героя игры началась задолго до современных дней. Еще в семидесятые годы прошлого столетия американцы, почесав «задний мозг» после Вьетнама, всерьез задумались о создании универсальной машины для транспорта пехоты, такой же быстрой и маневренной, как и проходимой. Причем поставили разработчикам такие запросы, что на создание сего триумфа механики ушел всего год, после чего миру предстал HMMWV (High Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle), то бишь универсальный высокомобильный колесный&#8230; Скажем так, агрегат. Мировую славу «Хамви», как его ласково называли военные, заработал во время звездного турне по Ираку, и с тех пор железно ассоциируется с американской армией, усевшись на теплое место рядом с M16. Посему запомните: если рядом с вашим домом остановился HMMWV — не пугайтесь, вам просто привезли демократию.</p>
<p>Неизвестно, кому в светлу голову пришла мысль поместить БОЕВУЮ машину на гражданские дороги. Ходит легенда, что Арнольд Шварценеггер, увидев HMMWV, пошел к General Motors и заказал себе такую же. Как бы там не было, производство гражданской модели было запущено в 1992-м году вышеупомянутой General Motors. За основу был взят «Хамви» M998, и нужно отметить, что вышедший на звездно-полосатые трассы H1 от него отличался самыми минимальными деталями. Причем самой заметной из них было, как ни странно, отсутствие оружия. Да, был изменен интерьер, добавлены какие-никакие удобства, причем придраться тут не к чему — пассажиры на задних сидениях вполне могли ехать с M4A1 Carabine у колен, так как места в салоне было навалом. Самым же гениальным изменением стало усиление и без того мощного двигателя «Хамви». Результатом стала эталонная прожорливость, достойная места в Палате Мер и Весов — H1 просил кушать каких-то 50 литров казенного бензина на 100 километров дороги. Для сравнения — тогда же потребление топлива крупного седанчика было в районе 10 литров. Даже в те старые-добрые времена, когда в Америке был очень дешевый бензин, это ощутимо било покупателей по их денежным почкам. Поняв, что их могут обвинить в начале бензинового кризиса, GM быстренько переделала ходовую часть, адаптировав ее наконец под нужды простых граждан, и выпустила сначала H1 Alpha, а после и H2, который уже претендовал на звание нормального внедорожника. Далее следовал H3, но даже такое развитие модельного ряда не спасло бренд от стремительного падения. Цены на бензин росли как на дрожжах, мода на Бо-о-о-льшие тачки ушла на пенсию, получив заменой дешевые и экологически чистые автомобили. А Хаммер, как вы уже понимаете, был врагом экологии 1, поскольку на километр пути выдавал больше выхлопа, чем вырабатывал небольшой американский городок за один час существования. Все дороги вели к перепродаже бренда, и летом 2009 это свершилось — GM начала искать выгодных покупателей. Однако, так как дело было шито белыми нитками, на протяжении года велись переговоры с самыми различными странами, начиная с Тайвани, и заканчивая Россией. Наконец, GM успешно подписала документ о начале переговоров с китайским (!) концерном Sichuan Tengzhong Heavy Industrial Machinery Co. Впрочем, вопреки мнению анонимных народных аналитиков, «пластмассовыми Хаммерами» рынок не заполнился, по-скольку сделка по продаже сорвалась, и не просто так, а вследствии вмешательства со стороны «китайских регулирующих государственных органов». В результате 24 февраля 2010 года GM начала процесс ликвидации бренда, а 24 мая того же года c конвейера завода в американском Шривпорте сошел последний Хаммер, после чего завод переключился на более выгодные модели. Но не будем о грустном&#8230; Хотя нет, будем.</p>
<p><strong>Мы поедем, мы помчимся&#8230;</strong></p>
<p>Поначалу игра приятно удивляет, и начинает это уже в меню. На фоне — не статическая картинка, как у большинства гонок, а роскошная модель одного главных героев, которая, к тому же, вращается, демонстрируя саму себя во всей красе. К превеликому сожалению, добрая половина энтузиазма улетучивается, как только мы выясняем, что нам доступный всего три машины — H2 SUV, H2 SUT и H3, тоже SUV. И что характерно — ни одна машина не имеет описания характеристик. Вообще. Такое ощущение, что нам просто предлагают изменить корпус автомобиля, не меняя начинки. Слегка радует разнообразие в раскраске — в наличии имеется 7 сочных и красивых цветов. Но, опять же таки, тут вам не Warhumm&#8230; Warhammer 40000, а мы — не орки, поэтому красное тут быстрее не ездит.<br />
Количество режимов также удручает. Их всего 2 — Быстрая Гонка и Чемпионат. Угадайте, чем они отличаются? Правильно, почти ничем. В чемпионате нет очков, нет призов. Зато все трассы проходятся последовательно, да и машины открываются не сразу. Но вот незадача — в одиночных заездах доступно сразу все и все сразу! Основное назначение чемпионата, и то, чем потом будут меряться игроки после прохождения — общее время прохождения всех трасс. Всего гоночных треков 6, и, к счастью, они кое-как отличаются между собой. Причем присутствуют 2 ключевые области — пустыня и джунгли, с соответственной сменой текстур и насыщением трека различными трамплинами. И на этой развеселой ноте перейдем к вкусной части игры — визуальной.</p>
<p><strong>Гонки по Байконуру</strong></p>
<p>Чтобы наглядно продемонстрировать геймплей игры, расскажем его со стороны матерого любителя аркадных гонок. Итак, после нажатия на «Начало гонки» мы видим нашу машину и двух противников, расположенных по бокам от нас. За три секунды, выделенные разработчиками для подготовки, опытный глаз оценит интерфейс&#8230; И впадет от него в легкий шок. И шокирует тут не легкоузнаваемая область с нитро, и не отсутствие каких-либо шкал скорости, а коробка передач. Да-да, настоящая шестиступенчатая коробка передач. Секунду поколебавшись, от лица нашего умеренного героя мы лезем в помощь, и с облегчением узнаем, что переключается она не выезжающим из клавиатуры рычагом, а кнопками «2» и «8». После этого уже с уверенностью стартуем. Моментальное переключение на 4 передачу — и противники кушают пыль где-то позади. Уверенный в себе, наш виртуальный гонщик рассекает пустынный воздух, наслаждаясь всем вокруг — внешней детализацией Хаммера, 3D-заборчиком по бокам трассы, даже статическим фоном&#8230; И наслаждается он этим всем ровно до первой кочки-трамплина, которая выглядит как газовая труба, положенная Равшаном и Джамшутом. Вспоминая трамплины из недавно вышедшего Driver: San Francisco, наш мнимый гонщик смело выжимает из Хаммера все, что можно, и максимально ровно въезжает точно в центр трамплина. «Полет здесь — истинное наслаждение» думает он&#8230; После чего, замечтавшись, влетает в бестелесный край трека. И к великому ужасу нашего безликого героя, его чудо заграничного автопрома, описав в воздухе двойной тулуп, приземляется на бок, беспомощно вращая многодюймовыми колесами. Лишь спустя секунду простации водитель начинает яростно давить на все кнопки подряд, ища рестарт или возвращение на трек. Тут все напоминает бородатую сказку: на «*» нажмешь — машину вернешь; на «0» нажмешь — звук включишь; а на «#» нажмешь — из игры полностью выйдешь! И если нашему герою повезло, и он вновь стал на свои четыре, его уверенность и легкомыслие улетучатся по адресу страны-производителя, и выжимать максимальную передачу он уже начинает с уважением&#8230;<br />
А теперь разложим все по полочкам. Ребята из Red Pyramid умудрились проделать работу, которая по глобальности сравнима с созданием движка Abyss от РыбЛаба. Они вместили в игру удивительно физическую модель поведения машины. Хаммер не летает на пол-километра, как ракета класса «земля-земля», но и к земле не прилеплен рельсой. Прыжки тут не превращаются в рутину для сбора ускорения — даже на сотом кругу по одной карте неправильный вход на трамплин заработает машине минимум бронзу в гимнастике, а после — позволит вжиться в роль перевернутой черепахи. И это касается лишь первых трасс, а что творится на треках с джунглями&#8230; Там сие действо из обычных гонок превращается в какой-то пинбол по-Челябински, с рикошетами и чугунными матами.<br />
Портит весь этот хардкорный замес невероятно слабый интеллект противников. Появляется такое ощущение, что их обделили передачами — на самой высокой скорости их реально нагнать, обогнать и перегнать минимум один раз. Самой большой проблемой становится ситуация, когда вы пасете задних на узких промежутках трассы с обилием трамплинов, так как малейшее прикосновение к противнику дает неплохую гарантию на партию в вышеупомянутый пинбол. Особенно это становится заметно в прыжках, поскольку изменить траекторию полета Хаммера могут только две вещи: либо незримая стена уровня, либо другой Хаммер.</p>
<p><strong>Курам наспех</strong></p>
<p>Графическая сторона игры бросает из одной крайности в другую. Да, детализация машин просто шикарна — даже колеса на поворотах ведут себя отдельно от остальной машины. Чувство скорости передано просто на ура, особенно во время нитроускорения — фанаты Стар Трека после его включения каждый раз будут проговаривать «Warp three, engage!». Но когда ты оказываешься далеко впереди соперников, и начинаешь озираться по сторонам&#8230; Это вам не Asphalt и Rally Masters Pro, и даже не Driver с его коробковидными зданиями. Тут не то, что достопримечательности отсутствуют — по бокам от трассы вообще хоть шаром покати. Хотя нет — в полной мере это замечание касается лишь первых уровней. Например, на одной из трасс в джунглях отчетливо видно море и парусник. В джунглях, ага. Прилепите еще Эйфелеву башню — и вообще красота будет.</p>
<p>&#8230;</p>
<p>Игра у Red Pyramid получилась очень похожа на своего главного героя. Это по-армейски прагматичный проект без лишних удобств, красот и аркадного выпендрежа. Тут игрока не держит обилие режимов, трасс или машин. На каждое слово критики игра словно отвечает на армейский манер&#8230; Нет характеристик у машин и спидометра? — «Вам тут что, физ-мат, чтобы цифры считать? Скажите спасибо, что вообще едете!». Нет разнообразия ни в каком виде? — «Хотите красивые машинки и прочие плюшки-финтифлиюшки? Асфальт вам в руки, и вперед!». Именно поэтому игра напоминает скорее демонстрацию физического движка, как, например, Free Flight 3D, чем полноценную игру. Но проблема в том, что мы тут не движки оцениваем, а игры. И посему Hummer на высокий балл может не расчитывать. Впрочем, если вы устали от аркадной физики аркадных гонок, и хотите суровых мужских развлечений без лишних заморочек — эта игра именно для вас.</p>
<p><em>*Интересные факты*</em><br />
<em>— Стрелочки, которые показывают направление на поворот, бестелесные — в этом можно убедится на первой трассе, прыгнув близко к правому краю дороги.</em><br />
<em>— Те непонятные осколки стекла на той же первой трассе — ни что иное, как куры. Раздавить их, к счастью/сожалению, нельзя.</em></p>
<p><strong>Оценка:</strong> 5.5</p>
<p><strong>Автор:</strong> прагматичный и непреклонный Зайченко Денис</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/hummer-3d-jump-and-race-%d1%81%d1%83%d1%80%d0%be%d0%b2%d1%8b%d0%b9-%d1%87%d0%b5%d0%bb%d1%8f%d0%b1%d0%b8%d0%bd%d1%81%d0%ba%d0%b8%d0%b9-%d0%bf%d0%b8%d0%bd%d0%b1%d0%be%d0%bb/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Остров Страха — I Will Survive!..</title>
		<link>http://mtree.ru/%d0%be%d1%81%d1%82%d1%80%d0%be%d0%b2-%d1%81%d1%82%d1%80%d0%b0%d1%85%d0%b0-i-will-survive/</link>
		<comments>http://mtree.ru/%d0%be%d1%81%d1%82%d1%80%d0%be%d0%b2-%d1%81%d1%82%d1%80%d0%b0%d1%85%d0%b0-i-will-survive/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 16 Dec 2012 22:46:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FataMorgana</dc:creator>
				<category><![CDATA[J2ME]]></category>
		<category><![CDATA[MobiTree #9 — Лекабрь 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/?p=794</guid>
		<description><![CDATA[Остров Страха — I Will Survive!.. Платформа: J2ME Жанр: top-down shooter Разработчик: NET Lizard Релиз: сентябрь 2011 «Весь покрытый зеленью, абсолютно весь Остров невезения в океане есть» Андрей Миронов Шутеры — далеко не последний по популярности жанр на мобильных телефонах. И что среди них только не попадается&#8230; Классические kill’em all, с видом сверху, сбоку и с любого другого ракурса, стрелялки-леталки, даже несколько командных (к примеру, гениальный Real Tournament, а не Counter Strike Mobile, как вы могли подумать). Хуже всего приходится шутерам от первого лица — сделать по-настоящему классную игру в этом жанре очень и очень сложно. И как уже разработчики не хитрили с этим делом! Чего только стоит культовый Doom RPG от богов игростроя id Software&#8230; Для тех, кто не играл в сей шедевр, поясняем — это пошаговый FPS, а подобное смешение жанров обычно приравнивается к коктейлю из молока и соленых огурцов. А пока вы, дорогие читатели, перевариваете эту фразу, мы перейдем к делу. Есть еще один жанр, работать в котором еще сложнее. Top-down shooter. Он же — шутер с видом сверху. Нет, не скролл-шутер типа Space Impact. Это Crimsonland. Помните такую веселую и добрую игру, которая уже давно сеет семена взаимопонимания и терпимости? Она отлично зарекомендовала себя и на компьютере, и на мобильных телефонах, хотя на PC армия поклонников у игры побольше будет. Так вот, к чему идет речь — на мобильных телефонах подобный жанр вообще одинок до невозможности. Кроме уже упомянутого Crimsonland’a Mobile сложно назвать такого же чистокровного представителя жанра. Но, как говорится, поля непаханые недолго могут оставаться таковыми. И на этот раз жанр попал в руки ветеранам из компании NET Lizard. И создали они чудо по имени Остров Страха, и пошло оно в люди&#8230; И стало главным героем сегодняшней статьи. Конец? Не-е-ет, только начало. Поэтому пристегнитесь, дорогие читатели — мы взлетаем. Зеленая каска натерта до блеска&#8230; Играть нам придется за двух персонажей — солдата Адама Стронга и второго пилота Эльзу (а может Сейлор?) Мун, соответственно мужчину и женщину. Однако данный гендер в процессе игры мягко превращается в равноправие полов — обоим персонажам придется пройти одинаковый путь по острову, наполненному злыми туземцами. А ведь все начиналось просто замечательно — на этом самом острове находилась сверхсекретная исследовательская станция, с которой, как вы понимаете, крайне внезапно прервалась связь. Ну а наших героев послали выяснять, почему к станции дозвониться нельзя&#8230; По дороге вертолет попал в шторм, и, очень удачно словив молнию, совершает не очень удачную посадку на злополучном острове. А так как местное народонаселение очень грубо относится к миссионерам и демократам, то своевременный уход с острова сэкономит нашим героям уйму денег на лечение. Сей уход займет ни много ни мало 21 миссию, которые будут происходит практически повсеместно по острову. Видимо, вместо того, чтобы построить из плавок и пальм плот и смотаться к сивой бабушке, главный герой идет искать ту самую злополучную станцию, чтобы выяснить очевидный факт — она полностью избавлена от персонала. И лишь после этого вопрос о побеге встает вновь, и наш протеже, сверкая армейскими пятками (или женскими сапожками) смывается с сией обители зла на лодке. Кроме режима истории присутствует...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Остров Страха — I Will Survive!..</p>
<p><strong>Платформа:</strong> J2ME<br />
<strong>Жанр:</strong> top-down shooter<br />
<strong>Разработчик:</strong> NET Lizard<br />
<strong>Релиз:</strong> сентябрь 2011</p>
<p><em>«Весь покрытый зеленью, абсолютно весь</em><br />
<em> Остров невезения в океане есть»</em><br />
<em> Андрей Миронов</em></p>
<p>Шутеры — далеко не последний по популярности жанр на мобильных телефонах. И что среди них только не попадается&#8230; Классические kill’em all, с видом сверху, сбоку и с любого другого ракурса, стрелялки-леталки, даже несколько командных (к примеру, гениальный Real Tournament, а не Counter Strike Mobile, как вы могли подумать). Хуже всего приходится шутерам от первого лица — сделать по-настоящему классную игру в этом жанре очень и очень сложно. И как уже разработчики не хитрили с этим делом! Чего только стоит культовый Doom RPG от богов игростроя id Software&#8230; Для тех, кто не играл в сей шедевр, поясняем — это пошаговый FPS, а подобное смешение жанров обычно приравнивается к коктейлю из молока и соленых огурцов.<br />
А пока вы, дорогие читатели, перевариваете эту фразу, мы перейдем к делу. Есть еще один жанр, работать в котором еще сложнее. Top-down shooter. Он же — шутер с видом сверху. Нет, не скролл-шутер типа Space Impact. Это Crimsonland. Помните такую веселую и добрую игру, которая уже давно сеет семена взаимопонимания и терпимости? Она отлично зарекомендовала себя и на компьютере, и на мобильных телефонах, хотя на PC армия поклонников у игры побольше будет. Так вот, к чему идет речь — на мобильных телефонах подобный жанр вообще одинок до невозможности. Кроме уже упомянутого Crimsonland’a Mobile сложно назвать такого же чистокровного представителя жанра. Но, как говорится, поля непаханые недолго могут оставаться таковыми. И на этот раз жанр попал в руки ветеранам из компании NET Lizard. И создали они чудо по имени Остров Страха, и пошло оно в люди&#8230; И стало главным героем сегодняшней статьи. Конец? Не-е-ет, только начало. Поэтому пристегнитесь, дорогие читатели — мы взлетаем.</p>
<p><strong>Зеленая каска натерта до блеска&#8230;</strong></p>
<p>Играть нам придется за двух персонажей — солдата Адама Стронга и второго пилота Эльзу (а может Сейлор?) Мун, соответственно мужчину и женщину. Однако данный гендер в процессе игры мягко превращается в равноправие полов — обоим персонажам придется пройти одинаковый путь по острову, наполненному злыми туземцами. А ведь все начиналось просто замечательно — на этом самом острове находилась сверхсекретная исследовательская станция, с которой, как вы понимаете, крайне внезапно прервалась связь. Ну а наших героев послали выяснять, почему к станции дозвониться нельзя&#8230; По дороге вертолет попал в шторм, и, очень удачно словив молнию, совершает не очень удачную посадку на злополучном острове. А так как местное народонаселение очень грубо относится к миссионерам и демократам, то своевременный уход с острова сэкономит нашим героям уйму денег на лечение. Сей уход займет ни много ни мало 21 миссию, которые будут происходит практически повсеместно по острову. Видимо, вместо того, чтобы построить из плавок и пальм плот и смотаться к сивой бабушке, главный герой идет искать ту самую злополучную станцию, чтобы выяснить очевидный факт — она полностью избавлена от персонала. И лишь после этого вопрос о побеге встает вновь, и наш протеже, сверкая армейскими пятками (или женскими сапожками) смывается с сией обители зла на лодке.<br />
Кроме режима истории присутствует также режим выживания, что вроде бы очевидно, для такой-то игры. Да и в объяснениях он особо не нуждается. Можно только сказать, что играть в него реально сложно.</p>
<p><strong>Освоение целины</strong></p>
<p>Практически каждый уровень (за исключением первого и последнего) в игре состоит из входа в него, выхода на следующий уровень и пространства между этими двумя переходами. Сие пространство и будет местом действия для нешуточной драмы с нашим персонажем, огромным количеством папуасов, впечатляющим арсеналом оружия и восхитительным разнообразием бонусов в главных ролях. Ролей в эпизодах нет ни у кого — и в этом прелесть игры. Но это мы распишем позднее.<br />
Возможно, некоторым читателям будет непонятно, с чего вдруг автор статьи упомянул структуру уровня с входом и выходом — вещь вроде бы очевидная&#8230; Да, но всего один маленький нюанс — вопреки большинству канонических шутеров точка возврата на предыдущий уровень никуда не девается. Для тех, кто с первого раза не понял, объясняем — данным элегантным движением разработчики превратили банальный список уровней в некое подобие открытого мира, и, чтобы вернуться с седьмого уровня на второй, нужно пройти по очереди шестой, пятый, четвертый и третий. Стоит ли говорить, во сколько раз возросла атмосферность после такого шага&#8230;<br />
После прохождения каждого уровня игроку дается определенное количество очков, которые нигде, кроме как в таблице онлайн-рекордов роли не играют. Но даже очки нужно как-то заработать, и сейчас мы разберемся, как именно.</p>
<p><strong>Автомат в зубы, гранаты в уши</strong></p>
<p>Чтобы прогулка по острову не показалась медом, разработчики наполнили его огромным количеством туземцев, это вы уже знаете. А чтобы хоть как-то облегчить этот круиз смерти, они щедро напихали в игру бонусов и оружия. С туземцами особо разбираться бессмысленно, так как их можно поделить разве что по внешнему виду. Обычные аборигены медлительны, особи с белым чем-то на голове быстры. И те, и те погибают от любого удара, будь то шокер или автомат. Вот так вот мы плавно и перешли к списку оружия&#8230;<br />
Шокер является единственным оружием ближнего боя в игре (ну действительно, не с кулаками же на местную фауну ломиться). Главным его недостатком является именно недальнобойность, вернее, подстройка под дальность и скорость атаки — номинально он, как и большинство оружия в игре, является полуавтоматическим оружием, то есть чем чаще нажимаешь на курок (нужную кнопку), тем чаще персонаж дает дроздов местным жителям. Однако на практике нервы могут сдать, и хаотичная раздача птиц скушает все патроны еще до того, как большая часть туземцев подойдет достаточно близко. Тут уместно будет сказать, что максимум патронов в каждом оружии весьма жестко урезан по сравнению с другими шутерами. Например, шокер вмещает всего 15 зарядов. Вроде бы немало, но этого не хватает на прохождение даже второго уровня, особенно новичкам.<br />
Но мы отвлеклись. Следующим в списке инструментов возмездия идет пистолет неизвестного производителя. Сие чудо техники стреляет где-то на пол-экрана, однако позволяет держать враждебное население достаточно далеко. Максимум патронов — 35, что уже весьма и весьма&#8230;<br />
Дробовик. Клише вселенских масштабов. Бьет дальше, чем шокер, но не так далеко, как пистоль. При этом выбивает дух из всех недругов в определенном пространстве. Многие из вас сразу догадаются, что он предназначен для убиения нескольких противников сразу, но в стандартных ситуациях редко удается прикончить больше двух-трех за выстрел. Имеет боезапас на 20 патронов. Применяется достаточно часто, во всяком случае до появления следующего оружия&#8230;<br />
Штурмовая винтовка АК74. Царь и бог в сфере выживания на острове. Скорострельность отменная, а дальность — почти самая большая из всех орудий. Плюс — 75 патронов без перезарядки делают оружие безоговорочно лучшим в игре. И в принципе, на этом можно было бы закончить рассказ, но мы продолжим. Да, мы такие.<br />
Стационарный пулемет. Как ни странно, практически бесполезная вещь, несмотря на бесконечное количество патронов. На уровнях, где он находится, аборигены игрока не ждут, а сразу бегут навстречу, и раш к заветному Дегтяреву (или что там за пулемет) приравнивается к быстрому способу суицида. Вдобавок этот вид оружия часто находится в центре уровня. В общем, на него особо надеяться не надо. Хотя нельзя не отметить гениальный способ подбора пулемета — достаточно просто встать на него или очень близко к нему, и он моментально заменит текущее оружие игрока.<br />
Базука, куда же без нее. Имеет дальность стрельбы чуть большую, чем у автомата, однако туземцы, оказавшиеся поблизости от места взрыва, превращаются в заготовку для котлеты по-киевски. При этом сплэш может серьезно повредить еще и здоровью стрелка, если взрыв произошел близко. В особых случаях можно лишиться всех имеющихся жизней, что не есть хорошо. И все же приятно, что базука спокойно стреляет через стены, что нельзя не использовать в корыстных целях. Кстати, взрыв ракеты может произойти ДО того, как сама ракета долетит до цели. Видимо, жертв разрывает на гуляш чисто от страха&#8230; Да, кстати, боезапас оружия — 10 ракет.<br />
Бластер чужих. Появляется ближе к концу игры, и, в общем-то, не успевает себя качественно зарекомендовать. Стреляет молниями немного дальше пистолета и имеет довольно своеобразный сплэш, а на практике проявляет себя как не совсем удачная смесь калаша и базуки. Со всеми вытекающими. Боезапас на 25 патронов.<br />
Почему было сказано, что после АК-74 можно заканчивать рассказ? Да потому что реально базука, пулемет и бластер практически не играют роли в прохождении игры. Такой себе триумф практичности над пафосом и понтами&#8230; И над здравым смыслом, в какой-то степени.<br />
Теперь поговорим о бонусах. Они в порядочном количестве разбросаны на всех уровнях, и правильно взятый бонус может не просто сэкономить жизнь, но и позволит легче пройти уровень. Из самых важных нужно отметить: пулеметную ленту, которая ввиду бесконечности патронов у пулемета стала универсальной обоймой для любого оружия, которое в данный момент находится на вооружении игрока; бинокль, показывающий расположение аборигенов на уровне, в том числе и скрытых в кустах; черная батарейка (не путать с серой батарейкой от шокера), увеличивающая скорость передвижения игрока и, что самое важное, позволяющая игнорировать воду, обычно замедляющую движение; ну и царь всех бонусов — аптечка, восстанавливающая одну из пяти жизней игрока. Кроме этого, есть менее полезные бонусы вроде временного бессмертия, в результате которого вокруг игрока собирается дикая толпа папуасов, которых и убивать-то не успеваешь, а также красных, уж простите, стрингов, которые мгновенно привлекают внимание неприятелей, заставляя их бежать к нашему герою (или героине, что было бы более логично) сломя голову. И совсем непонятными бонусами являются бутылки и грибы. Первые очень сильно замедляют скорость персонажей на определенное время, а вторые и вовсе останавливают его. Понятно, что никакой помощи в геймплее они не несут. Однако, как и все остальные бонусы, они дают очки за подбор, и ИМХО здорово ранообразят процесс игры, являясь такими себе альтернативными минами. Ну а в погоне за местами в рейтингах любая мелочь может стать ключевой. Также к бонусам стоит отнести периодически попадающиеся предметы для миссий, которые необходимо собрать для прохождения уровня, и которые никаких полезностей или вредностей не приносят.</p>
<p><strong>Особенности национального выживания</strong></p>
<p>Во вступлении не даром был упомянут его Кровавое Величество Crimsonland — Остров Страха является&#8230; Не то, чтобы его приемником, скорее троюродным кузеном. Вроде бы и схож, но в то же время отличается. Чтобы выживать на этом райском острове, нам придется убивать. Убивать много, беспощадно и разнообразно. Враги будут переть практически со всех сторон, будут переть десятками, и такими же десятками ложиться под пулями нашего героя (или героини)&#8230; Этот элемент в игре передан просто бесподобно, и ради него, собственно говоря, и начинаешь следующий уровень, даже если на дворе уже глубокая ночь, а завтра контрольная по предмету, название которого тебе незнакомо, и даже глаза слезятся от напряжения. Но даже впечатляющая огневая мощь главного героя (или героини) и проворность наших пальцев не спасают от напряжения, которое возникает каждый раз, когда мы заходим на новый уровень. Причиной служат многие вещи: то, что враги обычно находятся в деревьях (именно в деревьях) и вылезают оттуда только когда игрок подбирается достаточно близко. Далее, управление в игре хоть и невероятно удобное, но все же добавляет саспенса в геймплей. Малое количество патронов также будет трепать нервишки новичкам, а ночные миссии, где угол обзора уменьшен до минимума, первое время будет жрать нервные клетки просто таки гигаединицами.</p>
<p><strong>Говорит и показывает Animal Planet</strong></p>
<p>Графика в игре превосходно передает атмосферу острова — повсеместно на уровнях разбросаны всякие пальмы и тропические кустики, в которых любят зависать аборигены. На уровнях с военными базами находятся палатки, колючая проволка и подобная атрибутика. Хотя местами встречаются сумашедшие несостыковки, например, часто встречающиеся ямы от взрывов. Появляется такое ощущение, что остров стал местом боевых действий Второй Мировой войны, а туземцы отстреливались от союзников исключительно гранатометами. Что, кстати, может быть недалеко от правды, учитывая количество разбросанного по острову оружия — только очень ленивый и крайне глупый не стал бы его подбирать. Также не очень радует река, которую разработчики не соизволили снабдить адекватными круглыми берегами. Она квадратна до мозга костей, словно ее сделал Губка Бог&#8230; Ну, тоесть Губка Боб. Ну и несмотря на очевидное качество движка, присутствует довольно частое застревание в местах, которые вроде бы должны были быть проходимыми.<br />
А анимация — отдельная&#8230; даже не песня, а симфония в исполнении оркестра. Несмотря на top-down стиль графики, движения абсолютно всех персонажей выглядят нереально правдоподобно, будь то персонаж или абориген. Не подкачала и анимация смерти — винегрет-салют при попадании ракеты во врага смотрится шикарно. И звук великолепен, к нему вопросов быть не может. Похоже, мы с вами дожили до времен, когда и в J2ME пришел качественный уровень озвучки, и это стало не исключением, а правилом.<br />
Но есть в игре одна зеленая и кривая козявка, которой в таком проекте просто не место. На начальном экране, и заставках, рассказывающих о сюжете, мы видим морпеха, который внешним видом напоминает сборную солянку из американских бойцов 20х — 80х годов прошлого столетия&#8230; И все без сомнений думают, что этот суровый (челябинец?) морпех в ЗЕЛЕНОЙ каске и есть Адам Стронг&#8230; Ну так какого черта в игре у мужского персонажа на голове ЖЕЛТАЯ ШЛЯПА, да и с виду еще и соломенная?!! Бредятина, хоть с бластера убей.</p>
<p><strong>Панаехали тут, панимашь</strong></p>
<p>Перед нами, вне сомнения, проект ААА-класса. Есть в нем недочеты, есть косяки, есть и козявки зеленые. Но это свежий, оригинальный и возможно (в ближайшем будущем) даже культовый проект. Тут везде чувствуется высокий класс разработчика, проработка геймплея, грамотный левел- дизайн и мастерская озвучка. Благодаря всему этому Остров Страха является если не лучшей стрелялкой года, то одной из лучших. Хотя — доживем до Нового Года, а там посмотрим&#8230;</p>
<p><strong>Оценка:</strong> 9,0</p>
<p><strong>Автор:</strong> вернувшийся из отпуска Зайченко Денис</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/%d0%be%d1%81%d1%82%d1%80%d0%be%d0%b2-%d1%81%d1%82%d1%80%d0%b0%d1%85%d0%b0-i-will-survive/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Darkwood &#8212; Спаси-сохранись</title>
		<link>http://mtree.ru/darkwood-%d1%81%d0%bf%d0%b0%d1%81%d0%b8-%d1%81%d0%be%d1%85%d1%80%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d1%81%d1%8c/</link>
		<comments>http://mtree.ru/darkwood-%d1%81%d0%bf%d0%b0%d1%81%d0%b8-%d1%81%d0%be%d1%85%d1%80%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d1%81%d1%8c/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 16 Dec 2012 22:43:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FataMorgana</dc:creator>
				<category><![CDATA[J2ME]]></category>
		<category><![CDATA[MobiTree #8 — Сентябрь 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/?p=791</guid>
		<description><![CDATA[Darkwood &#8212; Спаси-сохранись! Платформа: J2ME Жанр: RPG Разработчик: Mirake Релиз: 2010 год Странные времена наступили. Java Mobile Edition второй редакции переживает явно не лучшие свои годы, полностью уступив надкушенному яблоку и зеленому человечку. Прям сюжет имени Пострадамуса. Хотя это уже заезженная тема и рядовому читателю она, увы, не интересна. Понятно и то, что игрострой на бабушкину платформу похож на поговорку «редко, но метко». Среди полу&#8230; нет, даже четвертьфабрикатов неизвестного китайского происхождения изредка показываются игры от именитых разработчиков. Хотя после Fantasy Warrior Legend проекты такого уровня начинают казаться котом в мешке. Вот тут то на сцену и выходят никому не известные разработчики, с бриллиантами вроде «ПланКона» или Dweller’а. И вроде бы все довольные, все радостные. Вот так и живем, от шедевра до шедевра, изредка перебивая аппетит времяубивалками и удаляя с телефона противный трэш. И вот, мои дорогие гурманы, пришло время покушать. Главным блюдом на сегодня станет игра под названием Darkwood. Это, как вы уже поняли, не высокобюджетный проект, да и о разработчике никто раньше не слышал. Тем не менее, давайте эту игру все таки рассмотрим. Может, она и придет вам по вкусу. В темном-темном лесу&#8230; &#8230;жила была маленькая девочка, которая абсолютно не имеет отношения к сюжету игры и к игре вообще. Ну и пусть живет. А сюжет игры представляет собой канонический фэнтезийный эпос, шириною в десяток локаций и длинной в тысячу вражеских жизней. Или чуть меньше. Знакомо до боли&#8230; И ностальгического нытья в зубах. Наш герой прибыл из диких южных земель в маленькую деревушку, которая находится на территории Пограничных Королевств, которыми руководит прекрасная&#8230; Нет, не принцесса, а королева. Вот и вся завязка. Дальнейшее развитие событий происходит уже с участием главного героя, который, ясное дело, и королеву спасет, и злодеям выпишет тугую пачку оплеух под злодейский бронированный таз, и шмона получит выше крыши, и опыта заработает предостаточно&#8230; В общем, в накладе не останется никто. Разнос по-демиуржски Нет-нет, дорогие вы мои любители вкусненького, не нужно сразу лезть в скриншоты. Давайте сначала выясним, с чем мы имеем дело. Это&#8230; Эээ, платформер с элементами РПГ. Вспоминаем 007 Top Agent&#8230; Вспомнили? Представляете картину? Герой перемещается по прямым уровням, и по очереди воюет с противниками. Один противник — один экран. От шпионского шедевра DW отличается парой вещей. Но главное отличие состоит в том, она не пошаговая, а реал-таймовая. То есть, больше похожая на классический файтинг. Но далеко не каждый мобильный файтинг сможет потягаться с этой игрой, и вы вскоре узнаете, почему. Перед началом игры нам предстоит выбрать имя персонажа (10 символов максимум, мой ник опять полностью не влез). Разработчик рекомендует использовать имена фэнтезийного типа, но нам как всегда виднее&#8230; Далее, идет выбор класса. Их всего 3 — воин, спец ближнего боя, маг, он же мастер атакующих заклинаний и монах, практикующий магию в защите. Практически Diablo. Только вот средний персонаж будет открыт не сразу, а после&#8230; Честно сказать — без понятия, что нужно для открытия. Кстати, автор этой статьи так и не нашел способа удалить ненужных персонажей, поэтому трижды подумайте, перед тем как забивать все слоты запасными героями. Далее, собственно, идет игра. Как уже было сказано выше, главный...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Darkwood &#8212; Спаси-сохранись!</p>
<p><strong>Платформа:</strong> J2ME<br />
<strong>Жанр:</strong> RPG<br />
<strong>Разработчик:</strong> Mirake<br />
<strong>Релиз:</strong> 2010 год</p>
<p>Странные времена наступили. Java Mobile Edition второй редакции переживает явно не лучшие свои годы, полностью уступив надкушенному яблоку и зеленому человечку. Прям сюжет имени Пострадамуса. Хотя это уже заезженная тема и рядовому читателю она, увы, не интересна. Понятно и то, что игрострой на бабушкину платформу похож на поговорку «редко, но метко». Среди полу&#8230; нет, даже четвертьфабрикатов неизвестного китайского происхождения изредка показываются игры от именитых разработчиков. Хотя после Fantasy Warrior Legend проекты такого уровня начинают казаться котом в мешке. Вот тут то на сцену и выходят никому не известные разработчики, с бриллиантами вроде «ПланКона» или Dweller’а. И вроде бы все довольные, все радостные. Вот так и живем, от шедевра до шедевра, изредка перебивая аппетит времяубивалками и удаляя с телефона противный трэш.<br />
И вот, мои дорогие гурманы, пришло время покушать. Главным блюдом на сегодня станет игра под названием Darkwood. Это, как вы уже поняли, не высокобюджетный проект, да и о разработчике никто раньше не слышал. Тем не менее, давайте эту игру все таки рассмотрим. Может, она и придет вам по вкусу.</p>
<p><strong>В темном-темном лесу&#8230; </strong></p>
<p>&#8230;жила была маленькая девочка, которая абсолютно не имеет отношения к сюжету игры и к игре вообще. Ну и пусть живет.<br />
А сюжет игры представляет собой канонический фэнтезийный эпос, шириною в десяток локаций и длинной в тысячу вражеских жизней. Или чуть меньше. Знакомо до боли&#8230; И ностальгического нытья в зубах. Наш герой прибыл из диких южных земель в маленькую деревушку, которая находится на территории Пограничных Королевств, которыми руководит прекрасная&#8230; Нет, не принцесса, а королева. Вот и вся завязка. Дальнейшее развитие событий происходит уже с участием главного героя, который, ясное дело, и королеву спасет, и злодеям выпишет тугую пачку оплеух под злодейский бронированный таз, и шмона получит выше крыши, и опыта заработает предостаточно&#8230; В общем, в накладе не останется никто.</p>
<p><strong>Разнос по-демиуржски</strong></p>
<p>Нет-нет, дорогие вы мои любители вкусненького, не нужно сразу лезть в скриншоты. Давайте сначала выясним, с чем мы имеем дело. Это&#8230; Эээ, платформер с элементами РПГ. Вспоминаем 007 Top Agent&#8230; Вспомнили? Представляете картину? Герой перемещается по прямым уровням, и по очереди воюет с противниками. Один противник — один экран. От шпионского шедевра DW отличается парой вещей. Но главное отличие состоит в том, она не пошаговая, а реал-таймовая. То есть, больше похожая на классический файтинг. Но далеко не каждый мобильный файтинг сможет потягаться с этой игрой, и вы вскоре узнаете, почему.<br />
Перед началом игры нам предстоит выбрать имя персонажа (10 символов максимум, мой ник опять полностью не влез). Разработчик рекомендует использовать имена фэнтезийного типа, но нам как всегда виднее&#8230; Далее, идет выбор класса. Их всего 3 — воин, спец ближнего боя, маг, он же мастер атакующих заклинаний и монах, практикующий магию в защите. Практически Diablo. Только вот средний персонаж будет открыт не сразу, а после&#8230; Честно сказать — без понятия, что нужно для открытия. Кстати, автор этой статьи так и не нашел способа удалить ненужных персонажей, поэтому трижды подумайте, перед тем как забивать все слоты запасными героями. Далее, собственно, идет игра. Как уже было сказано выше, главный герой ходит по прямым уровням, попутно выпиливая всех, кто попадается на пути. Процесс уничтожения достаточно прост — в режиме реального времени игрок и монстр атакуют друг друга простой атакой. Происходит это почти одновременно — ГГ бьет лишь чуть раньше оппонента. Переместиться на следующий экран можно только когда убиты все монстры на текущем, а монстров может быть аж четыре штуки! В общем, чтобы как-то облегчить игроку жизнь, в игру введены способности, по четыре штуки на класс. Каждая из них может применяться в произвольный момент боя на ближайшем противнике (или на игроке), вне зависимости от того, кто кого атакует. Поэтому можно прямо в начале боя кинуть на врага все возможные способности и попытаться убить его в мгновение ока.<br />
Сложность прохождения зависит именно от набора способностей персонажа. Тут разработчику хочется отвесить эпическую оплеуху — баланса между персонажами нет, как и традиционной логики. Всем понятно, что маг жизненно зависим от запаса маны, поскольку в ближнем бою он слаб и немощен. Но в игре от маны зависят все персонажи без исключения. Да, включая воина. Потому что если на первых порах он еще держит удар, потому что монстры напоминают куклы для битья, то через две локации скромные паучки уже имеют приличный evade («уклонение» по буржуйскому), и можно преспокойно угробить четверть жизней на первом же противнике уровня. Да и набор способностей в плане баланса огорчает. Да, у воина есть зачетный набор боевых способностей и усилений, а у мага — атакующих заклинаний. Только вот все это меркнет рядом со скромным аскетичным монахом, в чьих руках оказалась не менее скромная способность «Лечение», доступная уже на первом уровне. Что превращает монаха в Кощея Бессмертного, которому самые сильные монстры нипочем. Где справедливость? Где баланс? «А нема, миші з’їли!»</p>
<p><strong>Level Up!</strong></p>
<p>РПГ элементы в игре сделаны по старинке. Есть четыре основные характеристики — сила (влияет на повреждения от основной атаки), ловкость (влияет на координацию и скорость), телосложение (увеличивает максимум и скорость восстановления жизней) и магическую силу (повышает максимум и скорость восстановления маны). Каждый новый уровень игроку выделяется 6 очков прокачки, которые он волен тратить на свое усмотрение. Но не все так радужно. Во-первых, повышение характеристики стоит денег (изначально один золотой). Кроме того, Darkwood частично поддерживает традицию Mystic Islands и Gothic — чем больше качаешь характеристику, тем дороже стоит ее улучшение.<br />
Теперь поговорим о таких характеристиках, как жизнь и мана. Зачем нужна первая — ребенку понятно, вторая же тратится на использование способностей. Нельзя не упомянуть то, что каждый переход на следующий экран восстанавливает часть маны, благодаря чему можно пройти уровень с полным ее запасом. Это особенно благотворно влияет на прохождение за монаха, который может кастовать лечение практически бесконечно.<br />
Весь игровой мир делиться на несколько, так сказать, регионов. Они соединяются между собой длинными путями по типу Blades&amp;Magic. Только вот по дороге из места в другое вам встретится не один-два монстра, а зачастую раз в десять больше. В конце дороги может находиться либо босс, либо сундук с мелкими радостями, либо проход в новую локацию. К стати, о сундуках. Они делятся на сундуки с золотом и сундуки с вещами и золотом. Правда, в последних приходится выбирать между первым и вторым, нажав для этого соответствующую софт-клавишу. Кроме того, на дорогах иногда встречаются статуи, ощутимо восстанавливающие жизни, и чем «страшнее» локация, тем больше жизней она восстанавливает.<br />
В центре каждого региона находится перевалочный пункт, который изображается как комната с миловидной дамой на переднем плане. Первое, что вы увидите, попадя в такое место — четыре пиктограммы, находящиеся по бокам комнаты. Чернильница отвечает за повышение характеристик, меч — за магазин, кружка пива — за таверну, и карта — как ни странно, за карту.<br />
Магазин создан, понятное дело, чтобы уставшему после боя герою было куда слить свои кровные денежки. То есть, в нем можно купить разнообразные вещи и зелья здоровья. Все вещи делятся на оружие, шлемы, щиты, сапоги и броню. Приятно радует то, что для каждого персонажа есть свой набор артефактов, впрочем, прорисовки, кроме значков, у них нет. Каждый из них имеет свои требования к уровню, но при этом нередко дает приятные бонусы к характеристикам. Кроме того, у артефактов разные показатели атаки и защиты, даже у одноуровневых, что не может не радовать. Еще больше радуют зелья здоровья, которые можно покупать в практически неограниченном количестве.<br />
Простое нахождение в городе восстанавливает жизнь и ману, причем восстановление не зависит от того, что конкретно вы делаете — торгуете, улучшаете силу или ушли пить чай, но пропадает при включении карты и ожидании в таверне.<br />
У встречающей нас миловидной дамы можно получить квесты. Все они сводятся к изничтожению определенного типа противников — например, семь волков, шесть зомби, один лич и так далее. За выполнение квестов мы будем получать опыт и деньги, причем долгое время это будет равноценным источником и первого, и второго, не уступая простому выбиванию экспы из монстров и нахождения сундуков. Да и ходить далеко не надо — все без исключения квесты происходят в текущей локации, и с монстрами, которые все равно падут от вашей руки. Главное — не забывать, что квесты сначала нужно брать, а потом их выполнять. Как бы по-Кэповски это не звучало, но после пары прохождений о таких мелочах забываешь под чистую.</p>
<p><strong>Darkwood Zoo. Зверей не кормить!</strong></p>
<p>Бестиарий в игре присутствует, и присутствует неплохой. Каждый регион может похвалиться четырьмя-шестью видами монстров, включая боссов.<br />
Присутствует почти чисто фэнтезийная тематика — звери, нежить, бандиты, горгульи, варвары, причем некоторых по два-три вида. Малину портит монстр по имени Fencing Guard, который по внешности и движениям повторяет мушкетера. Да-да, обычного мушкетера в шляпе и синей форме. Как в фильме. Видимо, Дюма автору игры не безразличен. Ну да ладно. Некоторые монстры имеют особые способности, но это касается в основном боссов и существ вроде вышеупомянутых пауков, с их чертовым уклонением. Особенностью игры является и то, что после возвращения в посещенную локацию монстры восстанавливают популяцию. Кроме того, каждый монстр имеет свою позицию, которую он никогда не меняет. То же самое касается сундуков и статуй, и после десятого прохождения одной локации волей-неволей начинаешь запоминаешь и прикидывать, стоит ли тратить зелья здоровья, или или дождаться-таки статуи, где находится босс или стоит применять магию.<br />
И еще один важный момент. В игре присутствует возможность убежать (кнопочка flee), если смысле дальше идти нет, или у вас банально закончились жизни. Но важен не сам факт, а то, что убежать можно в любой момент. Прям как Save&amp;Quit в Diablo. Прелесть в том, что таким образом можно ни разу не умереть за все прохождение.</p>
<p><strong>Неистовый дуэт</strong></p>
<p>Теперь поговорим о самом приятном. О мультиплеере. Да, мои дорогие читатели, отправить лича на вечный покой можно и вдвоем. Но и тут есть пара нюансов. Для начала вам необходимо будет зайти в таверну, предварительно определившись, кто из вас будет хостом, а кто клиентом. В отличие от обычных игр этот выбор является жизненно важным, потому что новосозданная партия из двух человек будет контролироваться именно хостом. Это значит, что хост будет определять, куда партия идет, когда перемещаться с одного экрана на другой и так далее. Вся задача клиента заключается в использовании спецспособностей и своевременном шмоне сундуков — если хост уйдет с экрана, о их содержимом можно забыть. Но есть и хорошие новости. Все монстры будут бить только по хосту, так как он стоит первым. Для партий также становятся доступны особые локации, по одной на каждый регион. Это страшные места, где обитают не только привычные для местости монстры, но и диковинные существа. Также подобные места отличаются очень высокой продолжительностью, быстро растущим уровнем монстров и соответственной наградой в конце. Порой в сундуках попадаются артефакты, которые стоят больше всего в городе, а эквивалент золотом обычно вдвое больше, чем в локации с боссом.<br />
И хотя надавать врагам по рогам можно и вдвоем, не стоит обманываться по поводу продвинутости мультиплеера. Игроки не могут обмениваться ни артефактами, ни деньгами, ни зельями, у них нет возможности лечить друг друга, то есть взаимодействие отсутствует как таковое. Тем не менее, за каждого убитого монстра игроки получают одинаковое количество опыта, да и содержимое сундука для каждого свое. Плюс ли это? Однозначно! Ведь теперь не приходится делить лут и деньги. Каждому свое.</p>
<p><strong>Взгляд сблизка, слух издалека</strong></p>
<p>Графика в игре вызывает противоречивые чувства уже при первом запуске. С одной стороны, все выглядит так, будто изначально Darkwood создавался под разрешение 128&#215;160, но потом какой-то убермозг решил натянуть ее на 240&#215;320. Со всеми вытекающими последствиями. Никакой плавности, никакой эстетики. Особо впечатлительным морально-культурный шок обеспечен. С другой стороны, есть анимация. В этом плане игра смахивает на Final Fantasy. Анимации атаки нет, зато присутствует анимация&#8230; Стояния. зомби, например, качаются туда-сюда, остальные тоже немного двигаются&#8230; В некоторых городах тень от свечей дрожит на ветру, дамы моргают&#8230; В общем, приятные мелочи, которым, к сожалению, не скрасить всей графики. Зато эффекты очень радуют. Каждая способность имеет свою анимацию, и большинство из них выглядит если не красиво, то приятно. Кроме того, оп мере продвижения по уровню меняется фоновая картинка, причем для каждой местности она своя. Это заметно и это очень приятно — появляется ощущение того, что мы действительно продвигаемся вперед, а не телепортируемся из комнаты в комнату, как в 007 Top Agent. Хотя графика в последнем была в разы лучше&#8230;<br />
Теперь звук. Это бомба! Непонятно, откуда автор взял три эти композиции, но каждая из них — эпический шедевр в исполнении оркестра. Да-да, именно оркестра, причем по эпичности музыка не уступает даже главной теме Пиратов Карибского Моря, а это, знаете ли&#8230;</p>
<p>&#8230;</p>
<p>Сложно оценивать подобные игры. С одной стороны, мы имеем роскошный затягивающий геймплей, три разных персонажа, квесты, мультиплеер, разнообразные фоновые картинки, приятную глазу анимацию и даже эпохальную музыку, что для J2ME игр вообще редкость Библейских масштабов. На притивовес встали общая сырость игры, нулевой баланс этих самых персонажей, отсутствие настроек (за исключением выбора музыки перед запуском), ужасная графика и отсутствие взаимодействия в том же мультиплеере. Тем не менее, игра стоит прохождения, ведь если не закрыть глаза на графику и другие недостатки, в Darkwood можно играть часами и днями напролет.</p>
<p><strong>Оценка:</strong> 7,5</p>
<p><strong>Автор:</strong> Зайченко Денис</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/darkwood-%d1%81%d0%bf%d0%b0%d1%81%d0%b8-%d1%81%d0%be%d1%85%d1%80%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d1%81%d1%8c/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Cube to Cube — Соедини кубик с кубиком!</title>
		<link>http://mtree.ru/cube-to-cube-%d1%81%d0%be%d0%b5%d0%b4%d0%b8%d0%bd%d0%b8-%d0%ba%d1%83%d0%b1%d0%b8%d0%ba-%d1%81-%d0%ba%d1%83%d0%b1%d0%b8%d0%ba%d0%be%d0%bc/</link>
		<comments>http://mtree.ru/cube-to-cube-%d1%81%d0%be%d0%b5%d0%b4%d0%b8%d0%bd%d0%b8-%d0%ba%d1%83%d0%b1%d0%b8%d0%ba-%d1%81-%d0%ba%d1%83%d0%b1%d0%b8%d0%ba%d0%be%d0%bc/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Dec 2012 06:04:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FataMorgana</dc:creator>
				<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[MobiTree #7 - Август 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/?p=787</guid>
		<description><![CDATA[Cube to Cube — Соедини кубик с кубиком! Платформа: iOS Жанр: Аркада/Логическая Разработчик: Андрей Муравенко Релиз: 2011 Наверное, логические игры интересны разработчикам не менее, чем игрокам. Как тогда объяснить тот факт, что многие любители игростроения для идей своих первых проектов выбирают именно этот жанр, а, скажем, не гонки или бродилки? Разработка любой логической игры далеко не проста, ведь создателю требуется качественно проработать каждый уровень, чтобы заставить игрока не останавливаться на достигнутом. Совсем скоро от Андрея Муравенко для всех любителей поломать мозги выйдет новая аркада Cube to Cube, которая увлечет своим простым, но увлекательным игровым процессом. Уже по названию можно догадаться, что цель игрока в данной головоломке заключается в соединении одного кубика с другим. При этом привести в движение сами кубики нельзя, можно лишь переносить платформу, тем самым толкая наши предметы. С первого взгляда кажется, что это сделать очень легко, но на самом деле это не так. Проигрыш не наступит, пока оба кубика будут на игровом поле. Однако мы можем заставить двигаться только один из них &#8212; серый с сердчеком, а оранжевый со знаком вопроса, к которому мы и должны протолкнуть нашу цель, в некоторых уровнях произвольно катится по различным поверхностям. В основе Cube to Cube, как и в многих других современных головоломок, лежат физические явления. Кубики отскакивают от стен, перекручиваются и подчиняются законам гравитации. После прохождения нескольких уровей можно заметить, что гравитации разработчик уделил довольно много внимания. В некоторых местах наш куб будет притягиваться к земле, в некоторых, наоборот, к небу, а помимо этого встретятся уровни, в которых предметы будут притягиваться к какому-либо боку или же не будут притягиваться совсем. Последнее явление очень затормаживает игровой процесс, так как наш кубик придется не только поддерживать, но и полностью толкать к цели. Никакого однообразия, как это можно сначала подумать, в Cube to Cube нет. Во время прохождения каждый игрок встретится с неожиданными явлениями. Так или иначе, в одном из уровней внезапно меняется гравитация, из-за чего приходится резко подталкивать наш предмет с другой стороны, другой уровень представляет из себя лабиринт, в котором придется обвести кубик вокруг всех стенок, не забывая удерживать его на игровом поле, а третий и вовсе представляет собой классический арканоид, в котором платформа двигается только по горизонтали. Отдельного внимания заслуживают различные бонусы. В некоторых уровнях при взаимодействии со специальными объектами кубик изменяет свой размер или же направление силы притяжения. Интересно то, что порой просто не ожидаешь, какие явления произойдут при столкновении с теми или иными объектами, из-за чего некоторые уровни с первого раза пройти становится просто невозможно. К слову, на прохождении всей игры привыкаешь только к тому, что все действия разворачиваются на природе. На фоне изображены красивые луга, а всякие препятствия сделаны в виде растений. &#8230; Итак, Cube to Cube обязательно достойна того, чтобы в неё поиграть. Это простая, но интересная головоломка, в которой благодаря фантазии разработчика все уровни различны и оригинальны. На подобных проектах можно убедиться, что для создания достойной игры вовсе не обязательно покупать кучу оборудования и набирать большую команду — главное, чтобы было желание. Автор: Дмитрий Курылев]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Cube to Cube — Соедини кубик с кубиком!</p>
<p><strong>Платформа:</strong> iOS<br />
<strong>Жанр:</strong> Аркада/Логическая<br />
<strong>Разработчик:</strong> Андрей Муравенко<br />
<strong>Релиз:</strong> 2011</p>
<p>Наверное, логические игры интересны разработчикам не менее, чем игрокам. Как тогда объяснить тот факт, что многие любители игростроения для идей своих первых проектов выбирают именно этот жанр, а, скажем, не гонки или бродилки? Разработка любой логической игры далеко не проста, ведь создателю требуется качественно проработать каждый уровень, чтобы заставить игрока не останавливаться на достигнутом. Совсем скоро от Андрея Муравенко для всех любителей поломать мозги выйдет новая аркада Cube to Cube, которая увлечет своим простым, но увлекательным игровым процессом.</p>
<p>Уже по названию можно догадаться, что цель игрока в данной головоломке заключается в соединении одного кубика с другим. При этом привести в движение сами кубики нельзя, можно лишь переносить платформу, тем самым толкая наши предметы. С первого взгляда кажется, что это сделать очень легко, но на самом деле это не так. Проигрыш не наступит, пока оба кубика будут на игровом поле. Однако мы можем заставить двигаться только один из них &#8212; серый с сердчеком, а оранжевый со знаком вопроса, к которому мы и должны протолкнуть нашу цель, в некоторых уровнях произвольно катится по различным поверхностям.</p>
<p>В основе Cube to Cube, как и в многих других современных головоломок, лежат физические явления. Кубики отскакивают от стен, перекручиваются и подчиняются законам гравитации. После прохождения нескольких уровей можно заметить, что гравитации разработчик уделил довольно много внимания. В некоторых местах наш куб будет притягиваться к земле, в некоторых, наоборот, к небу, а помимо этого встретятся уровни, в которых предметы будут притягиваться к какому-либо боку или же не будут притягиваться совсем. Последнее явление очень затормаживает игровой процесс, так как наш кубик придется не только поддерживать, но и полностью толкать к цели.</p>
<p>Никакого однообразия, как это можно сначала подумать, в Cube to Cube нет. Во время прохождения каждый игрок встретится с неожиданными явлениями. Так или иначе, в одном из уровней внезапно меняется гравитация, из-за чего приходится резко подталкивать наш предмет с другой стороны, другой уровень представляет из себя лабиринт, в котором придется обвести кубик вокруг всех стенок, не забывая удерживать его на игровом поле, а третий и вовсе представляет собой классический арканоид, в котором платформа двигается только по горизонтали.</p>
<p>Отдельного внимания заслуживают различные бонусы. В некоторых уровнях при взаимодействии со специальными объектами кубик изменяет свой размер или же направление силы притяжения. Интересно то, что порой просто не ожидаешь, какие явления произойдут при столкновении с теми или иными объектами, из-за чего некоторые уровни с первого раза пройти становится просто невозможно. К слову, на прохождении всей игры привыкаешь только к тому, что все действия разворачиваются на природе. На фоне изображены красивые луга, а всякие препятствия сделаны в виде растений.</p>
<p>&#8230;</p>
<p>Итак, Cube to Cube обязательно достойна того, чтобы в неё поиграть. Это простая, но интересная головоломка, в которой благодаря фантазии разработчика все уровни различны и оригинальны. На подобных проектах можно убедиться, что для создания достойной игры вовсе не обязательно покупать кучу оборудования и набирать большую команду — главное, чтобы было желание.</p>
<p>Автор: Дмитрий Курылев</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/cube-to-cube-%d1%81%d0%be%d0%b5%d0%b4%d0%b8%d0%bd%d0%b8-%d0%ba%d1%83%d0%b1%d0%b8%d0%ba-%d1%81-%d0%ba%d1%83%d0%b1%d0%b8%d0%ba%d0%be%d0%bc/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Интервью с Mr. Zer0</title>
		<link>http://mtree.ru/%d0%b8%d0%bd%d1%82%d0%b5%d1%80%d0%b2%d1%8c%d1%8e-%d1%81-mr-zer0/</link>
		<comments>http://mtree.ru/%d0%b8%d0%bd%d1%82%d0%b5%d1%80%d0%b2%d1%8c%d1%8e-%d1%81-mr-zer0/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Dec 2012 06:02:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FataMorgana</dc:creator>
				<category><![CDATA[MobiTree #6 - Июнь-Июль 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Оффтоп]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/?p=785</guid>
		<description><![CDATA[Совсем недавно на просторах Интернета я встретил пока еще малоизвестного, но очень талантливого певца и рэп-исполнителя, Владимира Коваля, слушателям знакомого под псевдонимом Mr. Zer0. Немного покопавшись в интернете, в поисках интересной информации об этом исполнителе, решил, что интервью с этим человеком как нельзя лучше подходит для возобновления традиции, некогда начатой Денисом Зайченко. Кстати, музыку Mr. Zer0 вы можете послушать в его группе, http://vk.com/mr_zer0 Как вы начали заниматься музыкой? Что привело вас к этому решению? С одной стороны, я всю жизнь любил музыку, постоянно что-то слушал, от кого-то фанател; с другой стороны, если мне нравилось, как кто-то что-то делает, то я всегда хотел делать так же. В определённый момент я услышал рэп и в очередной раз понял, что я хочу так же. Сначала было несколько лет бесплодных попыток, а потом попёрло. Так что никаких решений не было, всё это было спонтанно. Какие люди сильно повлияли на ваше творчество? В первую очередь — кумиры. В вокальном и музыкальном планах — мюзикл Notre Dame de Paris и группы детства — Руки вверх, Иванушки, ДДТ, Браво, Scooter; в плане читки — Каста, Лигалайз, Эминем, MaryJane. Вторая волна влияния — это люди, у которых я учился жизни. Я имею в виду в первую очередь авторов книг по саморазвитию, например книги Николая Козлова — они очень сильно изменили направление моего развития, если не сказать, что вообще задали мне его (улыбается). После Козлова было учение Юрия Мороза, которое снова повернуло меня в другом направлении. Всё это отражалось на творчестве — если сначала я придерживался больше каких-то описательных тем, то ближе к концу я стал вносить всё больше размышлений в свои песни, всё больше мировоззренческих деталей, которые отдаляли мои произведения от песенного жанра и приближали к формату психологического аудио-тренинга. Какой момент в вашей музыкальной карьере вы считаете самым значимым? Пожалуй, выпуск альбома «В мире животных» был чем-то более-менее достойным внимания. Собираетесь вы отправлять ваши треки на радио и музыкальные каналы? Нет, шоу-бизнес меня не интересует. Вам больше нравится петь в одиночку или с кем-либо? Хотели бы вы записать с кем-нибудь совместный трек? Одни песни лучше петь самому, другие — лучше с другими исполнителями. Тут у меня нет предубеждений. Совместный трек с кем-нибудь я хотел бы записать, и ещё запишу, и даже не один. Вы переехали в Москву из Ставрополя, чтобы закончить хороший ВУЗ, но в итоге все же бросили учебу. Почему? Учёбу бросил, потому что понял, что мне неинтересно ни учиться этому, ни общаться с этими людьми, ни работать по этой специальности, ни вообще работать. Решил не тратить время. Жалеете ли сейчас о принятом решении? Горжусь. Сложно ли было жить в чужом городе на первых порах? Купили ли вы собственную квартиру или до сих пор живете на съемной? За материальную сторону дела отвечали родители, так что мне в этом плане было легко, как и любому иждивенцу, живущему за чужой счёт. Психологически было очень легко — меня никто не знал, я никого не знал, я мог делать что угодно, с кем угодно общаться и так далее. Квартиру взяли в ипотеку на 10 лет, осталось 4 года (улыбается). Первые 2...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Совсем недавно на просторах Интернета я встретил пока еще малоизвестного, но очень талантливого певца и рэп-исполнителя, Владимира Коваля, слушателям знакомого под псевдонимом Mr. Zer0. Немного покопавшись в интернете, в поисках интересной информации об этом исполнителе, решил, что интервью с этим человеком как нельзя лучше подходит для возобновления традиции, некогда начатой Денисом Зайченко. Кстати, музыку Mr. Zer0 вы можете послушать в его группе, http://vk.com/mr_zer0</p>
<p>Как вы начали заниматься музыкой? Что привело вас к этому решению?</p>
<p>С одной стороны, я всю жизнь любил музыку, постоянно что-то слушал, от кого-то фанател; с другой стороны, если мне нравилось, как кто-то что-то делает, то я всегда хотел делать так же. В определённый момент я услышал рэп и в очередной раз понял, что я хочу так же. Сначала было несколько лет бесплодных попыток, а потом попёрло. Так что никаких решений не было, всё это было спонтанно.</p>
<p>Какие люди сильно повлияли на ваше творчество?</p>
<p>В первую очередь — кумиры. В вокальном и музыкальном планах — мюзикл Notre Dame de Paris и группы детства — Руки вверх, Иванушки, ДДТ, Браво, Scooter; в плане читки — Каста, Лигалайз, Эминем, MaryJane. Вторая волна влияния — это люди, у которых я учился жизни. Я имею в виду в первую очередь авторов книг по саморазвитию, например книги Николая Козлова — они очень сильно изменили направление моего развития, если не сказать, что вообще задали мне его (улыбается). После Козлова было учение Юрия Мороза, которое снова повернуло меня в другом направлении. Всё это отражалось на творчестве — если сначала я придерживался больше каких-то описательных тем, то ближе к концу я стал вносить всё больше размышлений в свои песни, всё больше мировоззренческих деталей, которые отдаляли мои произведения от песенного жанра и приближали к формату психологического аудио-тренинга.</p>
<p>Какой момент в вашей музыкальной карьере вы считаете самым значимым?</p>
<p>Пожалуй, выпуск альбома «В мире животных» был чем-то более-менее достойным внимания.</p>
<p>Собираетесь вы отправлять ваши треки на радио и музыкальные каналы?</p>
<p>Нет, шоу-бизнес меня не интересует.</p>
<p>Вам больше нравится петь в одиночку или с кем-либо? Хотели бы вы записать с кем-нибудь совместный трек?</p>
<p>Одни песни лучше петь самому, другие — лучше с другими исполнителями. Тут у меня нет предубеждений. Совместный трек с кем-нибудь я хотел бы записать, и ещё запишу, и даже не один.</p>
<p>Вы переехали в Москву из Ставрополя, чтобы закончить хороший ВУЗ, но в итоге все же бросили учебу. Почему?</p>
<p>Учёбу бросил, потому что понял, что мне неинтересно ни учиться этому, ни общаться с этими людьми, ни работать по этой специальности, ни вообще работать. Решил не тратить время.</p>
<p>Жалеете ли сейчас о принятом решении?</p>
<p>Горжусь.</p>
<p>Сложно ли было жить в чужом городе на первых порах? Купили ли вы собственную квартиру или до сих пор живете на съемной?</p>
<p>За материальную сторону дела отвечали родители, так что мне в этом плане было легко, как и любому иждивенцу, живущему за чужой счёт. Психологически было очень легко — меня никто не знал, я никого не знал, я мог делать что угодно, с кем угодно общаться и так далее. Квартиру взяли в ипотеку на 10 лет, осталось 4 года (улыбается). Первые 2 года жили на съёмной, это, конечно, сжирало кучу бабла. Гораздо лучше взять квартиру в ипотеку и платить ту же сумму, закрывая кредит. Тогда хоть деньги не пропадут, а пойдут в дело.</p>
<p>Совсем недавно вы заявили, что на время бросаете занятия музыкой. Каковы причины этого заявления? Когда можно будет ожидать ваш «comeback»?</p>
<p>Музыку бросил, потому что понял, что мне неинтересны люди, которые меня окружают, что я сам не расту как человек. Я не человек сцены, я ненавижу много говорить, не люблю внешнее и ценю внутреннее. Я — спокойный человек с аналитичным складом ума. С такими качествами — КАКОГО ЧЁРТА Я ЗАБЫЛ В ШОУ-БИЗНЕСЕ? (смеется). Это первое. Второе — когда я начинал, музыка мне подходила, я легко видел себя на сцене. Но прошло 5 лет, я повзрослел, и сцена больше не манит. Рэп-тусовка сильно помолодела, и в этой компании школьников и студентов я себя чувствую отцом. То, что есть у них, уже не нужно мне, а то, что есть у меня, ещё не нужно им.</p>
<p>По поводу возвращения — я хочу сначала крепко встать на ноги в финансовом плане (смотрю в сторону бизнеса, либо иных видов работы на себя), а после этого буду думать о возвращении в музыку. Это может быть через полгода, через год, а может через пять.</p>
<p>Пару месяцев назад, в одном из интервью, вы говорили о своем новом, а точнее о первом сольном альбоме. Какова теперь его судьба? Когда, при лучшем раскладе, он увидит свет?</p>
<p>Дату назвать не смог бы, даже если бы вплотную им занимался. Когда-нибудь выпущу его точно, ибо материала очень много.</p>
<p>Так же вы сообщили, что в данный вас очень интересует бизнес. Намереваетесь ли вы создать собственную компанию?</p>
<p>На каком-то этапе я вижу собственную компанию, однозначно. Сейчас задачи гораздо более приземлённые и соответствующие текущему уровню (а уровень мой текущий в бизнесе — ноль) — я встречаюсь с предпринимателями, у которых есть бизнес, мы общаемся на тему «Что, чёрт возьми, это вообще за хрень — бизнес?». Люди делятся со мной опытом, информацией. Кто-то предлагает варианты сотрудничества или подработок, и так постепенно я вникаю в то, как работает бизнес. Следующий шаг — я буду работать в роли младшего партнёра за процент от прибыли, дальше можно думать о создании собственной фирмы, а дальше уже своя компания.</p>
<p>В какой области вы бы хотели открыть свое дело?</p>
<p>Я не хочу делать бизнес ради бизнеса или бизнес ради денег. Мне интересно делать что-то, что поможет исправить всеобщее безумие. (смеется) Я не буду продавать сигареты, алкоголь и прочий выгодный товар, я смотрю в противоположную сферу — в оздоровление. Что конкретно это будет, пока не знаю, — это зависит от предложений предпринимателей, с которыми я встречаюсь.</p>
<p>В песне «Зрители» я встретил цитату: «Любой из них мне ближе, чем стадо офисных крыс». Если вы всерьез хотите заниматься бизнесом, то обязательно встретите таких людей. Смогли бы вы причислить себя к ним?</p>
<p>Суть фразы станет понятна, если привести её полностью:<br />
«Любой из них мне ближе, чем стадо офисных крыс,<br />
Чей удивительный девиз — слово „По-фиг“ через дефис».</p>
<p>Главное здесь — равнодушие, о чём, собсна, и написана вся песня Зрители. Равнодушие, а не офисные работники сами по себе. Буду ли я работать в офисе? Думаю, будет такой этап в моей карьере. Стану ли я равнодушным? Возможно, но к офису это не имеет отношения (смеется). Вот кстати, заметил за собой, что с возрастом становлюсь равнодушен к одним вещам и загораюсь энтузиазмом к другим. Например, раньше я вдохновлялся положительными отзывами о своих песнях. Сейчас я эти отзывы даже не читаю, — всё равно пишут один из двух вариантов «Ты крут», либо «Ты говно».</p>
<p>Во что вы планируете вложить полученные деньги?</p>
<p>В себя, в развитие бизнеса, в квартиру, в семью. Девушку только бы ещё найти к тому времени.</p>
<p>Есть ли у вас дельные советы для тех, кто тоже хочет открыть свой бизнес?</p>
<p>Ну за дельными советами лучше обращаться к тем, у кого есть бизнес. Это я из личного опыта советую. (улыбается) Потому что одно дело говорить с предпринимателем, у которого работает бизнес; а другое дело — слушать домыслы своего знакомого, который бизнес ни разу не создавал, а только видел его со стороны.</p>
<p>Что от себя могу сказать — мне очень нравится система обучения Юрия Мороза (http://shsd.ru). Обучение у него ориентировано на создание бизнеса с нуля. Без начального капитала, без связей, без знания бухучёта и без экономического образования.</p>
<p>Насколько я знаю, сейчас вы работаете продавцом в магазине OBI. А чем вы обычно занимаетесь в свободное от работы время?</p>
<p>Я не работаю в ОБИ с февраля 2009-го года. Когда работал, занимался в свободное время музыкой. Сейчас изучаю вопросы по бизнесу, встречаюсь с людьми на эту тему. Ещё занимаюсь здоровым образом жизни — бегаю и активно юзаю турник. Играю в настольный теннис.</p>
<p>Какие книги вы предпочитаете? Как часто у вас получается читать?</p>
<p>Читаю книги только когда езжу в метро. Это нерегулярно, несколько раз в неделю по два часа. Остальное, что читаю — это статьи и блоги в интернете. Раньше читал художественную литературу (мировую классику) и книги по саморазвитию. Сейчас читаю только с конкретной целью. Если читаю художку — то например с целью расширить словарный запас или найти новые приёмы для использования в повседневной речи.</p>
<p>С каким девизом вы идете по жизни? Смогли бы вы посоветовать его нашим читателям?</p>
<p>Нет девиза, чтоб на всю жизнь, ещё не придумал. На каждый этап придумываю свой подходящий локальный девиз. (смеется) Сейчас девиз — «К чёрту сомнения, действуй!». Советовать не буду, нужно, чтобы каждый себе сам придумал девиз, адекватный его ситуации. Одному нужно массу набрать, другому наоборот — похудеть. Не верю я в общие советы.</p>
<p>Вопросы составляли: Алексей Смагин, Данила Иванов</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/%d0%b8%d0%bd%d1%82%d0%b5%d1%80%d0%b2%d1%8c%d1%8e-%d1%81-mr-zer0/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Warhammer 40000 Space Hulk &#8212; Тот ещё маринад</title>
		<link>http://mtree.ru/warhammer-40000-space-hulk-%d1%82%d0%be%d1%82-%d0%b5%d1%89%d1%91-%d0%bc%d0%b0%d1%80%d0%b8%d0%bd%d0%b0%d0%b4/</link>
		<comments>http://mtree.ru/warhammer-40000-space-hulk-%d1%82%d0%be%d1%82-%d0%b5%d1%89%d1%91-%d0%bc%d0%b0%d1%80%d0%b8%d0%bd%d0%b0%d0%b4/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Dec 2012 06:01:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FataMorgana</dc:creator>
				<category><![CDATA[J2ME]]></category>
		<category><![CDATA[MobiTree #5 - Май 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/?p=783</guid>
		<description><![CDATA[Warhammer 40000 Space Hulk Жанр: TBS Разработчик: THQ Платформа: J2ME Релиз: 2006 «Это сорок первое тысячелетие, мир, в котором нет ничего, кроме войны и смерти. Демоны хаоса просачиваются к нам из безжалостного Варпа, а инопланетные расы плетут интриги на краях галактики. Император человечества ведет непрекращающуюся оборонительную войну, и в этом ему помогают могучие Космодесантники. Они больше, чем смертные. Они — меч и рок. Они — наша последняя надежда.» Вселенную «Молота Войны 40000» можно по праву считать самой старой и продуманной игровой вселенной в мире. Про него официально опубликовано 197 книг и рассказов, по его мотивам и правилам создано 18 игр, и в этом году «Молоту» исполняется 24(!) года. Wh40k никогда непосредственно не входил в высшие круги киберспорта, однако частично благодаря ему на свет появилась самая старая из дисциплин — StarCraft. А откуда, вы думали, взялись, к примеру, зерги (ака тираниды), протосы (ака эльдары), и еще много чего другого? Да и Толкиеновские орки до Молота Войны были серыми, а не зеленые (в Warcraft’e они тоже резко позеленели). Но сейчас речь не об этом. Речь сейчас пойдет об игре, вышедшей аж в 1992 году. Это была игра Space Hulk, и разработчиками ее были небезызвестные Electronic Arts. Игра получилась хорошей, и на ее основе от сторонних разработчиков вышло продолжение — Vengeance of the Blood Angels. В 2006 году оригинальная игра была портирована на платформу J2ME компанией THQ, и является единственной официальной игрой по вселенной Warhammer 40000 на мобильные телефоны. Именно об этой игре мы с вами сейчас и поговорим. Где-то в космосе Мобильная игра, как и оригинал, повествует о битве отряда Терминаторов Космодесанта против генокрадов на одном из космических скитальцев (дрейфующих в космосе кораблей, «Space Hulk» на буржуйском). Поначалу непонятно, зачем Адептус Астартес понадобился этот старый и ненужный кусок адамантиума, но стоит напомнить, что второе нашествие тиранидов началось именно с восстания генокрадов, да и недаром говориться — «Безделие порождает ересь». Поэтому вполне логично, что с тех пор все скитальцы подлежат если не полному уничтожению, то как минимум зачистке. При этом размеры скитальцев позволяют терминаторам разгуляться по полной, поэтому разнообразных миссий в игре предостаточно, и играть можно как за Адептус Астартес, так и за синих зубастиков-шипастиков. Ясное дело, что задания для каждой стороны будут разными — Терминаторам нужно будет и зачищать, и убегать, и взрывать, и снова убегать&#8230; Генокрады, соответственно, должны помешать представителям Империума осуществить свои праведные планы. «Только глупцы говорят, что ничего не бояться и все знают» Игра представляет собой абсолютно классический Turn Based Strategy с неслабой долей тактики. Есть две команды, которые ходят по очереди. У каждой боевой единицы есть некое количество очков хода, или Action Points (далее — AP), которые он может потратить на движение или атаку. Ход заканчивается, когда у юнитов одной команды не остается AP. Если честно, то мы такого уже навидались, и в большинстве случаев проекты с подобным стилем игры не представляют особого интереса. Впрочем, THQ свое дело знает, а в случае провала фанаты Warhammer’a пустили бы их на корм порождениям Варпа. И &#171;Червивые&#187; не оплошали — их проект выгодно отличается от остальных ему подобных. Чем именно? Читаем...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Warhammer 40000 Space Hulk</strong></p>
<p><strong>Жанр:</strong> TBS<br />
<strong>Разработчик:</strong> THQ<br />
<strong>Платформа:</strong> J2ME<br />
<strong>Релиз:</strong> 2006</p>
<p>«Это сорок первое тысячелетие, мир, в котором нет ничего, кроме войны и смерти. Демоны хаоса просачиваются к нам из безжалостного Варпа, а инопланетные расы плетут интриги на краях галактики. Император человечества ведет непрекращающуюся оборонительную войну, и в этом ему помогают могучие Космодесантники.<br />
Они больше, чем смертные.<br />
Они — меч и рок.<br />
Они — наша последняя надежда.»</p>
<p>Вселенную «Молота Войны 40000» можно по праву считать самой старой и продуманной игровой вселенной в мире. Про него официально опубликовано 197 книг и рассказов, по его мотивам и правилам создано 18 игр, и в этом году «Молоту» исполняется 24(!) года. Wh40k никогда непосредственно не входил в высшие круги киберспорта, однако частично благодаря ему на свет появилась самая старая из дисциплин — StarCraft. А откуда, вы думали, взялись, к примеру, зерги (ака тираниды), протосы (ака эльдары), и еще много чего другого? Да и Толкиеновские орки до Молота Войны были серыми, а не зеленые (в Warcraft’e они тоже резко позеленели). Но сейчас речь не об этом. Речь сейчас пойдет об игре, вышедшей аж в 1992 году. Это была игра Space Hulk, и разработчиками ее были небезызвестные Electronic Arts. Игра получилась хорошей, и на ее основе от сторонних разработчиков вышло продолжение — Vengeance of the Blood Angels. В 2006 году оригинальная игра была портирована на платформу J2ME компанией THQ, и является единственной официальной игрой по вселенной Warhammer 40000 на мобильные телефоны. Именно об этой игре мы с вами сейчас и поговорим.</p>
<p><strong>Где-то в космосе</strong></p>
<p>Мобильная игра, как и оригинал, повествует о битве отряда Терминаторов Космодесанта против генокрадов на одном из космических скитальцев (дрейфующих в космосе кораблей, «Space Hulk» на буржуйском). Поначалу непонятно, зачем Адептус Астартес понадобился этот старый и ненужный кусок адамантиума, но стоит напомнить, что второе нашествие тиранидов началось именно с восстания генокрадов, да и недаром говориться — «Безделие порождает ересь». Поэтому вполне логично, что с тех пор все скитальцы подлежат если не полному уничтожению, то как минимум зачистке. При этом размеры скитальцев позволяют терминаторам разгуляться по полной, поэтому разнообразных миссий в игре предостаточно, и играть можно как за Адептус Астартес, так и за синих зубастиков-шипастиков. Ясное дело, что задания для каждой стороны будут разными — Терминаторам нужно будет и зачищать, и убегать, и взрывать, и снова убегать&#8230; Генокрады, соответственно, должны помешать представителям Империума осуществить свои праведные планы.</p>
<p><strong>«Только глупцы говорят, что ничего не бояться и все знают»</strong></p>
<p>Игра представляет собой абсолютно классический Turn Based Strategy с неслабой долей тактики. Есть две команды, которые ходят по очереди. У каждой боевой единицы есть некое количество очков хода, или Action Points (далее — AP), которые он может потратить на движение или атаку. Ход заканчивается, когда у юнитов одной команды не остается AP. Если честно, то мы такого уже навидались, и в большинстве случаев проекты с подобным стилем игры не представляют особого интереса. Впрочем, THQ свое дело знает, а в случае провала фанаты Warhammer’a пустили бы их на корм порождениям Варпа. И &#171;Червивые&#187; не оплошали — их проект выгодно отличается от остальных ему подобных. Чем именно? Читаем дальше.</p>
<p><strong>«Раскайся, ибо завтра ты умрешь»</strong></p>
<p>Рассмотрим противоборствующие стороны. Их, как вы уже поняли, всего две, и автор взял на себя смелость немножко о них рассказать.<br />
<strong>Терминаторы.</strong> Во время Ереси Хоруса инфраструктура Империума была разрушена, поэтому количество, да и качество силовой брони оставляли желать лучшего. Поэтому ремесленники различных орденов Космодесанта начали изготавливать саморобные образцы, которые формой и строением напоминали средневековую броню. Но она зарекомендовала себя крайне хорошо, поэтому, когда Ересь набирала силы, встал вопрос о создании брони, которая совместила бы мобильности силовых доспехов и мощности дрендноута. В результате экспериментов техномагам удалось создать первые несколько комплектов полноценной брони Терминаторов, которая носила название Тип 1. Со временем броня экспериментировала в Тип 2, Тип 3А, Тип 3Б и более поздние модели.<br />
Терминаторы всегда специализировались на штурме укреплений, и благодаря мощной фронтальной броне умудрялись переживать множество атак противника. В Space Hulk им предстоит нелегкое задание по зачитске узких коридоров от маневренных генокрадов. Кстати, судя по расцветке, терминаторы принадлежат к Ордену Кровавых Ангелов, хотя это спорный вопрос. Основным и, пожалуй, единственным преимуществом Адептус Астартес является дальний бой — их тяжелые болтеры смачно разносят тиранидских тварей на дальних расстояних, а тяжелые огнеметы жарят их до хрустящей корочки на средних. В ближнем бою Терминаторы умело орудуют силовыми перчатками, хотя сильно уступают в этом плане генокрадам. Да и огнеметы доступны лишь командирам, которых нужно специально назначать. Зато у Адептус Астартес есть замечательная функция «Охранять». Терминатор тратит все свои очки хода на то, чтобы встать на выходе какого-нибудь коридора, и если какая-нибудь тиранидская тварь вылезет из другого конца, он тут же всадит в нее очередь реактивных болтов. Причем сделает это во время хода противника (если кто не понял). Но есть у этого тактического маневра недостаток размером с Имперского Титана — болтер может заклинить! Мало того, что эффект неожиданности теряется, так еще и на чистку оружия время уходит. Но, как вы понимаете, сделано это не просто так, а для соблюдения баланса.<br />
Второй вид Адептус Астартес в игре, огнеметчики, на порядок сильнее обычных солдат, но у огнемета ограниченное количество боеприпасов — 12, после чего оружие нужно перезарядить (непонятно, почему это не касается болтеров). Тактика за Адептус Астартес понятна даже дураку — не ввязываться в ближний бой, беречь каждого солдата и как можно быстрее проворачивать дела во имя Бога-Императора.</p>
<p>Теперь поговорим об их противниках — <strong>генокрадах</strong>. Это первые организмы тиранидов, которые встретились людям, встречи с которыми были многократно задокументированы. Теорий о их родном мире несколько. Долгое время их домом считалось место первого известного контакта с ними — луна Имграла. Археологические раскопки после Экстерминатуса луны якобы подтвердили эту версию, найдя окаменелые остатки существ, похожих на пиявки, которые стали генетическими родителями генокрадов. Однако версия локальных хищников прекратила свое существование после вторжения в восточную часть Галактики флота-улея «Бегемот». Генокрады в нем выступали «пушечным мясом», и брали укрепления Империума натиском, скоростью и несметным количеством. С тех пор они стали одним из самых опасных внутренних врагов человечества, и война с ними начала напоминать войну домохозяек 20 века с тараканами&#8230; Только вот тараканы эти представляли реальную угрозу.<br />
Среднестатически генокрад, как и любой другой организм тиранидов, имеет шесть конечностей и крепкий панцирь. Для ходьбы этот вид использует две ноги, но при необходимости может использовать и средние конечности, что позволяет развивать им их легендарную скорость. Верхние конечности генокрада заканчивается когтями, которые способны пробить даже Тактическую броню Дрендноута (!). Расцветка у существ варьируется, но самым известным является сине-фиолетовый окрас, очень распространенный среди «бродячих» генокрадов, живущих на космических скитальцах. Именно с ними нам в лице Терминаторов и предстоит иметь дело. Козыри генокрадов понятны — скорость, количество и ближний бой, в котором они рвут и потрошат Терминаторов как консервы с ветчиной. В отличии от Адептус Астартес, которые на момент начала миссии уже расставлены, то играя за генокрадов необходимо сначала расставить так называемые «Blips», из который потом появятся сами генокрады. «Blips» можно расставлять только в специально отведенных для этого местах, которых, к счастью, практически всегда достаточно, чтобы застать Терминаторов врасплох.</p>
<p><strong>Кровавые шахматы Кровавых Ангелов</strong></p>
<p>Если кто забыл, первоначально Space Hulk был настольной игрой, правила которой полностью перекочевали в компьютерную версию, а после — и в сегодняшнего героя. Стоимость каждого действия строго регламентировано, и зависит, кстати, от сложности игры. На легком уровне сложности все действия стоят 1 AP, а повороты влево/вправо/назад бесплатны. Но уже на средней сложности правила меняются кардинальным образом. Цены на действия меняются, причем это касается как прохождения, так и режима «hot seat», о котором мы поговорим позже. Поэтому уже на средней сложности игра начинает напоминать шахматы, и баталии с умным соперником могут увлечь до невозможности.</p>
<p><strong>«Духовное уродство в сто раз страшней телесного»</strong></p>
<p>Графическая составляющая игры нареканий не вызывает. Да, графики в Space Hulk немного, как и в настольной игре, но то, что есть, выполнено на шикарном уровне. Прорисовка юнитов, как Адептус Астартес так и генокрадов, безупречна (как для вида сверху). Эффекты также немногочисленны, но также выполнены на уровне 5+. При этом не стоит забывать, сколько уже лет игре, и как воспринималась такая детальная графика и такие качественные эффекты тогда.<br />
Звук в игре неприлично хорош, особенно для того времени. Озвучить выстрелы Адептус Астартес и удары генокрадов — это еще куда ни шло, но добавить звуки их смерти, да еще такие реалистичные&#8230; Сразу чувствуется старая хватка, когда было куда идти и к чему стремиться. Единственное, что огорчает &#8212; в меню звучит какая-то дёрганая мелодия, напоминающая Drum&#8217;n'Base&#8230;</p>
<p><strong>«Успехи запоминают, неудачи стараются забыть»</strong></p>
<p>Безустловно, большинство поклонников Wh40000 хотели бы видеть на мобильных телефонах что-нибудь подинамичнее. Впрочем, это самое большинство наверняка кроме Dawn of War ничего не знает и вообще считает, что Games Workshop украли идею тиранидов у Blizzard. Таким людям можно только посочувствовать, потому что подобное скудоумие (а по другому это никак не назовешь) традиционной медициной не лечиться. Тем же, кто знает и понимает, Space Hulk принесет столько удовольствия, сколько может принести мобильная игра по мотивам любимой вселенной. Все обвинения в ереси с THQ снимаются, потому что игра для своего жанра просто идеальна.</p>
<p>Примечания<br />
В статье была использована информация со следующих Интернет-ресурсов:</p>
<p>http://www.warhammer40.ru/publ/5-1-0-65</p>
<p>http://warhammerinfo.ru/pages-333.html</p>
<p>Оценка: 9.99</p>
<p>Автор: Павел Попов и Денис Зайченко</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/warhammer-40000-space-hulk-%d1%82%d0%be%d1%82-%d0%b5%d1%89%d1%91-%d0%bc%d0%b0%d1%80%d0%b8%d0%bd%d0%b0%d0%b4/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Star Marine &#8212; Маринад, да не тот</title>
		<link>http://mtree.ru/star-marine-%d0%bc%d0%b0%d1%80%d0%b8%d0%bd%d0%b0%d0%b4-%d0%b4%d0%b0-%d0%bd%d0%b5-%d1%82%d0%be%d1%82/</link>
		<comments>http://mtree.ru/star-marine-%d0%bc%d0%b0%d1%80%d0%b8%d0%bd%d0%b0%d0%b4-%d0%b4%d0%b0-%d0%bd%d0%b5-%d1%82%d0%be%d1%82/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Dec 2012 05:59:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FataMorgana</dc:creator>
				<category><![CDATA[J2ME]]></category>
		<category><![CDATA[MobiTree #4 - Апрель 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/?p=781</guid>
		<description><![CDATA[Star Marine Разработчик: Rovio Mobile Издатель: Rovio Mobile Жанр: Shooter Релиз: 2007 год Платформа: J2ME Задумывались ли вы, есть ли жизнь на других планетах? Одним ли нам принадлежит право на всю вселенную? Есть ли опасность для человечества вне Земли? «Да» — уверенно отвечают писатели-фантасты, киношники и создатели компьютерных игр. И именно в таком историческом порядке. Они не сомневаются, что стоит нам освоить космическую бездну, мы тут же, или чуть позже, но все равно найдем жизнь вне Земли. И они на 99% уверенны, что эта жизнь сочтет нас либо жуткой вкусняшкой, либо тупыми обезьянами, которые нерационально используют свои ресурсы. В любом случае, война с пришельцами неизбежна. С другой стороны, почему бы и нет? Люди перевоевали со всеми, с кем был смысл воевать, и человечество сейчас успешно воюет само с собой. Может, если кроме нас самих, у нас будет на ком сорвать злость, не будет ни расизма, ни Мировых войн, а все страны мира превратятся в одну объединенную Терру?.. Впрочем ладно, не отвлекаемся&#8230; Кто помнит игру под названием Dead Space? Или фильм «Чужой»? В основе обоих этих проектов было проникновение на людской корабль инопланетных форм жизни, и не просто инопланетных, а жутко агрессивных. Естественно, от 90 до 99 процентов экипажа в этом случае отправляются на винегрет, а в живых остается лишь наш герой. Или героиня. К чему идет разговор? К тому, что и на платформе Java поселилось чудо с похожим сценарием. Наш сегодняшний герой — Star Marine от компании Rovio Mobile. Звездный Красный Ежик Итак, представим, что на дворе 23-й век, и человечество таки вляпалось в войну с инопланетянами. Но, похоже, что война идет вяло и медленно, потому что патрули спокойно патрулируют границы освоенных людьми миров. Но не всем такое невезенье — например, патрульный корабль CSS Tremor зашел так глубоко в космос, что нашел поврежденное судно врага. Естественно, любопытство взяло верх, и вместо того, чтобы попытаться отбуксировать его к ближайшей базе, экипаж полез исследовать его самостоятельно. Согласно закону жанра, на корабле должны были остаться пришельцы. А в нашем случае пришельцев на корабле как раз хватило на то, чтоб ринуться к людям и устроить ревизию с порчей имущества и превращением некоторых людей в зомби. К концу этого праздника жизни вдруг просыпается некто Сержант (Sarge), который странным образом не заметил взятия корабля пришельцами. Ну, лучше поздно, чем ни в какую, и вооружившись винтовкой, броней (стопроцентно слизанной с космодесантника из WH40k) и парой чистых носков наш бравый вояка пошел доказывать, что фраза «один в поле не воин» допускает исключения. Вот такой вот сюжетец, который затянется на 15 миссий, которые будут проходить на 7 уровнях. Создатели Злобных Птиц оригинально подошли к реализации кампании. Тут каждый уровень является отсеком корабля, и герою придется проходить каждый из них несколько раз. Кстати, нам удастся побывать и на корабле пришельцев, который похож на большого красного ежа, врезавшегося в корабль людей. Гулять так гулять Геймплей в игре сводится к двум вещам — расправе с пришельцами и поиску выключателей. Первое расширяется при помощи предметов, а второе&#8230; А второе сужается скоростью нашего героя, который движется не намного быстрее черепахи. Однако, тут есть некоторые...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Star Marine</p>
<p><strong>Разработчик:</strong> Rovio Mobile<br />
<strong>Издатель:</strong> Rovio Mobile<br />
<strong>Жанр:</strong> Shooter<br />
<strong>Релиз:</strong> 2007 год<br />
<strong>Платформа:</strong> J2ME</p>
<p>Задумывались ли вы, есть ли жизнь на других планетах? Одним ли нам принадлежит право на всю вселенную? Есть ли опасность для человечества вне Земли? «Да» — уверенно отвечают писатели-фантасты, киношники и создатели компьютерных игр. И именно в таком историческом порядке. Они не сомневаются, что стоит нам освоить космическую бездну, мы тут же, или чуть позже, но все равно найдем жизнь вне Земли. И они на 99% уверенны, что эта жизнь сочтет нас либо жуткой вкусняшкой, либо тупыми обезьянами, которые нерационально используют свои ресурсы. В любом случае, война с пришельцами неизбежна. С другой стороны, почему бы и нет? Люди перевоевали со всеми, с кем был смысл воевать, и человечество сейчас успешно воюет само с собой. Может, если кроме нас самих, у нас будет на ком сорвать злость, не будет ни расизма, ни Мировых войн, а все страны мира превратятся в одну объединенную Терру?.. Впрочем ладно, не отвлекаемся&#8230; Кто помнит игру под названием Dead Space? Или фильм «Чужой»? В основе обоих этих проектов было проникновение на людской корабль инопланетных форм жизни, и не просто инопланетных, а жутко агрессивных. Естественно, от 90 до 99 процентов экипажа в этом случае отправляются на винегрет, а в живых остается лишь наш герой. Или героиня. К чему идет разговор? К тому, что и на платформе Java поселилось чудо с похожим сценарием. Наш сегодняшний герой — Star Marine от компании Rovio Mobile.</p>
<p><strong>Звездный Красный Ежик</strong></p>
<p>Итак, представим, что на дворе 23-й век, и человечество таки вляпалось в войну с инопланетянами. Но, похоже, что война идет вяло и медленно, потому что патрули спокойно патрулируют границы освоенных людьми миров. Но не всем такое невезенье — например, патрульный корабль CSS Tremor зашел так глубоко в космос, что нашел поврежденное судно врага. Естественно, любопытство взяло верх, и вместо того, чтобы попытаться отбуксировать его к ближайшей базе, экипаж полез исследовать его самостоятельно. Согласно закону жанра, на корабле должны были остаться пришельцы. А в нашем случае пришельцев на корабле как раз хватило на то, чтоб ринуться к людям и устроить ревизию с порчей имущества и превращением некоторых людей в зомби. К концу этого праздника жизни вдруг просыпается некто Сержант (Sarge), который странным образом не заметил взятия корабля пришельцами. Ну, лучше поздно, чем ни в какую, и вооружившись винтовкой, броней (стопроцентно слизанной с космодесантника из WH40k) и парой чистых носков наш бравый вояка пошел доказывать, что фраза «один в поле не воин» допускает исключения. Вот такой вот сюжетец, который затянется на 15 миссий, которые будут проходить на 7 уровнях. Создатели Злобных Птиц оригинально подошли к реализации кампании. Тут каждый уровень является отсеком корабля, и герою придется проходить каждый из них несколько раз. Кстати, нам удастся побывать и на корабле пришельцев, который похож на большого красного ежа, врезавшегося в корабль людей.</p>
<p><strong>Гулять так гулять</strong></p>
<p>Геймплей в игре сводится к двум вещам — расправе с пришельцами и поиску выключателей. Первое расширяется при помощи предметов, а второе&#8230; А второе сужается скоростью нашего героя, который движется не намного быстрее черепахи. Однако, тут есть некоторые приятные мелочи. К примеру можно пройти уровень, убив всего процентов 10 монстров. И дело не только в искусственном интеллекте врагов, которым приятнее совершить суицид в огне, чем ждать, пока их найдет и расстреляет Сержант — маршрут монстров порой вообще лежит вне пути прохождения уровня. Однако подобные стелс-элементы совсем не подходят имиджу нашего протеже. Поэтому перейдем к расправе над пришельцами&#8230;<br />
Что же можно найти на захваченном корабле? Вы не поверите — кучу всего. Аптечки, мины, гранаты и даже стационарные пулеметы (Рипли тихонько стучит в иллюминатор). И это при том, что на корабле есть выжившие. Очевидно, хлам вроде гранат и аптечек им не был нужен. Значит, нам он нужнее. Кроме предметов, у игрока будет возможность попробовать несколько видов оружия, которые будут открываться с новыми уровнями. К реализации боя разработчики подошли весьма оригинально — тут претензий нет. Кнопкой «5» игрок переключает пехотинца между режимом стрельбы и&#8230; гм, не стрельбы. В первом случае наш протеже будет дырявить любого противника, оказавшегося в радиусе поражения. Во втором случае ему тупо приходится убегать от противников. Если жизней мало, а противники еще остались, настает время использовать предметы. Мины можно заложить в узком коридоре, и выманивать монстров на них. Автопушки используются, когда нужно прикрыть спину. Правда, их мощность оставляет делать лучшего, но нам грех придираться&#8230; Кроме явного оружия, в игре присутствуют такие вещи, как взрывоопасные бочки и автоматы с колой, которые тоже взрываются.<br />
Главным недостатком игры, помимо архибольшой скорости Сержанта, является непонятная система прицеливания. Да, выше было сказано, что всякий враг, попавший в радиус поражения, получает дозу свинца под хвост (или что у них там сзади). Однако на практике оказывается, что даже если вы идете прямо на неприятеля с включенным режимом огня и самой дальнобойной пушкой, далеко не факт, что вы начнете в него стрелять. Когда Сержант стреляет во врага, вокруг него образуется красный прямоугольник прицела. И автор этой статьи видел данный прямоугольник раза в два реже, чем было нужно. И лишь после тщательного обследования игры и изучения движка становится ясно, что наш главный герой стреляет по врагу лишь тогда, когда последний попадает на прямую линию огня. А она зависит от того, куда Сержант может пойти в данный момент (либо по прямой, либо по диагонали). Если путь нашего героя будет пересекаться с вражиной — последняя получит инъекцию свинцовых успокоительных.<br />
Для новичка понять все вышесказанное нелегко, но на протяжении игры все станет на свои места. Кстати, в случае с большинством оружия допускаются маленькие отклонения от линии огня. Исключением является плазменная винтовка, которая стреляет только в четырех основных направлениях, и повреждает противника, только если снаряд попадает точно в него.</p>
<p>Инопланетянофобия</p>
<p>Монстров в игре не так уж и много, поэтому на них можно остановиться отдельно. Итак, начнем разбор.<br />
Букашка (Critter) — самый мелкий и относительно безобидный враг. Имеет неприятную привычку вылезать из дырок, похожих на небольшие вулканчики, и вылазит всегда с компанией себе подобных. Единственные преимущества букашки — численность и скорость. Зато горит она просто на 5+, поэтому граната или мина зачастую решают все проблемы.<br />
Зомби (Zombie Crewman) — Мертвый член экипажа, вставший на сторону пришельцев. Медлителен, нерастороплив, однако живуч, и умеет стрелять на приличные расстояния. Встречается на доброй половине уровней, и поначалу изрядно портит жизнь игроку в прямом смысле слова.<br />
Бычок (Canine) — здоровенный монстр, впервые встречающийся уровне где-то на третьем. Имеет ужасную скорость, очень больно и далеко кусается, да и жизней многовато. Дробовик да огонь — самые серьезные противники для бычка. Еще одна его особенность — иногда от попадания он может на секунду остановиться, поэтому дальнобойное оружие против него тоже бывает эффективно.<br />
Робот — непонятно откуда взявшийся союзник пришельцев. Один из самых опасных противников — первая встреча с ним будет поводом для многих рестартов. Верный способ добить гада — прямое попадания плазмы. Остальное оружие неэффективно. Горит эта сволочь также очень плохо.<br />
Бехолдер — да, вы не ослышались. Впрочем, этого врага можно назвать и по другому — «большой железный летающий глаз, рожающий мелких врагов», со всеми вытекающими&#8230; Живуч, как Дункан МакЛауд из рода МакЛаудов, и единственный враг, способный иногда выдерживать попадание плазмы, однако крайне медлителен, и не способен самостоятельно атаковать. Самое эффективное оружие против него — опять же плазма, или штук пять гранат. Не стоит забывать, что даже за секунду способен родить несколько роботов. Поэтому промедление в ситуации с ним смерти подобно.<br />
Теперь поговорим о врагах в общем. Искусственный интеллект противников заставляет вспомнить аналогичный из Joint Task Force Action. Как уже было сказано немного выше, у каждой вражины есть свой маршрут патрулирования, и она будет ходить по нему, пока не узреет очима (или что у нее там) Сержанта, и не возжелает его в роли сытного обеда. Однако, на некоторых уровнях присутствуют так называемые «факелы» — зоны, где то загорается, то гаснет огонь. Самые умные уже догадались, что порой, маршруты монстров пересекаются с факелами&#8230; Поэтому в начале некоторых уровней можно тупо отойти на пять минут (там чаю попить, или рыбок покормить стероидами), а по приходу узреть, что либо Сержанта съели с потрохами, либо половина монстров поджарилась до хрустящей корочки.</p>
<p><strong>Хаос и разруха идет в массы</strong></p>
<p>Внешне игра выглядит очень недурно. Графика плавная, в меру реалистичная, да и анимация неплохая. Единственный минус — модели очень маленькие, и из-за этого непонятно, кого только что равномерно размазало по полу&#8230; Эффекты также неплохие, взрывы и выстрелы приятны для глаз. Кстати, очень радует то, что после взрыва бочек и тому подобных вещей область вокруг них временно загорается, как и все, что попадает в зону огня. Огонь — наш друг, товарищ и брат, по скольку вражина от него если не дохнет, то еле ходит после этого. Единственный недостаток — огонь, разгоревшийся по нашей вине, гаснет достаточно быстро. Кстати, наш Сержант тоже не огнестойкий, и горит не хуже других персонажей.<br />
Интерфейс в игре проработан неплохо. Внизу находятся шкалы жизни и патронов, а также индикатор оружия и активный предмет. Активация выбранного предмета осуществляется кнопкой «0». Немного непривычно, однако со временем игроку наоборот становится легче.<br />
А вот музыка немного подкачала. Присутствует лишь одна мелодия, которая, пускай и идеально подходит к атмосфере игры, но быстро надоедает. А ни внутриигровой озвучки, ни чего-либо подобного игрой услышать не сможет.</p>
<p><strong>Слепящая пустота&#8230;</strong></p>
<p>Сейчас, когда мы смотрим на Star Marine, мы видим достаточно посредственный и сложный в освоении шутер, которому есть немало аналогов. Однако в момент выхода, в 2006 году, игра несомненно была хитом, и даже отсутствие инстинкта самосохранения у ИИ и внутриигровой музыки не смогли бы испортить общее впечатление об игре. Четыре вида оружия, приятная для глаз графика, эффекты, возможность использовать окружения в свою пользу — именно это и выделяло, да и сейчас выделяет игру среди подобных ей.</p>
<p>Плюсы:<br />
— приятная графика и эффекты<br />
— интерактивное окружение<br />
— большой набор оружия и предметов<br />
— высокая сложность</p>
<p>Минусы:<br />
— отсутствие внутриигровой озвучки<br />
— слабенький ИИ<br />
— немного непонятное управление</p>
<p>Общая оценка: 7.5</p>
<p>Вердикт: интересная игра, которая может увлечь на пару вечеров&#8230; Отпугнуть от нее может разве что управление и устаревшая графика.</p>
<p>Автор: проспавший все веселье Зайченко Денис</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/star-marine-%d0%bc%d0%b0%d1%80%d0%b8%d0%bd%d0%b0%d0%b4-%d0%b4%d0%b0-%d0%bd%d0%b5-%d1%82%d0%be%d1%82/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Fatal Attack &#8212; Тир для одного</title>
		<link>http://mtree.ru/fatal-attack-%d1%82%d0%b8%d1%80-%d0%b4%d0%bb%d1%8f-%d0%be%d0%b4%d0%bd%d0%be%d0%b3%d0%be/</link>
		<comments>http://mtree.ru/fatal-attack-%d1%82%d0%b8%d1%80-%d0%b4%d0%bb%d1%8f-%d0%be%d0%b4%d0%bd%d0%be%d0%b3%d0%be/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Dec 2012 05:56:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FataMorgana</dc:creator>
				<category><![CDATA[J2ME]]></category>
		<category><![CDATA[MobiTree #3 — Март 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/?p=776</guid>
		<description><![CDATA[Fatal Attack Жанр: Тир Разработчик: TouchMagic Издатель: M3GWorks Релиз: декабрь 2010 года Платформа: J2ME Что можно сказать о M3GWorks? Ну, благодаря ей на свет появилась мобильная версия Counter Strike, модов на которую лишь чуть меньше, чем на Дюка Нюкема. Однако игра лишилась той изюминки, которую сложнее всего передать в мобильных версиях, и превратилась в пораундовый FPS типа «убей всех терроров/убей всех ментов», потому что игрок в команде был один. Далее, имеющая тот же движок игра Ops Sniper, со всеми вытекающими последствиями. Потом — Quake Plus, хотя игру стоило назвать Минусом из-за порчи бренда. Armor Elite — FPS, с танком в главной роли, и сильно напоминающим CS, но значительно менее динамичным геймплеем, а также немного деревянным управлением. И, наконец-то, Zombie Hell, плагиатный тир с живыми мертвецами из The House of the Dead. Как видим, картина неутешительная. Но что это?.. Неужели компания стала издателем? Да, издателем игры под названием Fatal Attack, от восточного разработчика TouchMagic. И, как вы догадались, сегодня она попадет под наш пристальный обзор. Непобедимый американский ковбой Итак, в наши руки попадает некто рядовой Леви, сопровождающий некую профессора Елен через некую неизвестную территорию Ирака. Периодически Леви связывается с базой, где ему все время отвечает один и тот же офицер по имени Катрин (радистка Кэт?). И вот, тихо пролетая, над югом равнины Рафаэль (имени черепашки-ниньзя?), конвой пересекается с вражеским отрядом&#8230; Тут стоит снять шляпу перед рядовым Леви, который в первой же миссии&#8230; слушайте внимательно&#8230; Летит в истребителе F-15, и при этом умудряется, стоя в открытой (!) кабине, стрелять во врагов из пулемета (!), а самолет при этом спокойно летит прямо, словно Леви умудряется управлять им&#8230; ногами, а не тем, чем некоторые подумали. Выглядит впечатляюще, с учетом того, что это плевок в лицо всем мыслимым и немыслимым законам физики. Ну да ладно, это же американцы, что с них возьмёшь. Но, не смотря на выдающийся героизм и божественную ловкость, самолет рядового Леви сбивают (поэтому не пытайтесь пройти первую миссию — после того, как пролетит огромный вертолет, и начнут налетать более мелкие, можете спокойно проигрывать). Самолет сбивают, Леви катапультируется, и отправляется спасать профессора Елен, которую взяли в заложники. Как бы не пытались закрутить дальнейший сюжет разработчики, у них получилась какая-то мелодрама, в которой главного героя не предает разве что радистка Кэт&#8230; то есть, офицер Катрин. Но это все равно оригинальнее, чем сюжеты во всех играх M3GWorks вместе взятых. И TouchMagic стоит похвалить уже за старания. Кстати, очень понравилась фраза Леви перед первой миссией: «Но мой самолет оснащен только огнестрельным пулеметом», мол, луч смерти и фотонные торпеды остались на складе. Подобные фразы часто будут проскакивать на протяжении игры, и немного разбавлять суровые будни американского героя. Хотя, это могут быть всего лишь недоработки при переводе игры на великий и могучий. Автомат — мой друг родной Всегда беру его с собой — стишок в тему © Игра представляет собой&#8230; тир. Но не пугайтесь, и не спешите удалять игру — этот тир и близко не похож на Zombie Hell. Во-первых, тут наш герой может ходить влево-вправо, а не только водить прицелом по экрану. Что-что, а такого автор этой...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Fatal Attack</p>
<p><strong>Жанр:</strong> Тир<br />
<strong>Разработчик:</strong> TouchMagic<br />
<strong>Издатель:</strong> M3GWorks<br />
<strong>Релиз:</strong> декабрь 2010 года<br />
<strong>Платформа:</strong> J2ME</p>
<p>Что можно сказать о M3GWorks? Ну, благодаря ей на свет появилась мобильная версия Counter Strike, модов на которую лишь чуть меньше, чем на Дюка Нюкема. Однако игра лишилась той изюминки, которую сложнее всего передать в мобильных версиях, и превратилась в пораундовый FPS типа «убей всех терроров/убей всех ментов», потому что игрок в команде был один. Далее, имеющая тот же движок игра Ops Sniper, со всеми вытекающими последствиями. Потом — Quake Plus, хотя игру стоило назвать Минусом из-за порчи бренда. Armor Elite — FPS, с танком в главной роли, и сильно напоминающим CS, но значительно менее динамичным геймплеем, а также немного деревянным управлением. И, наконец-то, Zombie Hell, плагиатный тир с живыми мертвецами из The House of the Dead. Как видим, картина неутешительная. Но что это?.. Неужели компания стала издателем? Да, издателем игры под названием Fatal Attack, от восточного разработчика TouchMagic. И, как вы догадались, сегодня она попадет под наш пристальный обзор.</p>
<p><strong>Непобедимый американский ковбой</strong></p>
<p>Итак, в наши руки попадает некто рядовой Леви, сопровождающий некую профессора Елен через некую неизвестную территорию Ирака. Периодически Леви связывается с базой, где ему все время отвечает один и тот же офицер по имени Катрин (радистка Кэт?). И вот, тихо пролетая, над югом равнины Рафаэль (имени черепашки-ниньзя?), конвой пересекается с вражеским отрядом&#8230; Тут стоит снять шляпу перед рядовым Леви, который в первой же миссии&#8230; слушайте внимательно&#8230; Летит в истребителе F-15, и при этом умудряется, стоя в открытой (!) кабине, стрелять во врагов из пулемета (!), а самолет при этом спокойно летит прямо, словно Леви умудряется управлять им&#8230; ногами, а не тем, чем некоторые подумали. Выглядит впечатляюще, с учетом того, что это плевок в лицо всем мыслимым и немыслимым законам физики. Ну да ладно, это же американцы, что с них возьмёшь. Но, не смотря на выдающийся героизм и божественную ловкость, самолет рядового Леви сбивают (поэтому не пытайтесь пройти первую миссию — после того, как пролетит огромный вертолет, и начнут налетать более мелкие, можете спокойно проигрывать). Самолет сбивают, Леви катапультируется, и отправляется спасать профессора Елен, которую взяли в заложники. Как бы не пытались закрутить дальнейший сюжет разработчики, у них получилась какая-то мелодрама, в которой главного героя не предает разве что радистка Кэт&#8230; то есть, офицер Катрин. Но это все равно оригинальнее, чем сюжеты во всех играх M3GWorks вместе взятых. И TouchMagic стоит похвалить уже за старания. Кстати, очень понравилась фраза Леви перед первой миссией: «Но мой самолет оснащен только огнестрельным пулеметом», мол, луч смерти и фотонные торпеды остались на складе. Подобные фразы часто будут проскакивать на протяжении игры, и немного разбавлять суровые будни американского героя. Хотя, это могут быть всего лишь недоработки при переводе игры на великий и могучий.</p>
<p><strong>Автомат — мой друг родной</strong><br />
<strong>Всегда беру его с собой</strong><br />
<strong>— стишок в тему ©</strong></p>
<p>Игра представляет собой&#8230; тир. Но не пугайтесь, и не спешите удалять игру — этот тир и близко не похож на Zombie Hell. Во-первых, тут наш герой может ходить влево-вправо, а не только водить прицелом по экрану. Что-что, а такого автор этой статьи никогда прежде не видел. Далее, тут есть возможность покупать оружие в любой момент. Да, пока не забыл — оружие покупается в том же экране, что и патроны, просто оно находится в самом конце списка. После прохождения первой миссии нам будет доступно два вида оружия — автомат и пулемет. Ну, и гранаты. Количество патронов в автомате бесконечно, для всех остальных видов оружия придется постоянно покупать амуницию. Вторая огнестрельная цаца, которая появится у рядового Леви — скорострельный пулемет, который выпускает сотню патронов за пару секунд, однако боеприпасы к нему очень дешевые, и повреждения он выдает сумасшедшие. Кроме автомата и пулемета, мы сможем приобрести снайперскую винтовку, ракетницу, дробовик и гранатомет «Бульдог», который почему-то называется в игре гаубицей. Несмотря на впечатляющее разнообразие, игру спокойно можно пройти даже без использования гранат — лишь с автоматом и пулеметом. А покупка дорогостоящего оружия лишь замедлит прохождение.</p>
<p><strong>Вся израильская конница, вся израильская рать</strong><br />
<strong>Рядового Леви никак не могут поймать</strong><br />
<strong>— стишок в тему ©</strong></p>
<p>Пройдя около половины игры, и обернувшись назад, осматривая то, что осталось после рядового Леви, становится искренне жалко иракцев. Ведь несущие праведный гнев пули простого американского солдата не просто с одного попадания убивают любую пехоту — они косят вертолеты, гаубицы, БТРы, ракетные установки и даже тяжелые танки. Такое ощущение, что мы играем в Crimsonland и только что взяли перк «Урановые пули». Несмотря на легкую абсурдность происходящего, геймплей реально затягивает, и в отличии от Zombie Hell, имеет в рукаве серьезный козырь — разнообразие. Начало уровня — пошла пехота&#8230; Быстро косим ее до того, как она успевает выстрелить&#8230; Прилетели вертолеты, но их пока не трогаем — иначе пехота начнет расстрел. Сбиваем пущенные в нас ракеты, и&#8230; Вот, как раз вовремя — прибыли танки. Танки, и ракетные установки на заднем плане. Переключаемся на пулемет, и отправляем технику к Великому Механику на небеса. Главное — не увлекаться, ведь патроны эта зараза жрет как бешеная&#8230; Ну вот, закончились. «Подождите, ребята, у меня патроны кончились — я сейчас в магазин сбегаю, а вы тут пока чай попейте&#8230;». Нажимаем правую софт-клавишу, покупаем еще пару сотен патронов, и продолжаем месиво. О, начали рушиться здания на заднем плане&#8230; Таак, снова закончились патроны. Ладно, есть еще гранаты&#8230; Их получают вертолеты&#8230; Блин, конец уровня. А там же еще здания целые остались&#8230; Ну ладно.<br />
Вот приблизительно так выглядит прохождение большинства уровней. И это была не опечатка — большинство объектов действительно можно разрушать. То есть, заборчики, бочки, подъемные краны, многоэтажки — все их сотрет в пыль ослепительная мощь демократии. Это круто, господа. Очень удачным решением является и то, что ракеты, снаряды и пули можно сбивать своим огнем, тем самым, экономя нервы и жизни. Прицел для оружия также сделан необычно — у автомата он является не точкой, а прямоугольником, и покрывает небольшое пространство, позволяя таким образом наносить повреждение нескольким противникам сразу. Пулемет в этом плане даже лучше — у него площадь повреждения позволяет накрыть чуть ли не треть уровня. Добавьте сюда сумасшедшую скорострельность и дешевизну патронов, и получите абсолютное оружие&#8230;<br />
На протяжении уровня из врагов могут выпасть бонусы, которые можно подобрать, двигаясь влево/вправо. Это может быть и аптечка, и патроны к пулемету, и денежка&#8230; В общем, мелочи, но мелочи приятные.</p>
<p><strong>Хроники горячих зон</strong></p>
<p>Игра выглядит на удивление симпатично. Несмотря на то, что все объекты в игре нарисованы, и, в общем-то, не имеют схожести с реальными прототипами (кроме F-15-го, на котором летел Леви), никакой халтуры, допущено не было. Все сделано красиво — карта уровней, враги, боссы, эффекты&#8230; Немного раздражает интерфейс магазина, но это, как говорится, не смертельно. Также удивляет отсутствие плагиата — игра не похожа ни на что, с чем автор статьи встречался раньше. За это разработчикам большой плюс. Единственное, что — боец с М4А1 на заставке частично смахивает на заставку Call of Duty: Black Ops&#8230; Хотя, может мне показалось&#8230;<br />
Управление в игре сделано хорошо, и особых нареканий не вызывает. Переключение оружия осуществляется кнопками «7» и «9». Бросок гранаты, и стрельба из неавтоматического оружия — «5». Стрейф был описан выше — за него отвечают клавиши «1» и «3».<br />
Музыка в игре очень слабенькая — есть две или три мелодии, одна из которых вообще в игру не вписывается. Однако нет чуда без бобра — присутствует настройка громкости, разделенная на пять уровней. Это уже что-то.</p>
<p><strong>Дрожи, Ирак! Рядовой Леви идет!</strong></p>
<p>Игра напоминает патриотический боевик-мелодраму с элементами исторического фильма и научно-фантастической комедии. Но, каким бы отсутствием логики она не страдала, играть в нее весьма интересно, а порой и увлекательно, поэтому в рубрике «Трэш» ей точно не место. Она, кстати, получилась даже лучше, чем Call of Duty: Black Ops (ИМХО). А M3GWorks, похоже, нашла свое призвание — издавать игры у нее получилось отлично, ведь плагиат тут и вставить-то некуда&#8230;</p>
<p>Плюсы:<br />
+ Практически полное отсутствие плагиата<br />
+ Приятная графика<br />
+ Разрушаемые уровни<br />
+ Реально затягивает<br />
+ Пять настроек громкости</p>
<p>Минусы:<br />
— Физическая неправдоподобность некоторых моментов<br />
— Напрягающие мелодии<br />
— Корявый перевод</p>
<p>Оценка: 5,5</p>
<p>Вердикт: Достаточно интересный проект, со своими плюсами и минусами. Но общее впечатление — позитивное.</p>
<p>Автор: Зайченко Денис</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/fatal-attack-%d1%82%d0%b8%d1%80-%d0%b4%d0%bb%d1%8f-%d0%be%d0%b4%d0%bd%d0%be%d0%b3%d0%be/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mystic Islands &#8212; Драконоцид</title>
		<link>http://mtree.ru/mystic-islands-%d0%b4%d1%80%d0%b0%d0%ba%d0%be%d0%bd%d0%be%d1%86%d0%b8%d0%b4-2/</link>
		<comments>http://mtree.ru/mystic-islands-%d0%b4%d1%80%d0%b0%d0%ba%d0%be%d0%bd%d0%be%d1%86%d0%b8%d0%b4-2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Dec 2012 05:52:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FataMorgana</dc:creator>
				<category><![CDATA[J2ME]]></category>
		<category><![CDATA[MobiTree #1 - Январь 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/?p=774</guid>
		<description><![CDATA[Mystic Islands Жанр: RPG Разработчик: Martin Dirks Издатель: Martin Dirks Релиз: 2003 год Платформа: J2ME Отрывки из жизни мамонтов В древние-древние времена, когда Motorolla C650 лишь появлялась на горизонте, а Siemens&#8217;а CX65 еще и в проекте не было, когда WAP для большинства населения были тремя страшными буквами, и загрузкой игр пользовались единицы, развлечения на платформе Java были простыми и в основном логическими. Да, были игры типа Prince of Persia, которые по многу раз проходились и перепроходились. Но все изменилось с рождением серии Mystic Islands. Это была первая серьезная RPG игра, с упором именно на развитие персонажа. Любители RPG на компьютерах с удовольствием играли в эту игру, хоть для нашего времени она выглядит не совсем прилично в плане графики. Чем же эта игра покорила тогдашних геймеров? Война без особых причин Предисории в первой Mystic Islands как таковой не было. Наш безымянный герой просто очутился на острове, полном врагов, на котором находится один-единственный дружественный замок, в будущем &#8212; новый alma mater нашего протеже. Из заданий, которые он получает от NPC, можно понять, что людей на островах серьезно прижали противники. И только наш бесстрашный герой может спасти население от погибели, чем он и начинает заниматься сразу же по прибытию. Большие возможности маленькой игры Жанр RPG задает свой неповторимый привкус, и в Mystic Islands этот привкус присутствует. Наш герой, путем уничтожения живой и неживой силы противника, зарабатывает скиллпоинты (skillpoints), которые тратится на разностороннее развитие себя любимого, и получает деньги, которые тратятся на оплату услуг учителей, новой амуниции и, особенно, напитков здоровья и маны. Сразу стоит отметить, что это не та игра, где у игрока могут быть лишние деньги. Чем лучше развита характеристика персонажа, тем больше денег необходимо для ее улучшения. С оружием и оснащением та же ситуация &#8212; чем оно лучше, тем больше стоит. А если и после этих затрат остаются деньги, у одного жадного персонажа за немыслимые деньги можно купить очко характеристики, даже если количество скиллпоинтов равно нулю. Оружие возмездия Оружие в игре делится на четыре типа &#8212; дубины (club), кинжалы (dagger) мечи (sword) и топоры (axe). Каждый тип требует свою характеристику, и чем лучше оружие, тем выше она должна быть. Также колюще-режущие инструменты можно найти в подземельях. Кроме оружия в игре присутствует броня, которая определенным образом уменьшает повреждения, полученные игроком. Воинственные пиксели Графика умиляет, и заставляет пускать ностальгическую слезу, но в качестве ее проработки усомниться невозможно. Для веса в 60 килобайт игра изобилует графическими вкусностями типа смены времен года и простенькой анимации воды, которые неспеша перекочевали во вторую часть. Модели существ очень мелкие, и достаточно сложно разобрать, что конкретно игрок только что убил&#8230; Но это не особо мешает геймплею. Да и какая разница, из кого выпадает экспа и деньги, правильно? Как закалялась сталь Сейчас в Mystic Islands мало кто играет, и еще меньше людей ее помнят. Ведь сейчас уже неважно, что дало толчок развитию RPG на платформе Java, и как это происходило. Но ветераны помнят и чтят эту игру как родоначальницу всех ролевых игр на мобильных телефонах, коей она и является. Итоговый балл: 9 Автор: Денис Зайченко]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Mystic Islands</strong></p>
<p><strong>Жанр:</strong> RPG<br />
<strong>Разработчик:</strong> Martin Dirks<br />
<strong>Издатель:</strong> Martin Dirks<br />
<strong>Релиз:</strong> 2003 год<br />
<strong>Платформа:</strong> J2ME</p>
<p><strong>Отрывки из жизни мамонтов</strong></p>
<p>В древние-древние времена, когда Motorolla C650 лишь появлялась на горизонте, а Siemens&#8217;а CX65 еще и в проекте не было, когда WAP для большинства населения были тремя страшными буквами, и загрузкой игр пользовались единицы, развлечения на платформе Java были простыми и в основном логическими. Да, были игры типа Prince of Persia, которые по многу раз проходились и перепроходились. Но все изменилось с рождением серии Mystic Islands. Это была первая серьезная RPG игра, с упором именно на развитие персонажа. Любители RPG на компьютерах с удовольствием играли в эту игру, хоть для нашего времени она выглядит не совсем прилично в плане графики. Чем же эта игра покорила тогдашних геймеров?</p>
<p><strong>Война без особых причин</strong></p>
<p>Предисории в первой Mystic Islands как таковой не было. Наш безымянный герой просто очутился на острове, полном врагов, на котором находится один-единственный дружественный замок, в будущем &#8212; новый alma mater нашего протеже. Из заданий, которые он получает от NPC, можно понять, что людей на островах серьезно прижали противники. И только наш бесстрашный герой может спасти население от погибели, чем он и начинает заниматься сразу же по прибытию.</p>
<p><strong>Большие возможности маленькой игры</strong></p>
<p>Жанр RPG задает свой неповторимый привкус, и в Mystic Islands этот привкус присутствует. Наш герой, путем уничтожения живой и неживой силы противника, зарабатывает скиллпоинты (skillpoints), которые тратится на разностороннее развитие себя любимого, и получает деньги, которые тратятся на оплату услуг учителей, новой амуниции и, особенно, напитков здоровья и маны. Сразу стоит отметить, что это не та игра, где у игрока могут быть лишние деньги. Чем лучше развита характеристика персонажа, тем больше денег необходимо для ее улучшения. С оружием и оснащением та же ситуация &#8212; чем оно лучше, тем больше стоит. А если и после этих затрат остаются деньги, у одного жадного персонажа за немыслимые деньги можно купить очко характеристики, даже если количество скиллпоинтов равно нулю.</p>
<p><strong>Оружие возмездия</strong></p>
<p>Оружие в игре делится на четыре типа &#8212; дубины (club), кинжалы (dagger) мечи (sword) и топоры (axe). Каждый тип требует свою характеристику, и чем лучше оружие, тем выше она должна быть. Также колюще-режущие инструменты можно найти в подземельях. Кроме оружия в игре присутствует броня, которая определенным образом уменьшает повреждения, полученные игроком.</p>
<p><strong>Воинственные пиксели</strong></p>
<p>Графика умиляет, и заставляет пускать ностальгическую слезу, но в качестве ее проработки усомниться невозможно. Для веса в 60 килобайт игра изобилует графическими вкусностями типа смены времен года и простенькой анимации воды, которые неспеша перекочевали во вторую часть. Модели существ очень мелкие, и достаточно сложно разобрать, что конкретно игрок только что убил&#8230; Но это не особо мешает геймплею. Да и какая разница, из кого выпадает экспа и деньги, правильно?</p>
<p><strong>Как закалялась сталь</strong></p>
<p>Сейчас в Mystic Islands мало кто играет, и еще меньше людей ее помнят. Ведь сейчас уже неважно, что дало толчок развитию RPG на платформе Java, и как это происходило. Но ветераны помнят и чтят эту игру как родоначальницу всех ролевых игр на мобильных телефонах, коей она и является.</p>
<p>Итоговый балл: 9</p>
<p>Автор: Денис Зайченко</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/mystic-islands-%d0%b4%d1%80%d0%b0%d0%ba%d0%be%d0%bd%d0%be%d1%86%d0%b8%d0%b4-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>WWE Smackdown vs. Raw 2010 &#8212; Целым не уйдёте!</title>
		<link>http://mtree.ru/mystic-islands-%d0%b4%d1%80%d0%b0%d0%ba%d0%be%d0%bd%d0%be%d1%86%d0%b8%d0%b4/</link>
		<comments>http://mtree.ru/mystic-islands-%d0%b4%d1%80%d0%b0%d0%ba%d0%be%d0%bd%d0%be%d1%86%d0%b8%d0%b4/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Dec 2012 05:48:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FataMorgana</dc:creator>
				<category><![CDATA[J2ME]]></category>
		<category><![CDATA[MobiTree #2 — Февраль 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/?p=768</guid>
		<description><![CDATA[WWE Smackdown vs. Raw 2010 Жанр: Sports Разработчик: Universomo Издатель: Team 17 Релиз: 23 октября 2009 года Платформа: J2ME Time to play the game! &#8212; Triple H Такое понятие, как «спортивные развлечения», в странах СНГ практически неизвестно. А вот слово «реслинг» уже знакомо многим. Даже не по трансляциям шоу, а по таким голливудским актерам, как Халк Хоган и Дуэйн «Скала » Джонсон, в прошлом — профессиональным рестлерам. И пусть реслинг критикуют за театральность и бутафорию — фанатов у него меньше не становиться. И нет ничего удивительного в том, что виртуальные версии реслинга есть на всех возможных игровых платформах, от PS до Java. Кстати, о Java-игре WWE Smackdown vs. Raw 2010 мы сегодня и поговорим. RAWs Armageddon или Destroy all Restlers 2? За создание мобильной версии и прошлого, и текущего годов отвечают ни кто иной, как Team17. И от этого становится немножко не по себе. Дело в том, что практически все фирменные игры этой компании (имеется в виду мобильные Worms) сделаны, мягко говоря, халтурно. Кроме того, Smackdown vs. Raw 2009 поставила определенную планку в геймплее и графике, и текущая версия должна была как минимум ей соответствовать. Также масла в огонь опасений подливало то, что на сей раз Team17 создавала игру на пару с Universomo. Что же получилось у создателей мобильных версий Worms и Destroy All Humans? Закулисные интриги Как и в прошлогодней версии, в Smackdown vs. Raw 2010 есть сюжет. Наш реслер-новобранец проходит тренировку у некоего Сержанта, который, судя по будущим событиям, спит и видит свое имя в высшем дивизионе. Для этого он вначале готовит нашего бойца, а после — жестко его бросает. А наш герой получает дополнительную мотивацию в виде желания отомстить. В конце концов его путь вновь пересечется с Сержантом, и исход этой встречи зависит только от игрока. В процессе прохождения мы встретим таких небезызвестных персонажей, как Ренди Ортон, Эдж, и Трипл Эйч. Сразу хочется заметить, что игра была выпущена еще в прошлом году, поэтому фанаты смогут сыграть за завершившего карьеру Батисту и «закопанного заживо» Гробовщика. Но изменения в составе все таки присутствуют. Исчезли Кейн, СМ Панк и Шон Майклз, зато появились Биг Шоу, Владимир Козлов и Мэтт Харди. Также в игре присутствует бренд ECW, который был заменен 16 февраля 2010 года на NXT. Кроме того, осталась возможность играть за собственных рестлеров, коих можно создать аж две шутки. Только вот процесс создания бойцов совсем не такой приятный, какой он был в прошлой версии. Почему? Читаем дальше&#8230; Неприглядное RKO Пора поговорить о кляксах на пиджаке THQ. Их хватает. Во первых, это графика. Кто играл в игру 2009 года, тот наверняка помнит заставку — выполненный в полном 3D ринг, зал и огромный экран с надписью RAW. Это все есть и в версии 2010 года, но выглядит оно, так сказать, скромнее. Вообще, графика в нынешней версии опустилась на пару уровней ниже. В 2009 версии реслеры выглядели замечательно — лица, статура и комплекция были сделаны безупречно. Что же мы видим в нашей версии? Кошмар. Лица напоминают оливье из пикселей, как и татуировки, и одежда. Поэтому даже процесс открытия вышеуказанных татуировок и одежды на...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>WWE Smackdown vs. Raw 2010</strong></p>
<p><strong>Жанр:</strong> Sports<br />
<strong>Разработчик:</strong> Universomo<br />
<strong>Издатель:</strong> Team 17<br />
<strong>Релиз:</strong> 23 октября 2009 года<br />
<strong>Платформа:</strong> J2ME</p>
<p><strong>Time to play the game! &#8212; Triple H</strong></p>
<p>Такое понятие, как «спортивные развлечения», в странах СНГ практически неизвестно. А вот слово «реслинг» уже знакомо многим. Даже не по трансляциям шоу, а по таким голливудским актерам, как Халк Хоган и Дуэйн «Скала » Джонсон, в прошлом — профессиональным рестлерам. И пусть реслинг критикуют за театральность и бутафорию — фанатов у него меньше не становиться. И нет ничего удивительного в том, что виртуальные версии реслинга есть на всех возможных игровых платформах, от PS до Java. Кстати, о Java-игре WWE Smackdown vs. Raw 2010 мы сегодня и поговорим.</p>
<p><strong>RAWs Armageddon или Destroy all Restlers 2?</strong></p>
<p>За создание мобильной версии и прошлого, и текущего годов отвечают ни кто иной, как Team17. И от этого становится немножко не по себе. Дело в том, что практически все фирменные игры этой компании (имеется в виду мобильные Worms) сделаны, мягко говоря, халтурно. Кроме того, Smackdown vs. Raw 2009 поставила определенную планку в геймплее и графике, и текущая версия должна была как минимум ей соответствовать. Также масла в огонь опасений подливало то, что на сей раз Team17 создавала игру на пару с Universomo. Что же получилось у создателей мобильных версий Worms и Destroy All Humans?</p>
<p><strong>Закулисные интриги</strong></p>
<p>Как и в прошлогодней версии, в Smackdown vs. Raw 2010 есть сюжет. Наш реслер-новобранец проходит тренировку у некоего Сержанта, который, судя по будущим событиям, спит и видит свое имя в высшем дивизионе. Для этого он вначале готовит нашего бойца, а после — жестко его бросает. А наш герой получает дополнительную мотивацию в виде желания отомстить. В конце концов его путь вновь пересечется с Сержантом, и исход этой встречи зависит только от игрока. В процессе прохождения мы встретим таких небезызвестных персонажей, как Ренди Ортон, Эдж, и Трипл Эйч. Сразу хочется заметить, что игра была выпущена еще в прошлом году, поэтому фанаты смогут сыграть за завершившего карьеру Батисту и «закопанного заживо» Гробовщика. Но изменения в составе все таки присутствуют. Исчезли Кейн, СМ Панк и Шон Майклз, зато появились Биг Шоу, Владимир Козлов и Мэтт Харди. Также в игре присутствует бренд ECW, который был заменен 16 февраля 2010 года на NXT. Кроме того, осталась возможность играть за собственных рестлеров, коих можно создать аж две шутки. Только вот процесс создания бойцов совсем не такой приятный, какой он был в прошлой версии. Почему? Читаем дальше&#8230;</p>
<p><strong>Неприглядное RKO</strong></p>
<p>Пора поговорить о кляксах на пиджаке THQ. Их хватает. Во первых, это графика. Кто играл в игру 2009 года, тот наверняка помнит заставку — выполненный в полном 3D ринг, зал и огромный экран с надписью RAW. Это все есть и в версии 2010 года, но выглядит оно, так сказать, скромнее. Вообще, графика в нынешней версии опустилась на пару уровней ниже. В 2009 версии реслеры выглядели замечательно — лица, статура и комплекция были сделаны безупречно. Что же мы видим в нашей версии? Кошмар. Лица напоминают оливье из пикселей, как и татуировки, и одежда. Поэтому даже процесс открытия вышеуказанных татуировок и одежды на протяжении игры не приносит никакого удовольствия. Почти никто из рестлеров не узнается ни по внешнему виду, ни по комплекции. С одной стороны это дикий промах, за который разработчикам секир башку устроить не жалко. С другой — ухудшение качества графики существенно уменьшило потребление ресурсов, потому что версия 2009 очень тормозила на некоторых телефонах. Было ли это сделано специально, или же тормоза были сняты неумышленно — мы, возможно, так и не узнаем. Опять же, те, кто играл в прошлую версию, помнят шикарно сделанные финальные атаки звезд — реалистичная подготовка к удару, а после — повтор с нескольких ракурсов, и само собой — slo-mo. В 2010 версии это выглядит&#8230; скудно. Очень скудно. Кроме того (скорее всего, у меня просто такая версия игры), у поголовно всех рестлеров финальным ударом является chokeslam&#8230; Хотя, ради того, как Рей Мистерио делает этот самый чокслэм Гробовщику, игру стоит скачать непременно&#8230;<br />
Но не все так плохо. По сравнению с прошлой версией играть стало немного проще из-за слегка измененного управления. Теперь после того, как мы схватили противника, перед нами открывается меню с выбором действий. Всего есть четыре способа «оглушить» противника и столько же действий после оглушения, плюс прыжок с канатов, плюс атака с разгону. Практически никаких фирменных приемов типа «скуп-слэма» или «летучего плеча» игрок не увидит, и это окончательно искажает элемент реслинга в игре. Звук в игре представлен одной-единственной мелодией, ради которой его вообще включать не стоит.</p>
<p><strong>Расстрелять?..</strong></p>
<p>Сложно оценивать такие игры. С одной стороны не хочется обижать разработчиков, потому что не до конца понятны их мотивы в отношении изменений, с другой — человек, игравший в Smackdown vs. Raw 2009, будет, скажем, разочарованным сегодняшней игрой. Очевидное и очень серьезное ухудшение графики является главным минусом, но есть и небольшие улучшения в геймплее и управлении. Которые однако никак игру не спасают. Похоже, что THQ и Universomo не сработался, потому что WWE Smackdown vs. Raw 2010 потеряла изюминку реслинга, и встала на путь, уж извините за выражение, ширпотребного файтинга. А жаль. Остается надеятся на то, чтобы следующая игра серии не спустилась еще ниже&#8230;</p>
<p>Плюсы:<br />
+ улучшенный интерфейс<br />
+ улучшенная производительность</p>
<p>Минусы:<br />
— заметное ухудшение графики<br />
— слабые эффекты<br />
— низкое качество звука</p>
<p>Оценка: 4,0</p>
<p>Вердикт: заметная деградация серии. Играть рекомендуется лишь тем, кто не играл в предыдущую часть, иначе негативные эмоций гарантированы.</p>
<p>Автор: любитель RKO Зайченко Денис</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/mystic-islands-%d0%b4%d1%80%d0%b0%d0%ba%d0%be%d0%bd%d0%be%d1%86%d0%b8%d0%b4/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Интервью с Herocraft</title>
		<link>http://mtree.ru/intervyu-s-herocraft/</link>
		<comments>http://mtree.ru/intervyu-s-herocraft/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Nov 2012 07:46:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>InvalidPointer</dc:creator>
				<category><![CDATA[MobiTree #13 - Октябрь 2012]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/wordpress/?p=7</guid>
		<description><![CDATA[MobiTree: Прежде всего, хотелось бы узнать — как продвигаются ваши дела? Не гуляют ли отголоски кризиса по офису, наполнены ли ваши кладовые отборным энтузиазмом? Готовы ли вы к лету, времени отдыха и труднопобедимой лени? Herocraft: Дела у компании Herocraft идут просто замечательно, мы полны сил и энергии, а об ужасах кризиса читали только в новостях. За минувшие полгода открыты новые офисы в Новосибирске и Киеве, и это уже к имеющимся отделениям в Краснодаре, Петербурге и Донецке. Да и в целом, рынок мобильных игр переживает, возможно, лучшее время за всю свою историю. А лето, к сожалению, в Калининграде пока не наступило: сейчас за окном небольшой ураганчик, а пару дней назад был настоящий шторм с ливнем, как в тропиках. MobiTree: Есть ли у вас какие-либо серьёзные спонсоры/партнёры/сообщники? Вроде NOMOC Publishing у Qplaze? Herocraft: Спонсоров у Herocraft нет, нам вполне хватает собственных средств и возможностей. Мы сами активно помогаем командам и студиям, инвестируем в проекты и стартапы, делимся как опытом, так и доходами. Партнёры же есть практически во всех странах мира, даже в таких, казалось бы, экзотических, как Индонезия или Вьетнам. А нашим главным партнёром вот уже многие годы является один из главных игроков IT-индустрии в СНГ — компания IFREE. Совсем недавно мы вместе запустили отличную игру — Сuboid. Это очень красивая и довольно сложная головоломка, причём она полностью бесплатна. Cuboid пока доступен только обладателям iOS-устройств, но скоро появится и на Android. MobiTree: Кстати, как вы относитесь к Qplaze? Или, например, к DaSuppa Studios? Ведь это — ваши прямые конкуренты на просторах СНГ. Хотелось бы узнать, кого вы считаете главным соперником на рынке мобильных игр в Украине и России. Herocraft: Мы хорошо относимся к этим командам, знаем их как отличных профессионалов, выпускающих интересные проекты. Но их никак нельзя считать нашими конкурентами. Наша компания — крупнейший издатель в СНГ, мы выпускаем игры десятка команд разработчиков из разных стран мира, прямо сейчас у нас более 50 запущенных проектов. Так что, если и говорить о конкурентах, то это скорее Game Insight и относительно недавно вышедшие на мобильный рынок Alawar и Mail.ru. MobiTree: Как вы относитесь к NET Lizard? А именно — к любви этой компании к плагиату идей? Осуждаете ли вы их? Herocraft: Все активные разговоры закончились уже несколько лет назад, так что сейчас вряд ли можно считать тему «Нет Лизарда» актуальной. Вообще, плагиат идей и плагиат продуктов — совершенно разные вещи. Заимствование идей — это норма в любом виде искусства, все творческие люди работают не в вакууме. Само собой, они заимствуют и перерабатывают идеи других авторов. Другое дело — заимствование или воровство чужих продуктов. Любые подобные действия должны жестоко преследоваться и наказываться по закону, как бы банально это не звучало. MobiTree: Когда вышел первый Dragon and Dracula? Сейчас практически невозможно найти дату выхода этой игры — даже на вашем сайте об этом ни слуху ни духу. Остались ли в компании те, кто занимался этой игрой? Если остались — помнят ли они, как родилась эта идея? Кому пришло в голову сделать из заурядного аркадного концепта интереснейший симулятор дракона? Как разрабатывалась игра? Были ли в процессе сложности?...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>MobiTree</strong>: Прежде всего, хотелось бы узнать — как продвигаются ваши дела? Не гуляют ли отголоски кризиса по офису, наполнены ли ваши кладовые отборным энтузиазмом? Готовы ли вы к лету, времени отдыха и труднопобедимой лени?</p>
<p><strong>Herocraft</strong>: Дела у компании <strong>Herocraft</strong> идут просто замечательно, мы полны сил и энергии, а об ужасах кризиса читали только в новостях. За минувшие полгода открыты новые офисы в Новосибирске и Киеве, и это уже к имеющимся отделениям в Краснодаре, Петербурге и Донецке. Да и в целом, рынок мобильных игр переживает, возможно, лучшее время за всю свою историю. А лето, к сожалению, в Калининграде пока не наступило: сейчас за окном небольшой ураганчик, а пару дней назад был настоящий шторм с ливнем, как в тропиках.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Есть ли у вас какие-либо серьёзные спонсоры/партнёры/сообщники? Вроде <strong>NOMOC Publishing</strong> у <strong>Qplaze</strong>?</p>
<p><strong>Herocraft</strong>: Спонсоров у <strong>Herocraft</strong> нет, нам вполне хватает собственных средств и возможностей. Мы сами активно помогаем командам и студиям, инвестируем в проекты и стартапы, делимся как опытом, так и доходами. Партнёры же есть практически во всех странах мира, даже в таких, казалось бы, экзотических, как Индонезия или Вьетнам. А нашим главным партнёром вот уже многие годы является один из главных игроков IT-индустрии в СНГ — компания <strong>IFREE</strong>. Совсем недавно мы вместе запустили отличную игру — <strong>Сuboid</strong>. Это очень красивая и довольно сложная головоломка, причём она полностью бесплатна. <strong>Cuboid</strong> пока доступен только обладателям iOS-устройств, но скоро появится и на Android.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Кстати, как вы относитесь к <strong>Qplaze</strong>? Или, например, к <strong>DaSuppa Studios</strong>? Ведь это — ваши прямые конкуренты на просторах СНГ. Хотелось бы узнать, кого вы считаете главным соперником на рынке мобильных игр в Украине и России.</p>
<p>Herocraft: Мы хорошо относимся к этим командам, знаем их как отличных профессионалов, выпускающих интересные проекты. Но их никак нельзя считать нашими конкурентами. Наша компания — крупнейший издатель в СНГ, мы выпускаем игры десятка команд разработчиков из разных стран мира, прямо сейчас у нас более 50 запущенных проектов. Так что, если и говорить о конкурентах, то это скорее <strong>Game Insight</strong> и относительно недавно вышедшие на мобильный рынок <strong>Alawar</strong> и <strong>Mail.ru</strong>.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Как вы относитесь к <strong>NET Lizard</strong>? А именно — к любви этой компании к плагиату идей? Осуждаете ли вы их?</p>
<p><strong>Herocraft</strong>: Все активные разговоры закончились уже несколько лет назад, так что сейчас вряд ли можно считать тему «<strong>Нет Лизарда</strong>» актуальной. Вообще, плагиат идей и плагиат продуктов — совершенно разные вещи. Заимствование идей — это норма в любом виде искусства, все творческие люди работают не в вакууме. Само собой, они заимствуют и перерабатывают идеи других авторов. Другое дело — заимствование или воровство чужих продуктов. Любые подобные действия должны жестоко преследоваться и наказываться по закону, как бы банально это не звучало.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Когда вышел первый <strong>Dragon and Dracula</strong>? Сейчас практически невозможно найти дату выхода этой игры — даже на вашем сайте об этом ни слуху ни духу. Остались ли в компании те, кто занимался этой игрой? Если остались — помнят ли они, как родилась эта идея? Кому пришло в голову сделать из заурядного аркадного концепта интереснейший симулятор дракона? Как разрабатывалась игра? Были ли в процессе сложности?</p>
<p><strong>Herocraft</strong>: <strong>Дракон и Дракула</strong> — один из первых проектов <strong>Herocraft</strong>, т. е. совсем скоро он будет отмечать своё десятилетие. Само собой, мастодонты-основатели ещё в строю, активно творят, созидают и управляют. Так, человек, который писал движок для игры, теперь является генеральным директором компании.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Кто-то из вашей компании любит вампиров или драконов? А пауков? Может, кошек? Собак? Кузнечиков? Или мелкую рогатую скотину — коров, например? Есть ли у вас любители нестандартных представителей животного вида?</p>
<p><strong>Herocraft</strong>: Котов, вампиров и драконов любят буквально все. Именно поэтому мы и делаем про них игры. Самые необычные живые существа, с участием которых мы создаём игру — это грибы. Разумные грибы-телепаты, колонизирующие вселенную. Уже к началу осени игроки смогут начать свою космическую одиссею во главе целой расы этих существ.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Почему вы решили воскресить <strong>Dragon and Dracula</strong>? Почему выбор пал не на <strong>Governator</strong>’а или, скажем, не на <strong>Камикадзе</strong>, или не на <strong>Robo</strong>? Наверняка <strong>Dragon and Dracula</strong> оказался попросту популярнее коллег&#8230; Или дело в чём-то другом?</p>
<p><strong>Herocraft</strong>: А какой ещё выбор был у компании с таким красивым драконом на логотипе? &lt;br<br />
/&gt;<br />
<strong>MobiTree</strong>: Ваша компания отлично умеет делать стратегии, становящиеся легендарными. Может ли быть так, что в ближайшем будущем мы увидим стратегию по мотивам <strong>Dragon and Dracula</strong>? А может быть, вертикальный шутер а-ля <strong>Space Impact</strong>? Или арканоид?</p>
<p><strong>Herocraft</strong>: По мотивам <strong>Дракона</strong> стратегии вряд ли выйдут. Однако мы работаем над несколькими играми в этом жанре. Уже осенью выйдет мобильная версия культовой <strong>Hearts of Iron</strong>, а в конце года — легендарные <strong>Disciples</strong>. Кроме того, мы порадуем фанатов тактических он-лайн сражений довольно необычной стратегией для социальных сетей. Вертикальный скролл-шутер, кстати, тоже уже на подходе. Очень рекомендую всем любителям фантастики и ретро-стрелялок — <strong>Mig 2D</strong>, не пропустите.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Какие ещё проекты, подобно<strong> Dragon and Dracula</strong>, повторят судьбу феникса? Если не в ближайшем будущем, то хотя бы в планах?</p>
<p><strong>Herocraft</strong>: На самом деле мы не забываем наши старые игры. Не так давно вышел Робо 3. Совсем на носу релиз нашей так полюбившейся игрокам космической стратегии <strong>Rise of Antares 2</strong>. Уже запущены в производство продолжения серий <strong>Ball Rush</strong> и <strong>Revival</strong>. Обещаем, что все наши лучшие игры получат новую жизнь на современных устройствах и платформах.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Выйдет ли <strong>Dragon and Dracula</strong> в зимнем антураже? Есть ли мысли о продолжении игры?</p>
<p><strong>Herocraft</strong>: Мыслей о продолжении много. Хочется дорассказать историю исчезновения драконьего рода, есть задумки создания логической игры во вселенной <strong>«Дракон и Дракула»</strong>. Однако сбудутся эти планы или нет, зависит от успехов продаж самой игры.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Ваша игра вышла на Java ME и на Android. А как насчёт других платформ? Ведь не секрет, что вы также охватываете Blackberry и iOS. А раньше ещё и с PDA работали — не уверен, что это продолжается до сих пор. Так вот — продолжится ли противостояние Дракона и Дракулы на остальных мобильных платформах? А на PC?</p>
<p><strong>Herocraft</strong>: Версия<strong> «Дракончика»</strong> для BlackBerry уже готова. На других платформах, к сожалению, игра, вероятно, не появится.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Есть ли в <strong>Dragon and Dracula</strong> какие-нибудь пасхалки или отсылки на предыдущие игры?</p>
<p><strong>Herocraft</strong>: Вся игра целиком — это сплошная отсылка к предыдущим версиям. На самом деле, новый «Дракончик» — это не продолжение, а скорее перезапуск всей серии, не зря в названии игры нет цифры. Пасхалок в <strong>Dragon&amp;Dracula</strong> как таковых нет, зато там полно тайников и секретных мест, в которых игроки смогут найти спрятанные кристаллы и монеты.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: И напоследок — пожелайте что-нибудь хорошего вашей игре. И читателям, если можно&#8230;</p>
<p><strong>Herocraft</strong>: Читателям хочу пожелать побольше новых интересных игр и, конечно же, ФАНА!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/intervyu-s-herocraft/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Интервью с Габором Феттером</title>
		<link>http://mtree.ru/intervyu-s-gaborom-fetterom/</link>
		<comments>http://mtree.ru/intervyu-s-gaborom-fetterom/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 31 Oct 2012 10:03:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>InvalidPointer</dc:creator>
				<category><![CDATA[MobiTree #13 - Октябрь 2012]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/wordpress/?p=8</guid>
		<description><![CDATA[Сейчас у геймеров на устах всё чаще звучат имена не компаний, а единичных разработчиков. Чего стоит один только Маркус Перссон, известный также как Notch. Но не Minecraft&#8216;ом, как говорится, единым, сыт игрок. Тем более, что платформа Symbian его в глаза видеть не видела. Зато видела другой хит, не менее важный и не обделённый наградами — Gabor Fetter MicroPool 2007. Этот миниатюрный шедевр поселялся на каждом смартфоне не за красивые глазки, но за графику, физику, звук, геймплей, которые аналогов не имели и не имеют до сих пор. И то, что этот разработчик выпустил ещё несколько игр, которые были портированы на iOS и Android, обычно проходило мимо простых игроков. Но не мимо нас. И перед вами интервью с тем самым человеком, который создал MicroPool — Габором Феттером. MobiTree: Откуда Вы? Габор Феттер: Я живу в Помазе, небольшом городе близ Будапешта, Венгрия. MobiTree: Где Вы учились? Габор Феттер: Я окончил Будапештский университет технологии и экономики и являюсь инженером-механиком по специальности. MobiTree: Были ли у Вас мечты о будущем? Габор Феттер: Конечно, как и у каждого из нас. Я начал работать в Nokia в 1999 году и был занят в разработке Symbian. Я понял, что хочу заниматься разработкой под мобильные устройства всю оставшуюся жизнь (чем я до сих пор и занимаюсь). Разработка игр всегда была моим хобби, кроме него я всегда имел «нормальную» работу. Я видел себя только независимым разработчиком (т.е. занимающимся этим для жизни), но, возможно, я недостаточно сфокусирован, чтобы заниматься этим. Заниматься этим весьма рискованно, так как рынок постоянно меняется. Сейчас мне 38 лет, у меня есть семья, поэтому уже слишком поздно. MobiTree: Итак, Вы работали в Nokia? Как долго? Что вы получили после работы там, кроме страсти к разработке игр? Опыт, важные контакты? Или и то, и другое? Габор Феттер: Я проработал там 6 лет (в качестве сотрудника ССС, субподрядчика Nokia). Было интересно принять участие в разработке первых высокотехнологичных смартфонов. Конечно, было гораздо легче разрабатывать игры в свободное время, если работаешь в этой области. У меня до сих пор много контактов, друзей из тех дней, но это не очень сильно помогает в разработке игр. MobiTree: Когда Вы создали свою первую игру? Габор Феттер: Моя первая игра была создана в 1988 (?) году, это был клон Boulder Dash для ZX Spectrum (позже я переделал её для Amiga), но ни одна из них не была опубликована (я даже не думал об этом). Позже я создал эмулятор ZX Spectrum для ПК. MicroPool был создан в 1996 (?) году. Мне было скучно, и я экспериментировал над созданием бильярдных шаров с реалистичной графикой и поведением. Когда игра была готова, она не занимала много места, и я решил попробовать отправить её в Nokia Software Market (предшественник OviStore). К моему удивлению, игра стала весьма популярной, поэтому портирование её на другие платформы (UIQ, Windows Mobile, iOS) было логичным продолжением. MobiTree: MicroPool — игра вне конкуренции. Не только из-за физики или графики. Это отличный представитель бильярда на мобильных телефонах. Неудивительно, что Ваша игра так популярна. Вы говорите, что MicroPool был создан в 1996. Он был выпущен на ПК? Но Вы...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Сейчас у геймеров на устах всё чаще звучат имена не компаний, а единичных разработчиков. Чего стоит один только Маркус Перссон, известный также как Notch. Но не <strong>Minecraft</strong>&#8216;ом, как говорится, единым, сыт игрок. Тем более, что платформа Symbian его в глаза видеть не видела. Зато видела другой хит, не менее важный и не обделённый наградами — <strong>Gabor Fetter MicroPool 2007</strong>. Этот миниатюрный шедевр поселялся на каждом смартфоне не за красивые глазки, но за графику, физику, звук, геймплей, которые аналогов не имели и не имеют до сих пор. И то, что этот разработчик выпустил ещё несколько игр, которые были портированы на iOS и Android, обычно проходило мимо простых игроков. Но не мимо нас. И перед вами интервью с тем самым человеком, который создал <strong>MicroPool</strong> — Габором Феттером.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Откуда Вы?<br />
<strong>Габор Феттер</strong>: Я живу в Помазе, небольшом городе близ Будапешта, Венгрия.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Где Вы учились?<br />
<strong>Габор Феттер</strong>: Я окончил Будапештский университет технологии и экономики и являюсь инженером-механиком по специальности.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Были ли у Вас мечты о будущем?<br />
<strong>Габор Феттер</strong>: Конечно, как и у каждого из нас. Я начал работать в Nokia в 1999 году и был занят в разработке Symbian. Я понял, что хочу заниматься разработкой под мобильные устройства всю оставшуюся жизнь (чем я до сих пор и занимаюсь).<br />
Разработка игр всегда была моим хобби, кроме него я всегда имел «нормальную» работу.<br />
Я видел себя только независимым разработчиком (т.е. занимающимся этим для жизни), но, возможно, я недостаточно сфокусирован, чтобы заниматься этим. Заниматься этим весьма рискованно, так как рынок постоянно меняется. Сейчас мне 38 лет, у меня есть семья, поэтому уже слишком поздно.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Итак, Вы работали в Nokia? Как долго? Что вы получили после работы там, кроме страсти к разработке игр? Опыт, важные контакты? Или и то, и другое?<br />
<strong>Габор Феттер</strong>: Я проработал там 6 лет (в качестве сотрудника ССС, субподрядчика Nokia). Было интересно принять участие в разработке первых высокотехнологичных смартфонов. Конечно, было гораздо легче разрабатывать игры в свободное время, если работаешь в этой области. У меня до сих пор много контактов, друзей из тех дней, но это не очень сильно помогает в разработке игр.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Когда Вы создали свою первую игру?<br />
<strong>Габор Феттер</strong>: Моя первая игра была создана в 1988 (?) году, это был клон Boulder Dash для ZX Spectrum (позже я переделал её для Amiga), но ни одна из них не была опубликована (я даже не думал об этом). Позже я создал эмулятор ZX Spectrum для ПК. MicroPool был создан в 1996 (?) году. Мне было скучно, и я экспериментировал над созданием бильярдных шаров с реалистичной графикой и поведением. Когда игра была готова, она не занимала много места, и я решил попробовать отправить её в Nokia Software Market (предшественник OviStore). К моему удивлению, игра стала весьма популярной, поэтому портирование её на другие платформы (UIQ, Windows Mobile, iOS) было логичным продолжением.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: MicroPool — игра вне конкуренции. Не только из-за физики или графики. Это отличный представитель бильярда на мобильных телефонах. Неудивительно, что Ваша игра так популярна. Вы говорите, что MicroPool был создан в 1996. Он был выпущен на ПК? Но Вы портировали его на смартфоны&#8230; Много ли на это ушло времени?<br />
<strong>Габор Феттер</strong>: Прошу прощения за ошибку! Игра была создана в 2006 году, и никакой ПК-версии не было.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Вы создали три игры и одно приложение для смартфонов за 11 лет. Но все они хороши, большинство портированы на iOS и Android. И Вы сделали всё это сами? Помогали ли Вам родные или друзья?<br />
<strong>Габор Феттер</strong>: Все игры доступны на Symbian. Только MicroPool является мультиплатформенным (S60, UIQ, Windows Mobile, iOS). Все они были созданы только мной, я не просил помощи, но то были небольшие проекты. Сейчас клиенты становятся более требовательными, и я думаю, что только профессиональные команды могут создать успешные игры, одиночки вне бизнеса. Если сопоставить MicroPool и, например, Angry Birds, становится ясно, насколько больше требуется усилий для разработки последней&#8230;</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Какие Ваши любимые игры на ПК? Мечтали ли Вы создавать большие, массивные игры для ПК или смартфонов, как Fallout или Skyrim? Какой Ваш любимый жанр?<br />
<strong>Габор Феттер</strong>: Наверное, S.T.A.L.K.E.R. и Live for Speed (симулятор, не путать с Need for Speed). На самом деле, я играю всё меньше и меньше, так что я купил PS3 два года назад для удобства. Я слишком реалистичен, чтобы мечтать об участии в разработке игры AAA-класса. Эти парни работают днём и ночью, их руки связаны маркетинговым отделом&#8230; В настоящее время я работаю в команде, разрабатывающей приложение для путешестви<br />
й, которое называется PocketGuide (я разрабатываю версию для iPhone), и это меня удовлетворяет. Я не пропускаю игры вообще.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Что Вы думаете о Nokia сейчас? Многие говорят, что «золотой век» смартфонов Nokia прошёл, сейчас время для iOS и Android. Вы согласны с этим?<br />
<strong>Габор Феттер</strong>: У меня приятные воспоминания&#8230; но они закончились. Они были слишком медлительны, и разработка была чересчур дорогой. Я думаю, что сейчас я работаю в 20 раз эффективней, чем в Nokia, только из-за организационных проблем. iOS, безусловно, будет на высоте, но я думаю, что Android скоро «умрет», если Google продолжит следовать выбранной стратегии. Людям всё больше и больше нужны качественные приложения, а это то, что не может быть сделано на Android в данный момент. Причины: фрагментация, качество SDK и т.д.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Что вы думаете о других мобильных компаниях? Gameloft, Handy Games? В какой компании Вы бы хотели работать?<br />
<strong>Габор Феттер</strong>: Ну, я не мечтаю работать ни в одной из этих компаний. Гораздо интереснее работать со стартапами, как PocketGuide, пока работа более творческая.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Почему Вам нравится S.T.A.L.K.E.R.? И знаете ли Вы другие игры от GSC Game World?<br />
<strong>Габор Феттер</strong>: Мне нравится атмосфера. Я не знаю о других созданных ими играх. Эта компания сейчас закрыта, разве не так?</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Что Вы думаете о телефонах на Java ME? Есть ли у них будущее в мире смартфонов?<br />
<strong>Габор Феттер</strong>: Я думаю, что небольшое. Люди хотят больше, чем может дать им эта платформа. Из-за фрагментации разработка недешёвая. И я понимаю, что люди с такими телефонами не готовы платить за сервисы/приложения.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Вы создали несколько игр и приложений для смартфонов. Есть ли у Вас любимое творение среди них?<br />
<strong>Габор Феттер</strong>: Моей любимой игрой является MicroPinball. В него было вложено больше всего сил (тем не менее, это наименее успешная из моих игр <img src='http://mtree.ru/wordpress/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> ).</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Довольны ли Вы своей жизнью? Любите ли Вы свою работу и игры, которые Вы создали? Есть ли что-то, что Вам бы хотелось изменить?<br />
<strong>Габор Феттер</strong>: Ну, я вполне доволен всем. Иногда работа скучная, но она частенько бросает мне вызов. Немногие люди могут похвастаться этим. Поэтому я люблю свою работу.</p>
<p><strong>MobiTree</strong>: Что Вы хотели бы пожелать Nokia? И GSC Game World? И, конечно же, читателям журнала MobiTree?<br />
<strong>Габор Феттер</strong>: Я проработал с ними много лет, и мне очень нравятся финны. Но это мало им поможет. GSC: насколько я знаю, они сейчас закрыты. Только что проверил Википедию. <img src='http://mtree.ru/wordpress/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':-(' class='wp-smiley' />  Грустно, ведь я ожидал игры серии S.T.A.L.K.E.R. для PS3.<br />
Читателям MobiTree: Спасибо, что прочли это. Не думаю, что моя игровая карьера очень вдохновляющая или интересная, но, надеюсь, вам понравилось!</p>
<p><em>Интервью брал: Денис Зайченко</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/intervyu-s-gaborom-fetterom/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Oscura — Если сказка стучится к нам в сердце</title>
		<link>http://mtree.ru/oscura-esli-skazka-stuchitsya-k-nam-v-serdce/</link>
		<comments>http://mtree.ru/oscura-esli-skazka-stuchitsya-k-nam-v-serdce/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Oct 2012 06:14:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>InvalidPointer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[MobiTree #13 - Октябрь 2012]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/wordpress/?p=10</guid>
		<description><![CDATA[Платформа: Android, iOS Жанр: Platform Разработчик: Chocolate Liberation Front Релиз: Февраль 2012 (iOS), Май 2012 (Android) Тестировалось на: HTC Sensation Внешний вид игры сегодня — одна из важнейших составляющих на мобильном рынке. Среди тысяч конкурентов пробиться помогут лишь удачно сделанные скриншоты, чем удачно пользуются, например, Gameloft, периодически подделывая удачно запечатленные моменты в графических редакторах. И для того, чтобы позиционировать свое детище как потомок известного и удачного тайтла, некоторые разработчики копируют лишь визуальную его составляющую, совсем забывая о начинке. Этим можно объяснить поток Doodle-игр с бумажным листом на фоне. И даже то, что охотником в одной из игр прошлого номера оказался ассасин на мотоцикле. Ведь фанаты Ubisoft’овского творения почти в пятидесяти процентах случаев купят игру, даже не задумываясь. Протестировать-то невозможно до покупки. А обзоров мобильных игр даже нынче так мало, что найти нужную информацию порою бывает ой как сложно. Единственный выход, о котором многие не знают, — потребовать возврат денег за некачественную покупку. Однако им, ввиду указанной причины, почти никто не воспользуется. Вот и получается, что откровенно неудачную поделку в топы поднимут именно скриншоты. Бывают и несколько другие ситуации. Когда графический стиль определенной игры копируется не с целью привлечь фанатов оригинала, а именно из-за популярности самого стиля. Сложно утверждать, что разработчики Contre Jour (см. MobiTree #9 — прим. ред.) намеренно копировали внешний вид Limbo. Но похожесть их сложно отрицать. Как и тот факт, что большое количество наград обеим играм принес именно внешний вид. Ведь, по сути, без своей нагнетающей атмосферы Limbo — вполне типичный платформер, ничуть не выделяющийся среди своих собратьев по жанру. Зато в причастности Limbo к созданию Oscura сомневаться не приходится — заимствование видно невооруженным глазом, причем даже тому, кто об оригинале-то и слышал лишь краем уха. Впрочем, Limbo выглядит более мрачно, несмотря даже на то, что главным героем Oscura является гибрид кролика и чертенка. Работа Chocolate Liberation Front выглядит, безусловно, красиво и если бы графика в игре была бы у нас решающим критерием, то игре бы уже сейчас можно было бы ставить десятку и заканчивать статью. Однако в играх более важными являются другие аспекты, а потому так быстро отделаться от Oscura не получится. Итак, определенную атмосферу игра создает. Но если её авторы ставили себе цель во всем копировать Limbo, то успешно провалили ее, сделав свой проект чрезмерно пестрым. При двухцветном минимализме компьютерного хита даже четыре цвета, два из которых встречаются, впрочем, не так часто, увеличивают цветовую гамму вдвое. И это ведь если не считать того, что цвет фона меняется на каждом уровне и порою губит всю зловещность, созданную вполне годным саундтреком и большими темными монстрами. Ведь даже противный дьяволокоршун на светло-оранжевом фоне кажется не более, чем мирной пташкой. В геймплейном плане все более грустно. Oscura — абсолютно типичный мобильный платформер, не обладающий большим количеством уникальных идей. Шипы, шестерёнки да монстры, двигающиеся по несложной траектории, — вот все, чем может похвастать игра. Но есть и позитивный момент: каждый уровень вплоть до десятого может порадовать каким-нибудь незатейливым нововведением наподобие двигающейся или рушащейся платформы. Однако в самом конце фантазия разработчиков испаряется, как лужица в пустыне, и игрока добивают продолжительностью уровня, а также сложностью препятствий. Ведь один неверный шаг, и придется начинать заново. Но на самом деле, со сложностью тут особых проблем нет. Как и в любом другом платформере, на первых порах умереть тут можно практически на каждом квадратном миллиметре уровня. Проблему решают бесконечные жизни и щедро натыканные чекпоинты, позволяющие детально разобрать любое препятствие и найти способ его прохождения. К тому же противники в игре, хоть и не уничтожаемые, но на поверку откровенно глупые и никакими сверхспособностями (вроде стрельбы) не обладают. Поэтому единственная задача игрока — просто их не трогать. А вот главный персонаж — обладает. Откровения, правда, ждать не стоит, обе его способности — двойной прыжок и замедление времени уже неоднократно появлялись...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Платформа:</strong> <em>Android, iOS</em><br />
<strong>Жанр:</strong> <em>Platform</em><br />
<strong>Разработчик:</strong> <em>Chocolate Liberation Front</em><br />
<strong>Релиз:</strong> <em>Февраль 2012 (iOS), Май 2012 (Android)</em><br />
<strong>Тестировалось на:</strong> <em>HTC Sensation</em></p>
<p>Внешний вид игры сегодня — одна из важнейших составляющих на мобильном рынке. Среди тысяч конкурентов пробиться помогут лишь удачно сделанные скриншоты, чем удачно пользуются, например, <strong>Gameloft</strong>, периодически подделывая удачно запечатленные моменты в графических редакторах. И для того, чтобы позиционировать свое детище как потомок известного и удачного тайтла, некоторые разработчики копируют лишь визуальную его составляющую, совсем забывая о начинке. Этим можно объяснить поток <strong>Doodle</strong>-игр с бумажным листом на фоне. И даже то, что охотником в одной из игр прошлого номера оказался ассасин на мотоцикле. Ведь фанаты <strong>Ubisoft</strong>’овского творения почти в пятидесяти процентах случаев купят игру, даже не задумываясь. Протестировать-то невозможно до покупки. А обзоров мобильных игр даже нынче так мало, что найти нужную информацию порою бывает ой как сложно. Единственный выход, о котором многие не знают, — потребовать возврат денег за некачественную покупку. Однако им, ввиду указанной причины, почти никто не воспользуется. Вот и получается, что откровенно неудачную поделку в топы поднимут именно скриншоты.</p>
<p>Бывают и несколько другие ситуации. Когда графический стиль определенной игры копируется не с целью привлечь фанатов оригинала, а именно из-за популярности самого стиля. Сложно утверждать, что разработчики <strong>Contre Jour</strong> (см. MobiTree #9 — прим. ред.) намеренно копировали внешний вид <strong>Limbo</strong>. Но похожесть их сложно отрицать. Как и тот факт, что большое количество наград обеим играм принес именно внешний вид. Ведь, по сути, без своей нагнетающей атмосферы Limbo — вполне типичный платформер, ничуть не выделяющийся среди своих собратьев по жанру.</p>
<p>Зато в причастности <strong>Limbo</strong> к созданию <strong>Oscura</strong> сомневаться не приходится — заимствование видно невооруженным глазом, причем даже тому, кто об оригинале-то и слышал лишь краем уха. Впрочем, <strong>Limbo</strong> выглядит более мрачно, несмотря даже на то, что главным героем <strong>Oscura</strong> является гибрид кролика и чертенка. Работа <strong>Chocolate Liberation Front</strong> выглядит, безусловно, красиво и если бы графика в игре была бы у нас решающим критерием, то игре бы уже сейчас можно было бы ставить десятку и заканчивать статью. Однако в играх более важными являются другие аспекты, а потому так быстро отделаться от <strong>Oscura</strong> не получится. Итак, определенную атмосферу игра создает. Но если её авторы ставили себе цель во всем копировать <strong>Limbo</strong>, то успешно провалили ее, сделав свой проект чрезмерно пестрым. При двухцветном минимализме компьютерного хита даже четыре цвета, два из которых встречаются, впрочем, не так часто, увеличивают цветовую гамму вдвое. И это ведь если не считать того, что цвет фона меняется на каждом уровне и порою губит всю зловещность, созданную вполне годным саундтреком и большими темными монстрами. Ведь даже противный дьяволокоршун на светло-оранжевом фоне кажется не более, чем мирной пташкой.</p>
<p>В геймплейном плане все более грустно. <strong>Oscura</strong> — абсолютно типичный мобильный платформер, не обладающий большим количеством уникальных идей. Шипы, шестерёнки да монстры, двигающиеся по несложной траектории, — вот все, чем может похвастать игра. Но есть и позитивный момент: каждый уровень вплоть до десятого может порадовать каким-нибудь незатейливым нововведением наподобие двигающейся или рушащейся платформы. Однако в самом конце фантазия разработчиков испаряется, как лужица в пустыне, и игрока добивают продолжительностью уровня, а также сложностью препятствий. Ведь один неверный шаг, и придется начинать заново.</p>
<p>Но на самом деле, со сложностью тут особых проблем нет. Как и в любом другом платформере, на первых порах умереть тут можно практически на каждом квадратном миллиметре уровня. Проблему решают бесконечные жизни и щедро натыканные чекпоинты, позволяющие детально разобрать любое препятствие и найти способ его прохождения. К тому же противники в игре, хоть и не уничтожаемые, но на поверку откровенно глупые и никакими сверхспособностями (вроде стрельбы) не обладают. Поэтому единственная задача игрока — просто их не трогать.</p>
<p>А вот главный персонаж — обладает. Откровения, правда, ждать не стоит, обе его способности — двойной прыжок и замедление времени уже неоднократно появлялись на экранах мобильных телефонов. Да и вторая прикручена я<br />
вно «для галочки», ведь участки, на которых ее предлагают использовать, абсолютно проходимы и при нормальных условиях. А без двойного прыжка тут, конечно же, не обойтись. Хотя в <strong>Toyshop Adventures</strong> (MobiTree #4), например, эта способность открывалась лишь за дополнительную плату, позволяя игроку пораскинуть мозгами и найти путь для решения несложной головоломки.</p>
<p>Не обошлось и без собирательства. Серебряные звездочки заполняют шкалу остановки времени, а маленькие шестеренки, которые разбросаны на каждом уровне в количестве четырех, не дают ничего, кроме звездочек в рейтинге. Печально, учитывая, что каждый хороший платформер должен таить в себе хоть один секрет. Впрочем, сами шестеренки и так порою неплохо спрятаны, а на некоторые и вовсе наложено строгое ограничение по времени. Так что сбор всех может всё же стать неплохим стимулом для повторного прохождения уровней. Жаль, однако, что количество собранных нигде и не отображается.</p>
<div style="text-align: center;"><strong>&#8230;</strong></div>
<p>Благодаря своему визуальному отличию от <strong>Limbo</strong>, <strong>Oscura</strong> поначалу претендует на роль мрачной, но красивой сказки, где чертенок, если приглядеться, напоминает носителя олимпийского огня. Поначалу играть интересно и если бы не кризис идей, то даже отсутствие резкой отличительной черты могло бы сойти разработчикам с рук. Вдобавок, потенциал остановки времени был практически не раскрыт. Но выходит так, что под конец даже радуешься, что уровней всего двенадцать и почти все они небольшие. А жаль.</p>
<p><strong>Оценка:</strong> <em>5.5</em></p>
<p><strong>Автор:</strong> <em>Алексей Смагин</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/oscura-esli-skazka-stuchitsya-k-nam-v-serdce/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Little Big City — ФерМэр нашего городка</title>
		<link>http://mtree.ru/little-big-city-fermer-nashego-gorodka/</link>
		<comments>http://mtree.ru/little-big-city-fermer-nashego-gorodka/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Oct 2012 06:07:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>InvalidPointer</dc:creator>
				<category><![CDATA[J2ME]]></category>
		<category><![CDATA[MobiTree #13 - Октябрь 2012]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/wordpress/?p=19</guid>
		<description><![CDATA[Платформа: Java ME Жанр: Arcade/Casual/City-building game Разработчик: Gameloft Дата выхода: май 2012 года Тестировалось на: Nokia 6290 Про Gameloft в предыдущих выпусках было сказано достаточно. Они у нас были и грешными плагиатчиками, и гениями игростроя (хотя одно другому не мешает), они и шедевры ваяли, и проходные аркады на коленках собирали. Достаточно взглянуть на прошлый номер — весьма посредственная The Avengers, неплохая Wrath of Titans и&#8230; (вспышка света)&#8230; потрясающая MiB 3. Пачка противоречивостей в одной упаковке — хоть в Палату Мер и Весов отправляй. Но помня такие шедевры, как Civilization V и Cowboys vs. Aliens, каждый раз надеешься, что следующая игра принесёт тебе хоть что-то интересное. Приятно, что тенденция по казуализации и превращение в злободневную унылость касается в основном игр по фильмам и, иногда, портов известных компьютерных хитов. Что же касается собственных наработок Gameloft’а, то взгляд на мир с этой стороны намного радужнее. Да, их не так много. Но среди них серость и унылость встречается заметно реже. И сегодня у нас появился шанс подтвердить или опровергнуть эту тенденцию, потому что французы явили на свет Божий нечто под названием Little Big City. А что это и с чем его едят, мы с вами узнаем прямо сейчас. История нашего городка По официальным документам это цифровое чудо проходит как симулятор то ли градостроителя, то ли мэра. То есть, описание гласит, что мы — мэр. Но судя по первым крупицам визуальной информации игра — ни что иное как копия SimCity, а это ведь симулятор градостроителя. Вот такая вот двоякость истины, прямо Магриттом запахло. Ясно одно — под нашим началом находится город&#8230; то есть нет. В начале игры мы видим лишь чисто поле, с дорогой и парой деревьев. В активе у нас пара тысяч монет, немного еды и большие амбиции, которые успешно пресекаются обучением. Наш обаятельный помощник, представитель прекрасной половины общества с непропорционально большой головой, будет нам рассказывать, показывать, указывать и пересказывать все премудрости управления городом&#8230; Но начнется всё с постройки первого здания, и посадки первого огорода&#8230; Неожиданность нашего городка «Стоп! Какого огорода?» — спросит читатель. Действительно, каким боком дачные дела относятся к SimCity? Вот тут и раскрывается причина того, что эта игра заслужила собственную статью. В этом кроется великая тайна, отличающая Little Big City от всех градостроительных симуляторов, существовавших ранее. Вместо того, чтобы накормить нас очередной овсянкой с плагиатом, хитрые французы сделали финт ушами и занялись генной инженерией. И в своих тайных лабораториях им удалось скрестить SimCity и&#8230; Весёлого Фермера. От прародительницы 1989 года выпуска игра взяла модельную составляющую, то есть — основу, костяк. Нам всё так же необходимо следить за благоустройством собственного развивающегося города. Мы всё так же застраиваем свободные места зданиями, внимательно следим за ресурсами, благосостоянием жителей, наличием или отсутствием электроэнергии, воды в кране и красивого пейзажа за окном. А вот то, как мы это делаем, зависит уже от второго родителя, Facebook’ом вскормленного. То есть сбор ресурсов происходит по принципу «созрел-собрал-повторил». И в результате таких вот действий, по законам жанра, наш город должен расти, как на мутировавших дрожжах. Экономика нашего городка Экономическая составляющая игры упрощена до казуального уровня. В игре присутствует три ресурса — монеты, еда и зелёные банкноты неизвестной национальности. Соответственно, экономика нашего любимого города официально делится на три ветки — ветку для сбора монет, пищи и денег. Причём первая и вторая тесно взаимосвязаны между собой. В первую ветку входит практически любое здание, где могут и будут жить люди, будь то домик на колёсах, обитель фермера или небоскрёб. Ко второй группе относится только одна постройка — грядка. На ней мы будем сеять всякую зелень, вроде редьки, патиссона, арбуза&#8230; Ой, нет, стоп. Это из другой оперы. В Little Big City еда представлена фруктами, овощами и зерновыми культурами, такими как виноград, латук, тыква, пшеница&#8230; Всего их девять видов, и отличаются они не только внешним видом, но и ценой...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Платформа:</strong> <em>Java ME</em><br />
<strong>Жанр:</strong> <em>Arcade/Casual/City-building game</em><br />
<strong>Разработчик:</strong> <em>Gameloft</em><br />
<strong>Дата выхода:</strong> <em>май 2012 года</em><br />
<strong>Тестировалось на:</strong> <em>Nokia 6290</em></p>
<p>Про <strong>Gameloft</strong> в предыдущих выпусках было сказано достаточно. Они у нас были и грешными плагиатчиками, и гениями игростроя (хотя одно другому не мешает), они и шедевры ваяли, и проходные аркады на коленках собирали. Достаточно взглянуть на прошлый номер — весьма посредственная <strong>The Avengers</strong>, неплохая <strong>Wrath of Titans</strong> и&#8230; (вспышка света)&#8230; потрясающая <strong>MiB 3</strong>. Пачка противоречивостей в одной упаковке — хоть в Палату Мер и Весов отправляй. Но помня такие шедевры, как <strong>Civilization V</strong> и <strong>Cowboys vs. Aliens</strong>, каждый раз надеешься, что следующая игра принесёт тебе хоть что-то интересное. Приятно, что тенденция по казуализации и превращение в злободневную унылость касается в основном игр по фильмам и, иногда, портов известных компьютерных хитов. Что же касается собственных наработок <strong>Gameloft</strong>’а, то взгляд на мир с этой стороны намного радужнее. Да, их не так много. Но среди них серость и унылость встречается заметно реже. И сегодня у нас появился шанс подтвердить или опровергнуть эту тенденцию, потому что французы явили на свет Божий нечто под названием <strong>Little Big City</strong>. А что это и с чем его едят, мы с вами узнаем прямо сейчас.</p>
<p><strong>История нашего городка</strong></p>
<p>По официальным документам это цифровое чудо проходит как симулятор то ли градостроителя, то ли мэра. То есть, описание гласит, что мы — мэр. Но судя по первым крупицам визуальной информации игра — ни что иное как копия <strong>SimCity</strong>, а это ведь симулятор градостроителя. Вот такая вот двоякость истины, прямо Магриттом запахло. Ясно одно — под нашим началом находится город&#8230; то есть нет. В начале игры мы видим лишь чисто поле, с дорогой и парой деревьев. В активе у нас пара тысяч монет, немного еды и большие амбиции, которые успешно пресекаются обучением. Наш обаятельный помощник, представитель прекрасной половины общества с непропорционально большой головой, будет нам рассказывать, показывать, указывать и пересказывать все премудрости управления городом&#8230; Но начнется всё с постройки первого здания, и посадки первого огорода&#8230;</p>
<p><strong>Неожиданность нашего городка</strong></p>
<p>«Стоп! Какого огорода?» — спросит читатель. Действительно, каким боком дачные дела относятся к <strong>SimCity</strong>? Вот тут и раскрывается причина того, что эта игра заслужила собственную статью. В этом кроется великая тайна, отличающая <strong>Little Big City</strong> от всех градостроительных симуляторов, существовавших ранее. Вместо того, чтобы накормить нас очередной овсянкой с плагиатом, хитрые французы сделали финт ушами и занялись генной инженерией. И в своих тайных лабораториях им удалось скрестить <strong>SimCity</strong> и&#8230; <strong>Весёлого Фермера</strong>. От прародительницы 1989 года выпуска игра взяла модельную составляющую, то есть — основу, костяк. Нам всё так же необходимо следить за благоустройством собственного развивающегося города. Мы всё так же застраиваем свободные места зданиями, внимательно следим за ресурсами, благосостоянием жителей, наличием или отсутствием электроэнергии, воды в кране и красивого пейзажа за окном. А вот то, как мы это делаем, зависит уже от второго родителя, <strong>Facebook</strong>’ом вскормленного. То есть сбор ресурсов происходит по принципу «созрел-собрал-повторил». И в результате таких вот действий, по законам жанра, наш город должен расти, как на мутировавших дрожжах.</p>
<p><strong>Экономика нашего городка</strong></p>
<p>Экономическая составляющая игры упрощена до казуального уровня. В игре присутствует три ресурса — монеты, еда и зелёные банкноты неизвестной национальности. Соответственно, экономика нашего любимого города официально делится на три ветки — ветку для сбора монет, пищи и денег. Причём первая и вторая тесно взаимосвязаны между собой. В первую ветку входит практически любое здание, где могут и будут жить люди, будь то домик на колёсах, обитель фермера или небоскрёб. Ко второй группе относится только одна постройка — грядка. На ней мы будем сеять всякую зелень, вроде редьки, патиссона, арбуза&#8230; Ой, нет, стоп. Это из другой оперы. В <strong>Little Big City</strong> еда представлена фруктами, овощами и зерновыми культурами, такими как виноград, латук, тыква, пшеница&#8230; Всего их девять видов, и отличаются они не только внешним видом, но и ценой за штуку и  количеством еды, собранной с единицы продукта. После сбора растение исчезает, освобождая место для следующего засева. Заработком банкнот занимаются специальные здания, называемы</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/little-big-city-fermer-nashego-gorodka/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Max Payne Mobile – как Джон, только Макс</title>
		<link>http://mtree.ru/max-payne-mobile-kak-dzhon-tolko-maks/</link>
		<comments>http://mtree.ru/max-payne-mobile-kak-dzhon-tolko-maks/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Oct 2012 06:05:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>InvalidPointer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[MobiTree #13 - Октябрь 2012]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/wordpress/?p=11</guid>
		<description><![CDATA[Платформа: iOS, Android Жанр: Action Разработчик: Rockstar Games, Inc Дата выхода: весна 2012 года Наверное, почти все играли или хотя бы помнят очередную поделку от Gameloft’a, которая называлась 9mm. Это был клон замечательной PC-игры — Max Payne. Из нее позаимствовали замедление времени, стрельбу из пистолетов с двух рук, героя-полицейского&#8230; В общем, почти все, что можно, разработчики 9mm слямзили, немного изменив сюжет. Но вернемся к «гвоздю» этого обзора, к Максу Пейну. К 10-летнему юбилею GTA III игроки всего мира получили сюрприз от Rockstar Games — они портировали этот шедевр игровой индустрии на мобильные устройства. И, нащупав золотую жилу, они быстренько взялись за еще одну культовую игру недалекого прошлого — Max Payne. Игра, разработанная Remedy Entertainment, была выпущена летом 2001 года. И вот, спустя почти 11 лет, все фанаты Макса могут тряхнуть стариной и пройти ее еще раз уже на телефоне или планшете. Нас встречает угрюмое меню, выполненное в темных тонах. Только реклама Max Payne 3 является единственным лучиком света в этой «темнице». Изучив меню, можно найти слово, ласкающее слух некоторых игроков. Это «Чит-коды». Да, вы не ослышались! Не обольщайтесь, никакого режима бога, бесконечного здоровья или патронов нет. Лишь возможность «прыгнуть» в любую часть игры. Ее можно использовать, чтобы переиграть погравившуюся главу или пропустить то, что не получается пройти. Вместо традиционных заставок, выполненных в виде ролика, мы видим комиксы, рассказывающие нам очередную часть истории. Они прекрасно передают атмосферу игры, почти как угрюмое меню, только в десять раз сильнее. Такое ощущение, что они сделаны на грязной газетной бумаге небрежными набросками — именно это передает весь «букет» настроения Макса. При загрузке уровня мы видим картинку, нарисованную в таком же стиле. Атмосфера передана просто идеально! Игра начинается с конца — Макс стоит на крыше небоскреба, окруженного полицией, со снайперской винтовкой и вспоминает, с чего все началось. А началось все с того, что придя домой со службы (Макс работает в управлении по борьбе с наркотиками), Макс видит, как наркоманы убивают его жену и дочь. А буквально через несколько дней его обвиняют в убийстве своего напарника и лучшего друга. И Макс начинает мстить! Он выходит на след злодеев, стоящих за убийством его родственников и начинает свой кровавый путь возмездия. Управление в игре традиционное: два джойстика плюс пара кнопок для «особых случаев». Для привередливых игроков есть возможность настроить расположение и размер всех элементов интерфейса. В общем, придраться особенно не к чему, но использование обезболивающего даже после нескольких дней игры у меня вызывает трудности. Требуется несколько раз тапать в нужное место, прежде чем Макс решит, наконец, поправить здоровье. Такого халатного отношения к собственной жизни я, признаться, еще не встречал. Никакого самовосстанавливающегося здоровья, только ХАРДКОР! Но нет, не все так печально, как кажется на первый взгляд. Чтобы подлечить Макса, пейте обезболивающее, которое разбросано по всему уровню: на стеллажах, в стенных шкафах, в комодах — где угодно! Ну и как же можно обойтись без изюминки серии Max Payne, без замедления времени. Использовав его, вы сможете одновременно наблюдать голливудский полет Макса с пушками в руках, бешено проносящиеся пули и агонию поверженных врагов, падающих на пол. Также, после убийства последнего «негодяя» из каждой группы противников, камера по-киношному облетит его труп, еще не успевший остыть. Возможность замедления времени не раз выручит вас в трудную минуту. Мало здоровья? Не осталось аптечек? Замедление времени спешит на помощь! Стоит упомянуть высокое количество интерактивных объектов. Каждый шкаф в игре можно открыть и, если повезет, найти там несколько пачек обезболивающего. Также есть лифты, используя которые можно продвигаться дальше по уровню. О самих уровнях можно сказать, что они запутаны. Конечно, не лабиринты, но простой прямолинейности здесь нет. Можно заходить в комнаты, находить патроны и лечилки, а можно и потеряться, как это со мной не раз случалось. Пришло время подводить итоги. Получился отличный порт замечательной игры. Атмосфера компьютерного собрата...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Платформа:</strong> <em>iOS, Android</em><br />
<strong>Жанр:</strong> <em>Action</em><br />
<strong>Разработчик:</strong> <em>Rockstar Games, Inc</em><br />
<strong>Дата выхода:</strong> <em>весна 2012 года </em></p>
<p>Наверное, почти все играли или хотя бы помнят очередную поделку от <strong>Gameloft’a</strong>, которая называлась <strong>9mm</strong>. Это был клон замечательной PC-игры — <strong>Max Payne</strong>. Из нее позаимствовали замедление времени, стрельбу из пистолетов с двух рук, героя-полицейского&#8230; В общем, почти все, что можно, разработчики <strong>9mm</strong> слямзили, немного изменив сюжет. Но вернемся к «гвоздю» этого обзора, к Максу Пейну.</p>
<p>К 10-летнему юбилею <strong>GTA III</strong> игроки всего мира получили сюрприз от <strong>Rockstar Games</strong> — они портировали этот шедевр игровой индустрии на мобильные устройства. И, нащупав золотую жилу, они быстренько взялись за еще одну культовую игру недалекого прошлого — <strong>Max Payne</strong>. Игра, разработанная <strong>Remedy Entertainment</strong>, была выпущена летом 2001 года. И вот, спустя почти 11 лет, все фанаты Макса могут тряхнуть стариной и пройти ее еще раз уже на телефоне или планшете.</p>
<p>Нас встречает угрюмое меню, выполненное в темных тонах. Только реклама <strong>Max Payne 3</strong> является единственным лучиком света в этой «темнице». Изучив меню, можно найти слово, ласкающее слух некоторых игроков. Это «Чит-коды». Да, вы не ослышались! Не обольщайтесь, никакого режима бога, бесконечного здоровья или патронов нет. Лишь возможность «прыгнуть» в любую часть игры. Ее можно использовать, чтобы переиграть погравившуюся главу или пропустить то, что не получается пройти.<br />
Вместо традиционных заставок, выполненных в виде ролика, мы видим комиксы, рассказывающие нам очередную часть истории. Они прекрасно передают атмосферу игры, почти как угрюмое меню, только в десять раз сильнее. Такое ощущение, что они сделаны на грязной газетной бумаге небрежными набросками — именно это передает весь «букет» настроения Макса. При загрузке уровня мы видим картинку, нарисованную в таком же стиле. Атмосфера передана просто идеально!</p>
<p>Игра начинается с конца — Макс стоит на крыше небоскреба, окруженного полицией, со снайперской винтовкой и вспоминает, с чего все началось. А началось все с того, что придя домой со службы (Макс работает в управлении по борьбе с наркотиками), Макс видит, как наркоманы убивают его жену и дочь. А буквально через несколько дней его обвиняют в убийстве своего напарника и лучшего друга. И Макс начинает мстить! Он выходит на след злодеев, стоящих за убийством его родственников и начинает свой кровавый путь возмездия.</p>
<p>Управление в игре традиционное: два джойстика плюс пара кнопок для «особых случаев». Для привередливых игроков есть возможность настроить расположение и размер всех элементов интерфейса. В общем, придраться особенно не к чему, но использование обезболивающего даже после нескольких дней игры у меня вызывает трудности. Требуется несколько раз тапать в нужное место, прежде чем Макс решит, наконец, поправить здоровье. Такого халатного отношения к собственной жизни я, признаться, еще не встречал.</p>
<p>Никакого самовосстанавливающегося здоровья, только ХАРДКОР! Но нет, не все так печально, как кажется на первый взгляд. Чтобы подлечить Макса, пейте обезболивающее, которое разбросано по всему уровню: на стеллажах, в стенных шкафах, в комодах — где угодно!</p>
<p>Ну и как же можно обойтись без изюминки серии <strong>Max Payne</strong>, без замедления времени. Использовав его, вы сможете одновременно наблюдать голливудский полет Макса с пушками в руках, бешено проносящиеся пули и агонию поверженных врагов, падающих на пол. Также, после убийства последнего «негодяя» из каждой группы противников, камера по-киношному облетит его труп, еще не успевший остыть. Возможность замедления времени не раз выручит вас в трудную минуту. Мало здоровья? Не осталось аптечек? Замедление времени спешит на помощь!</p>
<p>Стоит упомянуть высокое количество интерактивных объектов. Каждый шкаф в игре можно открыть и, если повезет, найти там несколько пачек обезболивающего. Также есть лифты, используя которые можно продвигаться дальше по уровню. О самих уровнях можно сказать, что они запутаны. Конечно, не лабиринты, но простой прямолинейности здесь нет. Можно заходить в комнаты, находить патроны и лечилки, а можно и потеряться, как это со мной не раз случалось.</p>
<p>Пришло время подводить итоги. Получился отличный порт замечательной игры. Атмосфера компьютерного собрата была полностью перенесена на мобильные устройства. Правда, старый движок сказался на графике: игра выглядит хуже творений <strong>Gameloft’а</strong> . Это компе<br />
нсируется оригинальным сюжетом, непревзойденной атмосферой и, конечно же, самим Максом! Несмотря на некоторые недоработки как самого порта, так и оригинальной версии, игра получилась стоящей и заслуживает хорошей оценки.</p>
<p><strong>Оценка:</strong> <em>7,5</em></p>
<p><strong>Автор:</strong> <em>Алексей Эльнатанов</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/max-payne-mobile-kak-dzhon-tolko-maks/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Криминал и религия в мобильном мире</title>
		<link>http://mtree.ru/kriminal-i-religiya-v-mobilnom-mire/</link>
		<comments>http://mtree.ru/kriminal-i-religiya-v-mobilnom-mire/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Oct 2012 06:03:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>InvalidPointer</dc:creator>
				<category><![CDATA[MobiTree #13 - Октябрь 2012]]></category>
		<category><![CDATA[Оффтоп]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/wordpress/?p=23</guid>
		<description><![CDATA[Криминал и религия в мобильном мире Если мы скажем, что окружены технологиями — мы будем правы. Человечество предельно ясно определило курс своего развития, и курс этот устелен микрочипами, а в пути выдают 3D-очки. Когда-то люди смеялись, глядя на огромные комнаты, заполненные допотопной, с нашей точки зрения, техникой. А потом они же плакали, когда узнавали, сколько денег уходит на электропитание этих искусственных чудищ. А сегодня, с точки зрения прошлого, эта статья пишется на ультрамощном и сверхкомпактном компьютере, который, не напрягаясь, способен вычислить путь баллистической ракеты или обучать молодых хирургов оперированию. Закон основателя Intel, Гордона Мура, говорит, что количество транзисторов, которые размещены на кристалле интегральной схемы, удваивает своё количество каждые полтора года. И этот эмпирический закон провожал взглядом и первые уверенные шаги процессоров с несколькими тысячами транзисторов, и вальяжную походку новейших «миллионников». К сожалению, этот закон относительно скоро потеряет актуальность в связи с принципом имени Рольфа Ландауэра из IBM, гласящим, что количество теплоты, выделяемое в логических схемах, которые не являются обратимыми, пропорционально объему стираемых данных. Ну, и кроме того — атомарные законы и ограничение скорости света обойти не удастся. И вскоре мы, вполне возможно, упрёмся в потолок Вавилонской башни, которую мы же взвели. А пока этого не произошло, технологии весьма вольготно чувствуют себя в нашей жизни, потому что очевидно одно&#8230; Мы уже не столько хозяева технологий, сколько зависимы от них. Сегодня мы рассмотрим два аспекта проникновения техники, а именно — мобильных телефонов, в нашу жизнь. Начнём, пожалуй, с неприятного. С криминала. Гоп-стоп, мы подошли из-за угла&#8230; О том, что творят нежные и ласковые граждане, не менее ласково именуемые «гопотой», уже легенды ходят. Это понятие настолько сильно вросло в сознание стран СНГ, что о его искоренении даже мечтать не стоит. И мобильные телефоны стали чуть ли не основным и самым ходовым товаром для «отжима» у «лохов». Автор статьи знаком с этой проблемой непонаслышке, и прекрасно понимает тех, кто взывает к помощи нашей славной милиции, полиции, прокуратуры и других, кхм, органов. Но суть остается неизменной. В современной Украине, России и Беларуси кража мобильного телефона — вещь обыденная. Не только в подворотнях, но и в метро, и на людных улицах. Жертвами становятся и модные девицы, и важного вида джентльмены — главное, чтобы мобилка была подороже. А уж где её сбыть — вопрос другой. Особенно в последнее время, когда каждый второй мобильный телефон среднего класса имеет GPS-модуль или программу-блокиратор (если пользователь с головой на плечах и руками в нужном месте). Но пока что особых радостей это не приносит. Ведь любая программа, созданная человеком, может быть человеком и взломана. Поэтому не стоит надеяться на какие-то программы или даже на правительство, которое обещает изменить ситуацию в будущем. Просто будьте внимательны и НИКОГДА не кладите мобильный телефон в задний карман. Не упрощайте жизнь ворам. Голь на выдумку хитра Юридическая составляющая власти редко бывает очень расторопной, вне зависимости от страны. Даже в самых прогрессивных политических системах на принятие одного спорного закона может уйти чёртова пачка времени, не говоря уже о системе законопроектов. В связи с этим некоторые молодые элементы нашей жизни не подпадают под юридические нормы достаточно долгое время. GSM-связи это тоже касается. Так как ежесекундно через платёжные сети на счета абонентов проходят миллионы гривен, рублей и долларов. И в связи с астрономическими количествами платежей уследить за каждым нереально. Именно благодаря этому у мошенников и криминальных структур появилась новая система отмывания денег — через SMS-переводы и SIM-карты. На последних можно перевозить астрономические суммы денег без боязни их выявления. А специалистами по мобильному отмыванию денег являются «мобильный смерферы», жонглирующие платежами небольших номиналов, но в больших количествах. Таким людям не составит труда перевести большую сумму в платежи, к которым практически не предъявляют требований, а после — обратно в твёрдотельную валюту. И эти деньги могут пойти как нечистым на руку бизнесменам, так и на финансирование войн, скажем, в Африке. Для предотвращения этого в 2008 году Бюро ООН по контролю за наркотиками и предупреждению преступности в своём докладе сообщило, что необходимо более тесное сотрудничество компаний-поставщиков...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!--sizestart:4--><span style="font-size: 14pt;"><!--/sizestart-->Криминал и религия в мобильном мире<!--sizeend--></span><!--/sizeend--></p>
<p><!--dle_image_begin:http://savepic.su/2202933.jpg|--><img title="Криминал и религия в мобильном мире" src="http://savepic.su/2202933.jpg" alt="Криминал и религия в мобильном мире" /><!--dle_image_end--><br />
Если мы скажем, что окружены технологиями — мы будем правы. Человечество предельно ясно определило курс своего развития, и курс этот устелен микрочипами, а в пути выдают 3D-очки. Когда-то люди смеялись, глядя на огромные комнаты, заполненные допотопной, с нашей точки зрения, техникой. А потом они же плакали, когда узнавали, сколько денег уходит на электропитание этих искусственных чудищ. А сегодня, с точки зрения прошлого, эта статья пишется на ультрамощном и сверхкомпактном компьютере, который, не напрягаясь, способен вычислить путь баллистической ракеты или обучать молодых хирургов оперированию.<br />
Закон основателя <strong>Intel</strong>, Гордона Мура, говорит, что количество транзисторов, которые размещены на кристалле интегральной схемы, удваивает своё количество каждые полтора года. И этот эмпирический закон провожал взглядом и первые уверенные шаги процессоров с несколькими тысячами транзисторов, и вальяжную походку новейших «миллионников». К сожалению, этот закон относительно скоро потеряет актуальность в связи с принципом имени Рольфа Ландауэра из <strong>IBM</strong>, гласящим, что количество теплоты, выделяемое в логических схемах, которые не являются обратимыми, пропорционально объему стираемых данных. Ну, и кроме того — атомарные законы и ограничение скорости света обойти не удастся. И вскоре мы, вполне возможно, упрёмся в потолок Вавилонской башни, которую мы же взвели. А пока этого не произошло, технологии весьма вольготно чувствуют себя в нашей жизни, потому что очевидно одно&#8230; Мы уже не столько хозяева технологий, сколько зависимы от них. Сегодня мы рассмотрим два аспекта проникновения техники, а именно — мобильных телефонов, в нашу жизнь.<br />
Начнём, пожалуй, с неприятного. С криминала.</p>
<p><!--dle_image_begin:http://savepic.su/2197813.jpg|--><img title="Криминал и религия в мобильном мире" src="http://savepic.su/2197813.jpg" alt="Криминал и религия в мобильном мире" /><!--dle_image_end--><br />
<strong>Гоп-стоп, мы подошли из-за угла&#8230;<br />
</strong><br />
О том, что творят нежные и ласковые граждане, не менее ласково именуемые «гопотой», уже легенды ходят. Это понятие настолько сильно вросло в сознание стран СНГ, что о его искоренении даже мечтать не стоит. И мобильные телефоны стали чуть ли не основным и самым ходовым товаром для «отжима» у «лохов». Автор статьи знаком с этой проблемой непонаслышке, и прекрасно понимает тех, кто взывает к помощи нашей славной милиции, полиции, прокуратуры и других, кхм, органов. Но суть остается неизменной. В современной Украине, России и Беларуси кража мобильного телефона — вещь обыденная. Не только в подворотнях, но и в метро, и на людных улицах. Жертвами становятся и модные девицы, и важного вида джентльмены — главное, чтобы мобилка была подороже. А уж где её сбыть — вопрос другой. Особенно в последнее время, когда каждый второй мобильный телефон среднего класса имеет GPS-модуль или программу-блокиратор (если пользователь с головой на плечах и руками в нужном месте). Но пока что особых радостей это не приносит. Ведь любая программа, созданная человеком, может быть человеком и взломана. Поэтому не стоит надеяться на какие-то программы или даже на правительство, которое обещает изменить ситуацию в будущем. Просто будьте внимательны и НИКОГДА не кладите мобильный телефон в задний карман. Не упрощайте жизнь ворам.</p>
<p><!--dle_image_begin:http://savepic.su/2198837.jpg|--><img title="Криминал и религия в мобильном мире" src="http://savepic.su/2198837.jpg" alt="Криминал и религия в мобильном мире" /><!--dle_image_end--><br />
<strong>Голь на выдумку хитра</strong><br />
Юридическая составляющая власти редко бывает очень расторопной, вне зависимости от страны. Даже в самых прогрессивных политических системах на принятие одного спорного закона может уйти чёртова пачка времени, не говоря уже о системе законопроектов. В связи с этим некоторые молодые элементы нашей жизни не подпадают под юридические нормы достаточно долгое время. GSM-связи это тоже касается. Так как ежесекундно через платёжные сети на счета абонентов проходят миллионы гривен, рублей и долларов. И в связи с астрономическими количествами платежей уследить за каждым нереально. Именно благодаря этому у мошенников и криминальных структур появилась новая система отмывания денег — через SMS-переводы и SIM-карты. На последних можно перевозить астрономические суммы денег без боязни их выявления.<br />
А специалистами по мобильному отмыванию денег являются «мобильный смерферы», жонглирующие платежами небольших номиналов, но в больших количествах. Таким людям не составит труда перевести большую сумму в платежи, к которым практически не предъявляют требований, а после — обратно в твёрдотельную валюту. И эти деньги могут пойти как нечистым на руку бизнесменам, так и на финансирование войн, скажем, в Африке. Для предотвращения этого в 2008 году Бюро ООН по контролю за наркотиками и предупреждению преступности в своём докладе сообщило, что необходимо более тесное сотрудничество компаний-поставщиков мобильных услуг и правоохранительных органов, а также ужесточение правил получения и уменьшение размера одноразового перевода денег.</p>
<p><img src="http://savepic.su/2196789.jpg" alt="" border="0" /><br />
<strong>Йо-хо-хо, и мегабайт рома!</strong><br />
Цифровое пиратство в странах СНГ — штука интересная, коварная и удивительно двуличная. Даже среди тех, кто во всю глотку орёт о цифровых правах и обязанностях, есть такие, которые приходят к себе домой и в домашних тапочках тихонько ловят в Интернете пару свежевзломанных игр. И дело кроется не только в цене игр, хотя это тоже причина серьёзная. Большинство пользователей, имеющих телефон с поддержкой Java ME, не видят абсолютно никакого смысла в том, чтобы покупать за 7 — 30 гривен игру на пару часов, которая, к тому же, может ёкнуться, если телефон проглючит или будет украден. Особенно если эту же игру можно скачать на десятке сайтов, которые заботливый Google или верный Яндекс выдаст первой же страницей поиска. А для школьников обмен играми, программами, музыкой и картинками являлся, да и сейчас наверняка является одним из главных занятий на переменках, а то и на уроке. И если взламывают игры те, кто просто умеет это делать, то вкушает плоды пиратских проделок в основном небогатое большинство, для которого десятка — уже деньги. Это печально, но вдаваться в социологические и экономические подробности не стоит — для этого существуют более компетентные издания. Суть в том, что наш менталитет не просто не мешает пиратству, но всячески его поддерживает. До тех пор, пока нашего брата не схватишь за руку и не потребуешь отвечать за свои действия, он и пальцем не моргнёт, чтобы как-то поощрить разработчиков. И вот это уже действительно печально.<br />
Ещё один аспект мобильного пиратства — ценовая категория. Да, на старшие платформы игры тоже пиратятся, но совсем не так серьёзно. Дело в том, что среднестатистический пользователь продукции Apple или Android имеет ощутимо больший доход, если может себе позволить iPhone или Samsung S II. Для таких людей 7 — 30 гривен деньгами не являются, и потратить их на игру вполне можно. Такие люди не пользуются пиратскими играми и являются основной и, порой, единственной преградой производителей игр перед банкротством.</p>
<p><img src="http://savepic.su/2195765.jpg" alt="" border="0" /><br />
<strong>В раю Wi-Fi бесплатен</strong><br />
Коммерция в религии — о-о-очень щекотливый вопрос. Впрочем, как и разрешение новых технологий, которые ещё со Средних Веков церковью запрещались. Сложно представить, скольких великих изобретателей и мыслителей Святая Инквизиция растёрла в порошок, ломая кости едва живому техническому прогрессу. Шутка ли — Католическая церковь официально признала гелиоцентрическую систему (систему, в которой Земля вращается вокруг Солнца) только в&#8230; 1992 году. А факт того, что Земля круглая — лишь&#8230; спустя 9 лет. То есть признание гелиоцентризма произошло спустя 478 лет после первого высказывания законов Коперника и, простите, через 31 год после полёта Юрия Гагарина в космос. Это, конечно, не пуританская Великобритания 19 века, но прогресс что-то уж слишком медленно у католиков продвигается. Без обид, только чистые факты.<br />
А вот христианство наоборот, весьма радужно принимает плоды технического древа, не боясь свержения с райского сада. В плане той же Земли: на счёт гелиоцентризма — тут ситуация схожа с католиками, но того, что наша планета круглая, Библия и не отрицала никогда. Но есть и обратная сторона медали. О ней не принято говорить, но можно тактично указать глазами на часы Breguet патриарха Московского и Всея Руси Кирилла, стоящие 30 тысяч евро. И если вам однажды на мобильный телефон придёт сообщение про искупление грехов за 19.99$ одним SMS, подумайте — вполне возможно, что это и не спам.<br />
Но есть и те, кто используют мобильную ветвь технологий во благо верующим. К примеру, Алексей Слукин, являющийся программистом и верующим человеком одновременно, создал для телефонов с поддержкой Java ME мидлеты, содержащие Ветхий и Новый Заветы, Библейский словарь и несколько других полезных книг для верующих пользователей. Этим же пользователям пригодятся картинки с иконами, которые можно установить как заставку, и библейский календарь через SMS&#8230; В других странах всё так же неплохо. К примеру, в церкви Святого Лаврентия викарий освятил мобильные телефоны работников финансовых учреждений английского Сити, и, более того — не видит в этом ничего плохого. А BBC сообщает, что China Mobile, один из крупнейших в Китае провайдеров мобильной связи, предлагает очень популярную услугу — лунный календарь. Ежедневно, правда — ночью, пользователи получают по SMS список благоприятных и неблагоприятных для текущего дня дел.<br />
Что касается арабских стран&#8230; Несмотря на откровенно враждебное отношение к западной культуре, мобильные услуги в исламе были приняты даже раньше, чем в других религиях. Самый яркий пример для абонентов Kcell, Activ и Vegaline:<br />
«Голосовой сервис Ислам является информационным сервисом для мусульман. Здесь Вы можете прослушать и закачать себе суры из Корана, Азаны, изображения красивейших мечетей, образцы каллиграфии. Кроме того, сервис предоставляет возможность подписаться на ежедневное получение расписания намаза».<br />
Радует то, что времена Инквизиции прошли. Но вот то, что прогресс тесно вплетается во все компоненты нашей жизни, немного пугает. Хотя — поживём, да увидим.</p>
<p><strong>Автор:</strong> <em>Денис Зайченко</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/kriminal-i-religiya-v-mobilnom-mire/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gabour Fetter MicroPool 2007 — По шарам</title>
		<link>http://mtree.ru/gabour-fetter-micropool-2007-po-sharam/</link>
		<comments>http://mtree.ru/gabour-fetter-micropool-2007-po-sharam/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Oct 2012 06:01:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>InvalidPointer</dc:creator>
				<category><![CDATA[MobiTree #13 - Октябрь 2012]]></category>
		<category><![CDATA[Symbian]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/wordpress/?p=24</guid>
		<description><![CDATA[Платформа: Symbian 9.2 Жанр: Simulator Разработчик: Gabour Fetter Релиз: как ни странно, 2007 год Тестировалось на: Nokia 6290 Спортивные игры — самый старый и один из самых уважаемых жанров во всей игростроительной промышленности. Шутка ли — первая компьютерная игра представляла собой ни что иное, как теннис для двоих игроков. Правда, после стартового успеха спорт уступил место бродилкам, рогаликам, аркадам, шутерам, а позже — файтингам и полноценным РПГ. Но когда одни жанры седели, старели и умирали, затоптанные изменчивой модой, спортивные игры смотрели на это, как на мелочные события и не теряли своих почитателей. Аркадные автоматы, приставки, первые футбольные и баскетбольные симуляторы&#8230; Велоспорт, Олимпийские Игры, паркур, теннис, боулинг, пейнтбол — это далеко не весь список того, во что наши деды, отцы, да и мы сами играли на компьютерах и мобильных телефонах. И бильярд тоже в это число входит. Кто-то помнит Real Billiards от Qplaze 2004 года выпуска? А ведь тогда это была роскошная игра&#8230; Кто мог подумать, что когда-то мы увидим на мобильных телефонах такие шедевры, как Virtual Pool Mobile, или героя сегодняшней статьи — Gabour Fetter MicroPool 2007? Вряд ли. Посему давайте разбираться, чем же MicroPool может порадовать заядлых фанатов шаробуцанья. Шары на шару Существует достаточно много разновидностей бильярда. Это и пул, и американка, и русский бильярд, и снукер, и новус, и даже кайза&#8230; Все они имеют свои правила, своих чемпионов и свою аудиторию. Из всех этих видов и подвидов в MicroPool’е присутствует два подвида пула — девятка и восьмёрка, а также два не совсем обычных режима, о которых мы поговорим чуть позже. Начнём мы с девятки. Это подвид пула, в котором присутствует 9 шаров (не считая белого шара, или битка), пронумерованных по возрастанию. Первым идёт желтый, а после него — синий, красный, фиолетовый, оранжевый, бирюзовый, бордовый, чёрный и полосатый. Впрочем, цвета могут варьироваться. Суть игры в том, чтобы касаться шаров именно по возрастанию. То есть, если жёлтый был забит, то игрок обязан вначале хода коснуться следующего шара (синего). Причём забивать именно синий шар необязательно — его достаточно коснуться первым. Следующей идёт восьмёрка. Несмотря на название, количество шаров в этом режиме — 15, не считая битка. Суть игры в том, чтобы забивать исключительно свой цвет — либо сплошные, либо полосатые шары. Каждое касание к чужому шару приводит к фолу. Забивать при этом можно в любой последовательности. Когда все свои шары забиты, приходит очередь чёрного шара. Его в MicroPool можно забить в любую доступную лузу, хотя официально луза перед загонкой говорится заранее. Чёрный шар в «восьмёрке» играет достаточно неприглядную роль. Для обоих игроков он считается чужим шаром, и касание по нему в начале хода карается фолом. А если забить чёрный шар раньше времени или вместе с фолом — противник вам только спасибо скажет. Потому что вы проиграете. Теперь о фолах. В случае такового противник получает возможность установить биток с руки, то есть где угодно на поле, кроме места, занятого другими шарами. Правила же заработка фола просты, как амёба-протей. Касаетесь чужого шара в начале хода — фол. Забиваете чужой шар — фол. Загоняете в лузу биток — фол. Но тут пул пулу рознь, и в «девятке», например, забить без негативных последствий шар неправильного номера можно. Для этого биток должен сначала коснуться правильного шара, а там — куда Будда пошлёт. Козырные шары Теперь переходим к паре «тёмных лошадок». Первым на подиум выходит режим «Speed», то есть «Скорость» на буржуйском. Правила этого режима просты, как инфузория-туфелька. Чем быстрее игрок загонит все шары, тем ему же лучше. Этот режим — триумф толерантности и больное место расизма, ведь шары можно загонять в любой последовательности. Единственное, что может огорчить игрока, забрав у оного 10 секунд времени, но дав возможность выставить шар с руки — это биток в лузе. Что ж, первая «лошадка» на проверку оказалась совсем не «тёмной». Да и чего греха таить — не лошадка это вовсе. Второй же фирменный режим...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Платформа:</strong> <em>Symbian 9.2</em><br />
<strong>Жанр:</strong> <em>Simulator</em><br />
<strong>Разработчик:</strong> <em>Gabour Fetter</em><br />
<strong>Релиз:</strong> <em>как ни странно, 2007 год</em><br />
<strong>Тестировалось на:</strong> <em>Nokia 6290<br />
</em><br />
Спортивные игры — самый старый и один из самых уважаемых жанров во всей игростроительной промышленности. Шутка ли — первая компьютерная игра представляла собой ни что иное, как теннис для двоих игроков. Правда, после стартового успеха спорт уступил место бродилкам, рогаликам, аркадам, шутерам, а позже — файтингам и полноценным РПГ. Но когда одни жанры седели, старели и умирали, затоптанные изменчивой модой, спортивные игры смотрели на это, как на мелочные события и не теряли своих почитателей. Аркадные автоматы, приставки, первые футбольные и баскетбольные симуляторы&#8230; Велоспорт, Олимпийские Игры, паркур, теннис, боулинг, пейнтбол — это далеко не весь список того, во что наши деды, отцы, да и мы сами играли на компьютерах и мобильных телефонах. И бильярд тоже в это число входит. Кто-то помнит <strong>Real Billiards</strong> от <strong>Qplaze</strong> 2004 года выпуска? А ведь тогда это была роскошная игра&#8230; Кто мог подумать, что когда-то мы увидим на мобильных телефонах такие шедевры, как <strong>Virtual Pool Mobile</strong>, или героя сегодняшней статьи — <strong>Gabour Fetter MicroPool 2007</strong>? Вряд ли. Посему давайте разбираться, чем же <strong>MicroPool</strong> может порадовать заядлых фанатов шаробуцанья.</p>
<p><strong>Шары на шару</strong></p>
<p>Существует достаточно много разновидностей бильярда. Это и пул, и американка, и русский бильярд, и снукер, и новус, и даже кайза&#8230; Все они имеют свои правила, своих чемпионов и свою аудиторию. Из всех этих видов и подвидов в <strong>MicroPool</strong>’е присутствует два подвида пула — девятка и восьмёрка, а также два не совсем обычных режима, о которых мы поговорим чуть позже.<br />
Начнём мы с девятки. Это подвид пула, в котором присутствует 9 шаров (не считая белого шара, или битка), пронумерованных по возрастанию. Первым идёт желтый, а после него — синий, красный, фиолетовый, оранжевый, бирюзовый, бордовый, чёрный и полосатый. Впрочем, цвета могут варьироваться. Суть игры в том, чтобы касаться шаров именно по возрастанию. То есть, если жёлтый был забит, то игрок обязан вначале хода коснуться следующего шара (синего). Причём забивать именно синий шар необязательно — его достаточно коснуться первым.<br />
Следующей идёт восьмёрка. Несмотря на название, количество шаров в этом режиме — 15, не считая битка. Суть игры в том, чтобы забивать исключительно свой цвет — либо сплошные, либо полосатые шары. Каждое касание к чужому шару приводит к фолу. Забивать при этом можно в любой последовательности. Когда все свои шары забиты, приходит очередь чёрного шара. Его в <strong>MicroPool</strong> можно забить в любую доступную лузу, хотя официально луза перед загонкой говорится заранее.<br />
Чёрный шар в «восьмёрке» играет достаточно неприглядную роль. Для обоих игроков он считается чужим шаром, и касание по нему в начале хода карается фолом. А если забить чёрный шар раньше времени или вместе с фолом — противник вам только спасибо скажет. Потому что вы проиграете.<br />
Теперь о фолах. В случае такового противник получает возможность установить биток с руки, то есть где угодно на поле, кроме места, занятого другими шарами. Правила же заработка фола просты, как амёба-протей. Касаетесь чужого шара в начале хода — фол. Забиваете чужой шар — фол. Загоняете в лузу биток — фол. Но тут пул пулу рознь, и в «девятке», например, забить без негативных последствий шар неправильного номера можно. Для этого биток должен сначала коснуться правильного шара, а там — куда Будда пошлёт.</p>
<p><strong>Козырные шары</strong></p>
<p>Теперь переходим к паре «тёмных лошадок». Первым на подиум выходит режим «Speed», то есть «Скорость» на буржуйском. Правила этого режима просты, как инфузория-туфелька. Чем быстрее игрок загонит все шары, тем ему же лучше. Этот режим — триумф толерантности и больное место расизма, ведь шары можно загонять в любой последовательности. Единственное, что может огорчить игрока, забрав у оного 10 секунд времени, но дав возможность выставить шар с руки — это биток в лузе. Что ж, первая «лошадка» на проверку оказалась совсем не «тёмной». Да и чего греха таить — не лошадка это вовсе. Второй же фирменный режим <strong>MicroPool</strong>’а называется «Killer». Тут, думается, и перевод не нужен. Этот режим сохраняет дух толерантности предыдущего, но есть разница. Во-первых, игроков для режима двое. Во-вторых, время тут роли не играет. Тут важны жизни. Изначально их по пять на игрока, но они очень быстро отнимаются. Это происходит потому, что для сох<br />
ранения жизни надо забить минимум один шар в любую из луз, не заполучив при этом в свои лапы фол. Это сложнее, чем кажется, ведь попытка сберечь жизнь всего одна, и абсолютно каждый удар может решить участь игры. В прямом смысле слова. Ну, а про игру с одной жизнью можно описать анекдотом: &#187; Нет более аккуратного водителя, чем тот, что забыл дома документы«.</p>
<p><strong>Шаром покати</strong></p>
<p>Визуальная составляющая игры не имеет конкурентов. Или имеет, но в хвост и в гриву. Симуляторов бильярда на платформе Symbian не так много, тем более с видом сверху, а ближайшие соперники с Java ME проигрывают за счёт явно выраженной мультяшности. А в <strong>MicroPool 2007</strong> всё по-джентльменски солидно. Сразу видно, что это не 3D, но чёрт побери — это выглядит лучше всяких похвал. Касается это не только внешнего вида шаров, который практически безупречен, но и анимации, плавности ударов и движения шаров. Поначалу совсем не верится, что это — виртуальный бильярд, и возникает желание просто-напросто взять настоящий кий и врезать шарам на телефонном экране.<br />
Даже меню, обычное вроде дело, проработано на удивление приятно. В нём же, кроме выбора режима игры, можно задать участников (игрок/компьютер или же пара одного/второго), а также переключение размеров пирамиды в партии (при маленькой пирамиде количество игровых шаров уменьшиться до 9 в «восьмёрке» и 6 в «девятке», и количество жизней в «Убийце» спадёт до 3).<br />
Но не только глаза услащаются игрой. Звуковая составляющая роскошна, как никогда. Да, звук немного запаздывает, но в остальном он бесподобен. Удар, столкновение шаров, закатывание их в лузы — всё это создаёт впечатление, что ты действительно стоишь с кием в руках и вот-вот загонишь своячок в дальнюю лузу.</p>
<p><strong>Сферический шар в вакууме</strong></p>
<p><strong>Gabour Fetter MicroPool 2007</strong> входит в когорту неприкосновенных игр. Её ваяли как бессменного убийцу времени, максимально заточенного под платформу. И действительно — с момента запуска игры до первого удара по битку проходит от силы пять секунд, а малое потребление оперативной памяти позволяет слушать музыку и одновременно записывать мысли, сворачиваясь в блокнот. Автор не старался преподнести нам архисложную или сверхпопулярную игру, рекламируя её по телевизору или раскидывая листовки. Нет, игра выше всего этого. Она бескомпромиссно и невозмутимо хороша, а хорошим вещам, как известно, реклама не нужна.</p>
<p><strong>Оценка:</strong> <em>9.5</em></p>
<p><strong>Автор:</strong> <em>кием огретый Денис Зайченко</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/gabour-fetter-micropool-2007-po-sharam/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ghost Recon: Future Soldier — Не загадывай на будущее</title>
		<link>http://mtree.ru/ghost-recon-future-soldier-ne-zagadyvaj-na-budushhee/</link>
		<comments>http://mtree.ru/ghost-recon-future-soldier-ne-zagadyvaj-na-budushhee/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Oct 2012 05:56:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>InvalidPointer</dc:creator>
				<category><![CDATA[J2ME]]></category>
		<category><![CDATA[MobiTree #13 - Октябрь 2012]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/wordpress/?p=20</guid>
		<description><![CDATA[Платформа: Java ME Жанр: Action Разработчик: Gameloft Релиз: июнь 2012 года Тестировалось на: Nokia 6290 Война — она и в Африке война. Суть её не изменилась с самых древних времён — захват земель, власти, пленных или ресурсов. А порой и всего вместе. Но современная война всё же ухитрилась вырваться из оков прямолинейности и превратилась в икону изворотливости, а массированные уничтожающие удары скукожились до размеров точек для иглоукалывания. Яркий пример — споры о полезности ТОС «Буратино», площадь поражения которой с использованием термобарических снарядов — 1000 метров квадратных. То есть, один залп этого героя из детской сказки полностью выжигает квадрат километровой ширины. Встаёт весьма логичный вопрос — зачем ставить таких монстров на вооружение, если современная война диктует свои, непривычные простым воякам, условия. Для выполнения задач, которые определяют судьбу целых государств, никогда не будет послан расчёт Буратино, но отправятся спецоперативники. И чем старше человечество, тем специальнее эти оперативники становятся. Новая часть серии Ghost Recon именно о возможном ближайшем будущем таких вот ребят. Серией до сих пор курирует Том Клэнси, который уже какие только темы не мусолил. На этот раз детище его милитаризированного ума носит имя Future Soldier, и выход её на ПК одно время находился под большим вопросом из-за наглого взлома неизвестными хакерами Assassin’s Creed Revelations, на который Ubisoft ответила полным переносом игры на консоли. Но, подумав немного, она изменила своё решение, и Future Soldier всё-таки вышла на ПК. На поверку эта игра оказалась современным тактическим шутером, который и был так ожидаем фанатами жанра. И поскольку в деле была замешана Ubisoft, то право на превращение компьютерной игры в мобильную получила компания Gameloft, которую представлять смысла нету. И сегодня под наш журналистский микроскоп попала именно эта игра. Поэтому встречайте — Ghost Recon: Future Soldier. Эх, у-у-у-ухнем! Сейчас в мире развелось множество контртеррористических организаций, которые своей целью ставят недопущение терроризма в свои государства. Но со временем хватка страха перед угрозой ослабевает, жирок предательски затягивает когда-то стальные мускулы, а внимание превращается в рассеяность. И каждый раз, смотря телевизор и слыша, что где-то кто-то совершил акт терроризма, такой вот смотритель только и радуется, что это не касается его полномочий. И вот в такой вот момент оказывается, что некая буржуйская разведка проморгала, что террористы достали ядерную боеголовку и запустили её ракетой (!) в город, где Биг-Бен стоит. Понятное дело, что когда жареный петух клюёт в седалище, надо всё делать быстро и безболезненно. Ракету едва успели сбить, после чего нужным чинам устроили клизмотерапию за то, что Лондон чуть не повторил судьбу преснопамятных полимеров. Но возникает вопрос — а как террористы получили Кузькину Мать? За дело берутся специалисты из отряда «Призрак» — Пеппер, Козак (да, именно Козак) и Боун, которые отправляются в Боливию за торговцем оружием, который знает, в чём соль. Уже со второй миссии эпичность сюжета накатывается снежным комом, перенося и без того важную миссию в первый разряд по размаху. Но у Тома Клэнси ни одна игра не обходится без русских, поэтому президент России Хорьков и генерал Гусев как второстепенные персонажи прилагаются. Моя исчезать отсюда Но не единым сюжетом сыт геймер. Обычный геймер, имеется в виду. А геймплей ведь тоже важен, и никакие сюжеты игру не спасут, если геймплей ужасен. Future Soldier — action с видом сверху, как и Call of Duty от Activision и Brothers in Arms от французов же. Но если серия BiA была успешной, то CoD варьировалась от «с пивом покатит» до «сделайте меня развидеть это». Но те славные деньки уже в прошлом, а в настоящем — Ghost Recon. И свеженький состав Gameloft’a, который уже изменил несколько ключевых точек в концептах игр. Итак, чем отличается Future Soldier от обычных шутеров? По геймплейной части — практически ничем. Мы бегаем по уровням, отстреливаем неприятелей, собираем полезности и обмениваемся подколками с товарищами. Но приставка Future в названии находится там не просто так, и команда «Призраков» оснащена по последнему слову тогдашней техники. Не видно,...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Платформа:</strong> <em>Java ME</em><br />
<strong>Жанр:</strong> <em>Action</em><br />
<strong>Разработчик:</strong> <em>Gameloft</em><br />
<strong>Релиз:</strong> <em>июнь 2012 года</em><br />
<strong>Тестировалось на:</strong> <em>Nokia 6290</em></p>
<p>Война — она и в Африке война. Суть её не изменилась с самых древних времён — захват земель, власти, пленных или ресурсов. А порой и всего вместе. Но современная война всё же ухитрилась вырваться из оков прямолинейности и превратилась в икону изворотливости, а массированные уничтожающие удары скукожились до размеров точек для иглоукалывания. Яркий пример — споры о полезности ТОС «Буратино», площадь поражения которой с использованием термобарических снарядов — 1000 метров квадратных. То есть, один залп этого героя из детской сказки полностью выжигает квадрат километровой ширины. Встаёт весьма логичный вопрос — зачем ставить таких монстров на вооружение, если современная война диктует свои, непривычные простым воякам, условия. Для выполнения задач, которые определяют судьбу целых государств, никогда не будет послан расчёт Буратино, но отправятся спецоперативники. И чем старше человечество, тем специальнее эти оперативники становятся. Новая часть серии <strong>Ghost Recon</strong> именно о возможном ближайшем будущем таких вот ребят. Серией до сих пор курирует Том Клэнси, который уже какие только темы не мусолил. На этот раз детище его милитаризированного ума носит имя <strong>Future Soldier</strong>, и выход её на ПК одно время находился под большим вопросом из-за наглого взлома неизвестными хакерами <strong>Assassin’s Creed Revelations</strong>, на который <strong>Ubisoft</strong> ответила полным переносом игры на консоли. Но, подумав немного, она изменила своё решение, и <strong>Future Soldier</strong> всё-таки вышла на ПК. На поверку эта игра оказалась современным тактическим шутером, который и был так ожидаем фанатами жанра. И поскольку в деле была замешана <strong>Ubisoft</strong>, то право на превращение компьютерной игры в мобильную получила компания <strong>Gameloft</strong>, которую представлять смысла нету. И сегодня под наш журналистский микроскоп попала именно эта игра. Поэтому встречайте — <strong>Ghost Recon: Future Soldier</strong>.</p>
<p><strong>Эх, у-у-у-ухнем!</strong></p>
<p>Сейчас в мире развелось множество контртеррористических организаций, которые своей целью ставят недопущение терроризма в свои государства. Но со временем хватка страха перед угрозой ослабевает, жирок предательски затягивает когда-то стальные мускулы, а внимание превращается в рассеяность. И каждый раз, смотря телевизор и слыша, что где-то кто-то совершил акт терроризма, такой вот смотритель только и радуется, что это не касается его полномочий.<br />
И вот в такой вот момент оказывается, что некая буржуйская разведка проморгала, что террористы достали ядерную боеголовку и запустили её ракетой (!) в город, где Биг-Бен стоит. Понятное дело, что когда жареный петух клюёт в седалище, надо всё делать быстро и безболезненно. Ракету едва успели сбить, после чего нужным чинам устроили клизмотерапию за то, что Лондон чуть не повторил судьбу преснопамятных полимеров. Но возникает вопрос — а как террористы получили Кузькину Мать? За дело берутся специалисты из отряда «Призрак» — Пеппер, Козак (да, именно Козак) и Боун, которые отправляются в Боливию за торговцем оружием, который знает, в чём соль. Уже со второй миссии эпичность сюжета накатывается снежным комом, перенося и без того важную миссию в первый разряд по размаху. Но у Тома Клэнси ни одна игра не обходится без русских, поэтому президент России Хорьков и генерал Гусев как второстепенные персонажи прилагаются.</p>
<p><strong>Моя исчезать отсюда</strong></p>
<p>Но не единым сюжетом сыт геймер. Обычный геймер, имеется в виду. А геймплей ведь тоже важен, и никакие сюжеты игру не спасут, если геймплей ужасен. <strong>Future Soldier</strong> — action с видом сверху, как и <strong>Call of Duty</strong> от <strong>Activision</strong> и <strong>Brothers in Arms</strong> от французов же. Но если серия <strong>BiA</strong> была успешной, то <strong>CoD</strong> варьировалась от «с пивом покатит» до «сделайте меня развидеть это». Но те славные деньки уже в прошлом, а в настоящем — <strong>Ghost Recon</strong>. И свеженький состав <strong>Gameloft</strong>’a, который уже изменил несколько ключевых точек в концептах игр.<br />
Итак, чем отличается Future Soldier от обычных шутеров? По геймплейной части — практически ничем. Мы бегаем по уровням, отстреливаем неприятелей, собираем полезности и обмениваемся подколками с товарищами. Но приставка Future в названии находится там не просто так, и команда «Призраков» оснащена по последнему слову тогдашней техники. Не видно, кто сидит в доме? Особые уличные очки в помощь! И весь дом, как на ладони! Если враг досаждает турелями — ЕМП-пушка поможет! Ну и фирмач, так ск<br />
азать — генератор невидимости, под которым можно тихо подойти к врагу и сделать ему больно. Также присутствует звуковая граната, которая оглушает врагов и отпугивает собак. К высокотехнологичным фенечкам можно приписать и дискеты, разбросанные по уровням в разных количествах. Их сбор влияет на финальный счёт в игре.<br />
Противники в <strong>Future Soldier</strong> хоть и не являются каноническими террористами с АК-47, но всё же имеют с ними какие-то трудноуловимые схожести. Например, тотальное отсутствие интеллекта и самосохранения. Киньте гранату под ноги врагу, который стоит лицом к вам, подождите три секунды и наблюдайте то, как враг улетает в Страну Вечной Охоты, а не то, как он отбрасывает её или отбегает. Или убейте в режиме невидимости собеседника врага, отбегите в сторону и узрите картину сродни Skyrim’у, когда второй враг, потоптавшись по тушке первого, спокойно вернётся на своё место. И собаки у них странные — пулей не берутся, да и «гренками», вроде, тоже. Зато на звук реагируют стабильно и убиваются только в рукопашном бою. Не происки ли это Гринписа?..<br />
И не стоит забывать, что <strong>Future Soldier</strong> — шутер командный. То есть двое из наших коллег по цеху будут нам периодически помогать. Ну что тут, синхронная стрельба по живым мишеням — процесс весёлый. Да и прикрыть ребята могут, и словечко приятное сказать. А для любителей молчаливых друзей тут есть и паукообразный робот, который прикроет нас огнём своей непонятной Шайтан-пушки.</p>
<p><strong>Песочек в глазки</strong></p>
<p>Глядя на игру, понимаешь, что французы регулярно кормят своих дизайнеров вкусной едой. И пускай городские уровни напоминают оные из <strong>Spider-Man 3</strong>, только в горизонтальной плоскости — эффекты и дизайн делают своё дело. В конце одной из первых миссий, когда ГГ бежит вверх, над ним пролетают несколько облаков песка&#8230; И это, между прочим, не несёт в себе никаких геймплейных элементов, не ухудшает обзор и не убирает невидимость. Просто очень красивый песочек&#8230; А вообще, начальные уровни до боли похожи на оные из Mercenaries, только в Future Soldier наш протагонист не брезгует срезать пути в домах и бегать по крышам. Хотя уровней типа «догони меня, кирпич» никто не отменял — мы и на джипе постреляем, и от подводной лодки убегать будем&#8230; На снегоходе&#8230; С подлодной водкой градус неадеквата внезапно зависает в пике — это же делать у лодки ограждение рубки, чтобы снегоход мог на нём прыгать, как на трамплине? И зачем этой же лодке таранить снегоход? Торпеды что, пропили?</p>
<p><strong>А вас, Хорьков, я попрошу испугаться</strong></p>
<p>Gameloft всегда умела делать хорошие боевики, и GR: FS в исключения не вошла. Более того — игра вывела Java ME-шутеры компании на новый уровень, если смотреть по прошлым поделкам. Но, как и со всеми подобными играми, на второе прохождение заходить не хочется даже под дулом КозлиЩЩЩа. Но на один раз очень даже вкусно. И иногда &#8212; даже неадекватно.</p>
<p><strong>Оценка:</strong><em> 7.0</em></p>
<p><strong>Автор:</strong> <em>Денис Зайченко</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/ghost-recon-future-soldier-ne-zagadyvaj-na-budushhee/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Fragger — I’ll thow Grenade for You</title>
		<link>http://mtree.ru/fragger-i-ll-thow-grenade-for-you/</link>
		<comments>http://mtree.ru/fragger-i-ll-thow-grenade-for-you/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Oct 2012 05:55:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>InvalidPointer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Видеообзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/wordpress/?p=25</guid>
		<description><![CDATA[Платформа: Flash, iOS, AndroidЖанр: Puzzle/Logic/ArtilleryРазработчик: MiniclipРелиз: 6 июля 2009 годаТестировалось на: Samsung Galaxy Gio Ещё во времена первых пращ и луков люди поняли, что маленькая стрела опаснее тяжёлой дубины. Возможно, это стало вторым великим открытием после колеса, ведь именно благодаря дальнему бою люди начали доминировать над недоступной ранее дичью. Ведь за первобытными огнедышащими оленями (или какими там были олени раньше) с дубиной особо не побегаешь, а с голыми руками если и догонишь, то рогами по чакре получишь. А лук не просто аннулировал дистанцию — он был молниеносен и смертоносен. Конечно, природа человеков такова, что любое их изобретение можно зарядить в пушку или проломить им чей-то череп. После лука люди, к счастью, ничего толкового не придумали. Ближайшим аналогом лука оставались копья, которые, впрочем, явились взору раньше своего, кхм, натянутого коллеги, но быстро проиграли ему в количестве снарядов. И так продолжалось достаточно долго, но сказка кончилась. С развитием железных доспехов, которые большинству луков были не по зубам, в ход пошли арбалеты. По сути, обычный лук был просто положен на деревяшку, где быстро трансмутировал в сталь, а стрелы, видимо, за компанию, укоротились и обросли железной головкой. Но несмотря на перспективность, арбалет прожил не так уж и долго, ведь рядышком с ним неумело ковыляло пороховое оружие, которое через каких-то надцать лет почти полностью заменило и луки, и арбалеты, и копья. И живёт порох до наших дней, да припевает, и сказки травит о том, как он конкурентов победил. Но есть у сказки этой спин-офф, и он завязан не на ручных стреляющих штуках, а на их монументальных родственниках. Требушетах, баллистах&#8230; И пушках. С пушками получилось интересное дело — их основные цели всегда были на порядок больше среднего солдата. Особенно — на флоте. И даже с таким размером целей удачно стрелять из здоровенных металлических драконов могли единицы, зовущиеся артиллеристами. У этих ребят глаз был алмаз, а их мозг практически безупречно просчитывал физические уравнения на уровне интуиции. И без снайперских прицелов, без особых прицелов вообще они посылали многокилограммовые ядра именно туда, куда надо. На суше артиллеристы ценились ещё выше. Стоит ли говорить, что всем известный Наполеон (который торт) показал себя светочем именно в стези артиллеристов, закопав всякие в себе сомнения под стенами Тулона.Артиллерия всегда была непростой наукой. Уметь видеть траекторию снаряда, учитывать практически всё, что может учесть артиллерист своего времени мог далеко не каждый мозг. Для этого необходим интеллект, встречавшийся чаще всего в благородных семьях, где практически с пелёнок детей готовили к сражениям во главе армий. Сейчас всё проще. У современных артиллерийских установок на борту находятся компьютеры, которые (не в обиду классикам артиллерийского дела) могут летящего голубя снарядом поразить или вражескую сигарету потушить&#8230; вместе с жизнью врага. Но романтика&#8230; Удовольствие от превосходства твоего интеллекта над непостижимыми законами гравитации, когда снаряд, выпущенный из твоего оружия всем удачам назло попадает в точку&#8230; Это отнять нельзя никоим образом&#8230; Смена полигона &#8230;Поэтому в стойле компьютерных игр и появился жанр «Artillery». Первые его представители (1976 год), правда, были немножко&#8230; текстовые. Хотя нет. Полностью текстовыми они были. Возможно, поэтому жанр какого-то фурора не произвёл. Зачатками же будущей популярности была обременена игра с оригинальным названием — Artillery, которая вышла в 1980 году на Apple II. По сути это была первая ласточка, эхо которой мы будем видеть даже в современных играх. Главными героями игры выступали танки, но узнать танк в 20 пикселях было сложновато, поэтому в особые объяснения создатели не вдавались. Чуть позже, в 1982 году, для Magnavox Odyssey была выпущена игра Smithereens!, где романтика танковых перестрелок была переделана под средневековый манер, то есть противниками стали катапульты. Были ещё косметические мелочи, местность стала более детализированной, а в остальном — артиллерия как артиллерия.На кирпичиках, заложенных предыдущими играми, в 1983 году воспряла Artillery Duel, которая впервые вдохнула лучики славы в тело своего жанра. Выпущенная для ColecoVision и Atari 2600, Commodore 64 и VIC-20 она радовала глаз...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><b>Платформа:</b> <i>Flash, iOS, Android</i><br /><b>Жанр:</b> <i>Puzzle/Logic/Artillery</i><br /><b>Разработчик:</b> <i>Miniclip</i><br /><b>Релиз:</b> <i>6 июля 2009 года</i><br /><b>Тестировалось на:</b> <i>Samsung Galaxy Gio</i></p>
<p>Ещё во времена первых пращ и луков люди поняли, что маленькая стрела опаснее тяжёлой дубины. Возможно, это стало вторым великим открытием после колеса, ведь именно благодаря дальнему бою люди начали доминировать над недоступной ранее дичью. Ведь за первобытными огнедышащими оленями (или какими там были олени раньше) с дубиной особо не побегаешь, а с голыми руками если и догонишь, то рогами по чакре получишь. А лук не просто аннулировал дистанцию — он был молниеносен и смертоносен. Конечно, природа человеков такова, что любое их изобретение можно зарядить в пушку или проломить им чей-то череп. После лука люди, к счастью, ничего толкового не придумали. Ближайшим аналогом лука оставались копья, которые, впрочем, явились взору раньше своего, кхм, натянутого коллеги, но быстро проиграли ему в количестве снарядов. И так продолжалось достаточно долго, но сказка кончилась. С развитием железных доспехов, которые большинству луков были не по зубам, в ход пошли арбалеты. По сути, обычный лук был просто положен на деревяшку, где быстро трансмутировал в сталь, а стрелы, видимо, за компанию, укоротились и обросли железной головкой. Но несмотря на перспективность, арбалет прожил не так уж и долго, ведь рядышком с ним неумело ковыляло пороховое оружие, которое через каких-то надцать лет почти полностью заменило и луки, и арбалеты, и копья. И живёт порох до наших дней, да припевает, и сказки травит о том, как он конкурентов победил. Но есть у сказки этой спин-офф, и он завязан не на ручных стреляющих штуках, а на их монументальных родственниках. Требушетах, баллистах&#8230; И пушках. С пушками получилось интересное дело — их основные цели всегда были на порядок больше среднего солдата. Особенно — на флоте. И даже с таким размером целей удачно стрелять из здоровенных металлических драконов могли единицы, зовущиеся артиллеристами. У этих ребят глаз был алмаз, а их мозг практически безупречно просчитывал физические уравнения на уровне интуиции. И без снайперских прицелов, без особых прицелов вообще они посылали многокилограммовые ядра именно туда, куда надо. На суше артиллеристы ценились ещё выше. Стоит ли говорить, что всем известный Наполеон (который торт) показал себя светочем именно в стези артиллеристов, закопав всякие в себе сомнения под стенами Тулона.<br />Артиллерия всегда была непростой наукой. Уметь видеть траекторию снаряда, учитывать практически всё, что может учесть артиллерист своего времени мог далеко не каждый мозг. Для этого необходим интеллект, встречавшийся чаще всего в благородных семьях, где практически с пелёнок детей готовили к сражениям во главе армий. Сейчас всё проще. У современных артиллерийских установок на борту находятся компьютеры, которые (не в обиду классикам артиллерийского дела) могут летящего голубя снарядом поразить или вражескую сигарету потушить&#8230; вместе с жизнью врага. Но романтика&#8230; Удовольствие от превосходства твоего интеллекта над непостижимыми законами гравитации, когда снаряд, выпущенный из твоего оружия всем удачам назло попадает в точку&#8230; Это отнять нельзя никоим образом&#8230;</p>
<p><b>Смена полигона</b></p>
<p>&#8230;Поэтому в стойле компьютерных игр и появился жанр «Artillery». Первые его представители (1976 год), правда, были немножко&#8230; текстовые. Хотя нет. Полностью текстовыми они были. Возможно, поэтому жанр какого-то фурора не произвёл. Зачатками же будущей популярности была обременена игра с оригинальным названием — <b>Artillery</b>, которая вышла в 1980 году на <b>Apple II</b>. По сути это была первая ласточка, эхо которой мы будем видеть даже в современных играх. Главными героями игры выступали танки, но узнать танк в 20 пикселях было сложновато, поэтому в особые объяснения создатели не вдавались. Чуть позже, в 1982 году, для <b>Magnavox Odyssey</b> была выпущена игра <b>Smithereens!</b>, где романтика танковых перестрелок была переделана под средневековый манер, то есть противниками стали катапульты. Были ещё косметические мелочи, местность стала более детализированной, а в остальном — артиллерия как артиллерия.<br />На кирпичиках, заложенных предыдущими играми, в 1983 году воспряла <b>Artillery Duel</b>, которая впервые вдохнула лучики славы в тело своего жанра. Выпущенная для <b>ColecoVision</b> и <b>Atari 2600</b>, <b>Commodore 64</b> и <b>VIC-20</b> она радовала глаз приятной графикой, более продуманным ветром и, о Боже, разным оружи</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/fragger-i-ll-thow-grenade-for-you/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Spider—Man 3 — Шизофрения в картинках</title>
		<link>http://mtree.ru/spider-man-3-shizofreniya-v-kartinkax/</link>
		<comments>http://mtree.ru/spider-man-3-shizofreniya-v-kartinkax/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Oct 2012 05:51:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>InvalidPointer</dc:creator>
				<category><![CDATA[J2ME]]></category>
		<category><![CDATA[MobiTree #13 - Октябрь 2012]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/wordpress/?p=21</guid>
		<description><![CDATA[Платформа: Java ME Жанр: Arcade Разработчик: Playground Релиз: 2007 год Тестировалось на: Nokia 6290 В каждом из нас есть тьма. Если мы не существуем по законам природы, не живем лишь инстинктами и желаниями, но имеем сознание, стремление к высокому и светлому — в нас будет жить два начала. Инь и Янь, если угодно. И каким бы хорошим и добрым не был человек — зло в нём есть всегда. Это не плохо — это естественный порядок вещей. Суть вопроса отлично показана в множестве фильмов и книг, начиная с культовой пары Джекилл/Хайд, и заканчивая фильмом «Человек-Паук: Враг в отражении». Кстати, о арахнидах. Третий фильм о Человеке-Пауке вышел в 2007 году, получил негативные отзывы критиков и стал самым кассовым фильмом из серии. И по нему, как водится, сделали игру. Мобильную. Соль в том, что на этот раз Gameloft осталась не у дел (тогда она ещё только создавала монополию на игронизации фильмов), и создавалась игра под эгидой конторы Javagroung, известной нашим читателям по другому проекту — 007 Top Agent, дикому сплаву из файтинга, RPG и пошаговых боев. И поэтому на Spider-Man 3 автор статьи возлагал большие надежды в плане как качества, так оригинальности. Web of Shadows С момента второй части фильма по сюжету прошло несколько лет. Питер Паркер (он же Человек-Паук, если кто в танке — прим. автора) живёт почти нормальной жизнью, получил почти нормальную квартиру и почти решился сделать Мэри Джейн предложение. В то же время сам его персонаж стал безусловным героем Нью-Йорка, грозой преступников и хранителем всего, что стоит хранить. При этом у него остался один враг — Гарри Осборн, после смерти отца получивший лёгкий сдвиг по фазе (неадекватность — прим. автора), и возгоревшийся желанием уничтожить Питера. Да, он, как и его отец, Зелёный Гоблин, знали истинную личину Человека-Паука, что и сделало их обоих очень опасными врагами Паркера. В то же время на сцену выходит Песочный Человек — новый и очень опасный неприятель, умеющий манипулировать песком и&#8230; а, нет, только песком. А к Паркеру цепляется непонятная чёрная жижа, именуемая симбиотом, из-за которой он превращается в Чёрного Человека-Паука — более сильного, выносливого и злобного, нежели обычный Паук. По сути, симбиот раскрывает злобные и тёмные уголки души Паркера, освобождая его от сочувствия и жалости, давая взамен мощь и злобу, которые помогают Питеру в сражениях с, казалось бы, более сильными противниками. И в последнем акте против Человека-Паука, освободившегося от симбиота, выступает ни кто иной, как Эдди Брок, он же Веном (Venom). Он сильнее, быстрее, ловчее и агрессивнее. Но мы победим, ведь мы — на стороне добра. А ещё у нас есть печеньки. Паркур с Паркером После первых пары уровней понимаешь, что Columbia Pictures сделала правильное решение, отдав игру в руки Javaground. Жанрово игра — всё так же бродилка с видом сбоку. Хотя бродилка — слово не совсем подходящее. В конце концов, Человек-Паук на то и Человек-Паук, чтобы летать на паутине по открытой местности да по стенам лазать. Поэтому уровни в игре напоминают канализационные трубы в каком-нибудь исследовательском центре — свободные пространства извиваются, изгибаются, вырождаются в тупики и непонятные карманы. Как известно, Человек-Паук обитает в Нью-Йорке, но архитектурные планы выдают в городе что-то страшное и пугающее. Возможно, это аллюзия на неконтролируемый рост города, здания которого от тесноты начинают извиваться и закручиваться, подобно побегу гороха на стальной сетке. И ведёт это к тому, что улицы города становятся такими головоломками, в сравнении с которыми Минотавр и его лабиринт кажется полянкой для первоклашек. Зато у этого стиля а-ля «архитектор дунул, и ещё хочет» есть один большой плюс. Человек-Паук тут как дома. И если дом оккупировали враги, то защищать его — дело чести. А врагов на уровне хватает. Разнообразием они не отягощены, как и интеллектом, и особыми способностями — обычные тупые бандиты, умеющие иногда стрелять. Но их много, а пули ловить Паркер даже с симбиотом не научился. Поэтому Matrix has You, Мистер Питер. Паучье кунг-фу Для борьбы с неприятелями Человек-Паук с лёгкой руки Javaground научился вытворять такие кульбиты, что и перед киношной версией не стыдно. Поначалу, правда, весь арсенал Паркера будет ограничен...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Платформа:</strong> <em>Java ME</em><br />
<strong>Жанр:</strong> <em>Arcade</em><br />
<strong>Разработчик:</strong> <em>Playground</em><br />
<strong>Релиз:</strong> <em>2007 год</em><br />
<strong>Тестировалось на:</strong> <em>Nokia 6290</em></p>
<p>В каждом из нас есть тьма. Если мы не существуем по законам природы, не живем лишь инстинктами и желаниями, но имеем сознание, стремление к высокому и светлому — в нас будет жить два начала. Инь и Янь, если угодно. И каким бы хорошим и добрым не был человек — зло в нём есть всегда. Это не плохо — это естественный порядок вещей.<br />
Суть вопроса отлично показана в множестве фильмов и книг, начиная с культовой пары Джекилл/Хайд, и заканчивая фильмом «Человек-Паук: Враг в отражении». Кстати, о арахнидах. Третий фильм о Человеке-Пауке вышел в 2007 году, получил негативные отзывы критиков и стал самым кассовым фильмом из серии. И по нему, как водится, сделали игру. Мобильную. Соль в том, что на этот раз <strong>Gameloft</strong> осталась не у дел (тогда она ещё только создавала монополию на игронизации фильмов), и создавалась игра под эгидой конторы <strong>Javagroung</strong>, известной нашим читателям по другому проекту — <strong>007 Top Agent</strong>, дикому сплаву из файтинга, RPG и пошаговых боев. И поэтому на <strong>Spider-Man 3</strong> автор статьи возлагал большие надежды в плане как качества, так оригинальности.</p>
<p><strong>Web of Shadows</strong></p>
<p>С момента второй части фильма по сюжету прошло несколько лет. Питер Паркер (он же Человек-Паук, если кто в танке — прим. автора) живёт почти нормальной жизнью, получил почти нормальную квартиру и почти решился сделать Мэри Джейн предложение. В то же время сам его персонаж стал безусловным героем Нью-Йорка, грозой преступников и хранителем всего, что стоит хранить. При этом у него остался один враг — Гарри Осборн, после смерти отца получивший лёгкий сдвиг по фазе (неадекватность — прим. автора), и возгоревшийся желанием уничтожить Питера. Да, он, как и его отец, Зелёный Гоблин, знали истинную личину Человека-Паука, что и сделало их обоих очень опасными врагами Паркера. В то же время на сцену выходит Песочный Человек — новый и очень опасный неприятель, умеющий манипулировать песком и&#8230; а, нет, только песком. А к Паркеру цепляется непонятная чёрная жижа, именуемая симбиотом, из-за которой он превращается в Чёрного Человека-Паука — более сильного, выносливого и злобного, нежели обычный Паук. По сути, симбиот раскрывает злобные и тёмные уголки души Паркера, освобождая его от сочувствия и жалости, давая взамен мощь и злобу, которые помогают Питеру в сражениях с, казалось бы, более сильными противниками. И в последнем акте против Человека-Паука, освободившегося от симбиота, выступает ни кто иной, как Эдди Брок, он же Веном (Venom). Он сильнее, быстрее, ловчее и агрессивнее. Но мы победим, ведь мы — на стороне добра. А ещё у нас есть печеньки.</p>
<p><strong>Паркур с Паркером</strong></p>
<p>После первых пары уровней понимаешь, что<strong> Columbia Pictures</strong> сделала правильное решение, отдав игру в руки <strong>Javaground</strong>. Жанрово игра — всё так же бродилка с видом сбоку. Хотя бродилка — слово не совсем подходящее. В конце концов, Человек-Паук на то и Человек-Паук, чтобы летать на паутине по открытой местности да по стенам лазать. Поэтому уровни в игре напоминают канализационные трубы в каком-нибудь исследовательском центре — свободные пространства извиваются, изгибаются, вырождаются в тупики и непонятные карманы. Как известно, Человек-Паук обитает в Нью-Йорке, но архитектурные планы выдают в городе что-то страшное и пугающее. Возможно, это аллюзия на неконтролируемый рост города, здания которого от тесноты начинают извиваться и закручиваться, подобно побегу гороха на стальной сетке. И ведёт это к тому, что улицы города становятся такими головоломками, в сравнении с которыми Минотавр и его лабиринт кажется полянкой для первоклашек.<br />
Зато у этого стиля а-ля «архитектор дунул, и ещё хочет» есть один большой плюс. Человек-Паук тут как дома. И если дом оккупировали враги, то защищать его — дело чести. А врагов на уровне хватает. Разнообразием они не отягощены, как и интеллектом, и особыми способностями — обычные тупые бандиты, умеющие иногда стрелять. Но их много, а пули ловить Паркер даже с симбиотом не научился. Поэтому Matrix has You, Мистер Питер.</p>
<p><strong>Паучье кунг-фу</strong></p>
<p>Для борьбы с неприятелями Человек-Паук с лёгкой руки <strong>Javaground</strong> научился вытворять такие кульбиты, что и перед киношной версией не стыдно. Поначалу, правда, весь арсенал Паркера будет ограничен несколькими ударами, но с пройденными уровнями паучье боевое искусство будет пополняться новыми и новыми движениями. Нап<br />
ример, воспетым WWE Pile Driver после захвата паутиной, или перепрыгиванием с одного противника на другого, а также атакой в полёте&#8230; Ну и, конечно, комбо-ударами, во время которых Паркер физически и морально издевается над врагом, устраивая ему центрифугу и используя как кустарной работы батут. Да и противники тут даром что тупые — живучести им не отнять, и в простом рукопашном самого сильного врага надо метелить секунд десять, пока он соизволит упасть и, помигивая бренным телом, исчезнуть. А что делать, когда таких вот крепышей 3-4 штуки? В такой момент невольно используются любые средства из арсенала Паука, вплоть до метания во врагов ящиков и тактических отступлений.<br />
Ящики, кстати, как и другая утварь в игре играет роль&#8230; кустарных аптечек. Нет, процесс поедания Питером унитазов или почтовых ящиков мы не увидим (хотя было бы прикольно — прим. автора). Дело в том, что у обычного, краснокостюмного, Человека-Паука здоровье как бы восстанавливается само, а у Чёрного оно как бы само убывает. А от здоровья у симбиота зависит то, как сильно Паркер будет атаковать врагов. При этом Чёрный Человек-Паук регенерирует, когда разрушает объекты или ощутимо бьет врагов. Такой себе вампиризм на глаз.<br />
Из 14 уровней в игре 5 уделено боям с боссами. И пускай эти самые боссы — далеко не верх хардкорности (впрочем, Веном даст прикурить Пауку не раз и не три — прим. автора), но сражения с ними радуют разнообразием ударов и возможностей. Зелёного Гоблина, к примеру, можно сбить паутиной, можно тупо ударить в полёте или попасть сверху. И они при этом могут от души одарить нашего героя синяками и ссадинами, и это — в лучшем случае.</p>
<p><strong>Суровая уличная жизнь</strong></p>
<p>Несмотря на явные плюсы геймплея, внешне игра непримечательна. Впрочем, 2007 год, как-никак. Пейзажи значительно тускнее, чем в сегодняшних играх Gameloft’а, но стены выполнены в изометрии, а объекты выглядят реалистично, и претензий не вызывают. Анимация сделана на 4 с небольшим плюсиком, но выглядит всё на удивление бодро и драйвово. В сравнении с обычными аркадами от Gameloft’а столько возможностей в игре по фильму — зрелище дикое. И графика это как бы подчёркивает. Детали выдержаны, песочек посыпан, паутина выпущена. Всё с иголочки.</p>
<p><strong>Паук, например</strong></p>
<p>Перед нами не совсем обычный пример игр по фильмам. <strong>Spider-Man 3</strong> не услаждает наш взор общей картиной Нью-Йорка, который вообще выглядит как полый и сумашедший побег плюща, зато радует общая картина возможностей. Игрок действительно чувствует себя Человеком-Пауком — не всесильным и непобедимым, а ловким и быстрым, умным и техничным. Избавление от аптечек, неформатные уровни, достаточно сложные противники и боссы — этого от Javaground вполне можно было ожидать.</p>
<p><strong>Оценка:</strong> <em>7.5</em></p>
<p><strong>Автор:</strong> <em>Денис Зайченко</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/spider-man-3-shizofreniya-v-kartinkax/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Amazing Spider-Man — А над городом плывут облака</title>
		<link>http://mtree.ru/the-amazing-spider-man-a-nad-gorodom-plyvut-oblaka/</link>
		<comments>http://mtree.ru/the-amazing-spider-man-a-nad-gorodom-plyvut-oblaka/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Oct 2012 05:49:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>InvalidPointer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[MobiTree #13 - Октябрь 2012]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/wordpress/?p=12</guid>
		<description><![CDATA[Платформы: iOS, Android Жанр: Action Разработчик: Gameloft Релиз: 28 июня 2012 С семидесятых годов прошлого века Человек-Паук привлекает к себе почти всех детей и подростков: одним нравится характерный для большинства американских комиксов пыщь-пыщь (да, именно так), другим еще и похожесть героя на них самих или в крайнем случае на свата брата троюродной сестры по материнской линии. Бывший неудачник, ставший по воле каких-то мистических сил (ну давайте же, скажите, что укус паука, дарующий сверхсилу и умение плеваться паутиной из рук — это научно!) одним из самых могущественных людей в городе/округе/мире — вообще достаточно привлекательный персонаж. А уж если это подкреплено проработанной вселенной (которая у Marvel хоть и одна почти на всех, но большая) и хотя бы одним ассоциирующимся с ним высказыванием али лозунгом — успех гарантирован. Все это у The Amazing Spider-Man есть, а посему популярны комиксы до сих пор. Не обзавестись хотя бы одним фильмом за сорок лет было невозможно. До сих пор основной киноверсией считалась трилогия за авторством Сэма Рейми, большого фаната оригинальных комиксов. Но тут вдруг надоело ему. Или, как говорят злые языки и просто понимающие финансовую сторону дела, успех «Темного Рыцаря» Sony спать не дает. Это, впрочем, понятно — он шедеврален. Нуар, массовые убийства, сумасшедший Хит Леджер — все есть. Так или иначе, в начале июля вышел новый фильм, названный просто The Amazing Spider-Man (в русской версии — почему-то Новый Человек-Паук). Игрой на старшие платформы занялись Beenox, а мобильная (ВНЕЗАПНО) отдана была Gameloft. Ожидания у всех были разные: некоторые говорили, что игра будет лучшим из релизов июня, кто-то заранее ругался. В отличие от предыдущей «паучьей» игры Gameloft, эта сделана в относительно реалистичном стиле (Total Mayhem был комиксовый). Также здесь есть открытый мир — несколько приукрашенный и переделанный, но Манхэттен. Выглядит он красиво — на последних поколениях устройств картинка вполне дотягивает до уровня консолей, но только если выбрать правильный ракурс. Причем от поддержки старых устройств отказались по непонятным причинам — все настройки заготовлены. Впрочем, тормозов хватает на всех поколениях. Ну не умеют в Gameloft оптимизировать. Совсем. Хотя немного танцев с бубном — и даже на слабейших из поддерживаемых девайсов появляется вполне приличная картинка. И даже FPS приемлемый. Как ни странно, серьезные работы проведены не только над графикой. И даже не над геймплеем (нет, он неплохой, но об этом ниже). Во кои-то веки Gameloft задумались об анимации. Хотите сказать, что, мол, было уже и что ее считали одним из основных плюсов 9mm? Ну так это в роликах. А ощущался суровый Джон Кэннон как бревно. И переходы между анимациями были рывками. Впрочем, это так и не исправили. Но теперь, если-таки получить нормальную производительность, игра идёт всё же плавно. Во-первых, Питер Паркер движется быстрее какого-то там жалкого копа. Во-вторых, анимации есть на все случаи жизни и используются почти всегда в нужных местах. Есть, конечно, мелкие баги, но они редки. В итоге, играется The Amazing Spider-Man именно так, как должна играться игра о человеке-пауке — чувствуется, что во всем городе просто нет непреодолимых препятствий. Первые как минимум десять минут (а то и полчаса) ВСЕ проводят, просто наслаждаясь полетом по городу. Паутина, правда, цепляется за воздух, но это мелочи. Главное — свобода. Ни невидимых стен, ни железобетонных кустов. Хотя в сюжетных миссиях они таки есть. Правда, это бывает редко, да и то по делу — дабы жизнь медом не казалась. Понять, в общем, можно. А вот загрузки каждые полминуты понять нельзя. Причем производительность _ тут явно не причем — FPS в сюжетных миссиях и роликах перманентно ниже, чем в свободном режиме. И поставлены они отвратно. Да и сами миссии эти скучные — действительно интересных моментов за всю игру два-три. Впрочем, даже просто драками тут можно наслаждаться. Боевая система почти не изменилась со времен Total Mayhem, зато появилась ролевая — теперь не все приемы открыты с самого начала, нужно прокачиваться. Также можно улучшить здоровье, скорость и прочая, прочая. Каждый отдельный апгрейд, разумеется, не очень заметен,...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Платформы:</strong> <em>iOS, Android</em><br />
<strong>Жанр:</strong> <em>Action</em><br />
<strong>Разработчик:</strong> <em>Gameloft</em><br />
<strong>Релиз:</strong> <em>28 июня 2012</em></p>
<p>С семидесятых годов прошлого века Человек-Паук привлекает к себе почти всех детей и подростков: одним нравится характерный для большинства американских комиксов пыщь-пыщь (да, именно так), другим еще и похожесть героя на них самих или в крайнем случае на свата брата троюродной сестры по материнской линии. Бывший неудачник, ставший по воле каких-то мистических сил (ну давайте же, скажите, что укус паука, дарующий сверхсилу и умение плеваться паутиной из рук — это научно!) одним из самых могущественных людей в городе/округе/мире — вообще достаточно привлекательный персонаж. А уж если это подкреплено проработанной вселенной (которая у Marvel хоть и одна почти на всех, но большая) и хотя бы одним ассоциирующимся с ним высказыванием али лозунгом — успех гарантирован. Все это у <strong>The Amazing Spider-Man</strong> есть, а посему популярны комиксы до сих пор.<br />
Не обзавестись хотя бы одним фильмом за сорок лет было невозможно. До сих пор основной киноверсией считалась трилогия за авторством Сэма Рейми, большого фаната оригинальных комиксов. Но тут вдруг надоело ему. Или, как говорят злые языки и просто понимающие финансовую сторону дела, успех «Темного Рыцаря» <strong>Sony</strong> спать не дает. Это, впрочем, понятно — он шедеврален. Нуар, массовые убийства, сумасшедший Хит Леджер — все есть. Так или иначе, в начале июля вышел новый фильм, названный просто <strong>The Amazing Spider-Man</strong> (в русской версии — почему-то Новый Человек-Паук). Игрой на старшие платформы занялись Beenox, а мобильная (ВНЕЗАПНО) отдана была <strong>Gameloft</strong>. Ожидания у всех были разные: некоторые говорили, что игра будет лучшим из релизов июня, кто-то заранее ругался.<br />
В отличие от предыдущей «паучьей» игры <strong>Gameloft</strong>, эта сделана в относительно реалистичном стиле (<strong>Total Mayhem</strong> был комиксовый). Также здесь есть открытый мир — несколько приукрашенный и переделанный, но Манхэттен. Выглядит он красиво — на последних поколениях устройств картинка вполне дотягивает до уровня консолей, но только если выбрать правильный ракурс. Причем от поддержки старых устройств отказались по непонятным причинам — все настройки заготовлены. Впрочем, тормозов хватает на всех поколениях. Ну не умеют в <strong>Gameloft</strong> оптимизировать. Совсем. Хотя немного танцев с бубном — и даже на слабейших из поддерживаемых девайсов появляется вполне приличная картинка. И даже FPS приемлемый.<br />
Как ни странно, серьезные работы проведены не только над графикой. И даже не над геймплеем (нет, он неплохой, но об этом ниже). Во кои-то веки <strong>Gameloft</strong> задумались об анимации. Хотите сказать, что, мол, было уже и что ее считали одним из основных плюсов <strong>9mm</strong>? Ну так это в роликах. А ощущался суровый Джон Кэннон как бревно. И переходы между анимациями были рывками. Впрочем, это так и не исправили. Но теперь, если-таки получить нормальную производительность, игра идёт всё же плавно. Во-первых, Питер Паркер движется быстрее какого-то там жалкого копа. Во-вторых, анимации есть на все случаи жизни и используются почти всегда в нужных местах. Есть, конечно, мелкие баги, но они редки. В итоге, играется <strong>The Amazing Spider-Man</strong> именно так, как должна играться игра о человеке-пауке — чувствуется, что во всем городе просто нет непреодолимых препятствий. Первые как минимум десять минут (а то и полчаса) ВСЕ проводят, просто наслаждаясь полетом по городу. Паутина, правда, цепляется за воздух, но это мелочи. Главное — свобода. Ни невидимых стен, ни железобетонных кустов.<br />
Хотя в сюжетных миссиях они таки есть. Правда, это бывает редко, да и то по делу — дабы жизнь медом не казалась. Понять, в общем, можно. А вот загрузки каждые полминуты понять нельзя. Причем производительность _ тут явно не причем — FPS в сюжетных миссиях и роликах перманентно ниже, чем в свободном режиме. И поставлены они отвратно. Да и сами миссии эти скучные — действительно интересных моментов за всю игру два-три.<br />
Впрочем, даже просто драками тут можно наслаждаться. Боевая система почти не изменилась со времен<strong> Total Mayhem</strong>, зато появилась ролевая — теперь не все приемы открыты с самого начала, нужно прокачиваться. Также можно улучшить здоровье, скорость и прочая, прочая. Каждый отдельный апгрейд, разумеется, не очень заметен, но если сравнить игру за полностью прокачанного персонажа и игру за «новичка», разница чувствуется очень сильно.<br />
Еще есть магазин, но и в нем каких-то откровений ждать не стоит: разнообразные аптечки и прос<br />
то плюшки вроде черного костюма или фотоаппарата, позволяющего в любой момент остановить время, выбрать ракурс и сделать снимок без интерфейса — просто для коллекции.<br />
Также камера появляется в обязательных для игр о Человеке-Пауке фотоквестах. Приятно, что на них, как и на остальные второстепенные задания, не нужно отдельно записываться — увидел и выполнил. Также среди дополнительных миссий есть деактивация мин, спасение горожан после автокатастрофы и помощь полиции в борьбе с преступниками. Обо всех этих событиях сообщают в бегущей строке новостей, потом там же сообщают о результатах. Причем, если не выполнить задание, Человека-Паука могут и раскритиковать. Мелочь, а приятно.<br />
Но из-за русского перевода порой хочется плакать. Нет, там все понятно, но иногда просто переведено неточно, а местами допущены ошибки.<br />
Но общей картины это не меняет. Играть, в целом, интересно, но иногда чувствуется недоработанность. Кажется, что изначально планировалась freemium — игра, а потом ее впопыхах переделали в относительно полноценную платную.</p>
<p><strong>Оценка:</strong> <em>7.0</em></p>
<p><strong>Автор:</strong> <em>Павел Попов</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/the-amazing-spider-man-a-nad-gorodom-plyvut-oblaka/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Roblade: Design &amp; Fight — Сделай сам</title>
		<link>http://mtree.ru/roblade-design-amp-fight-sdelaj-sam/</link>
		<comments>http://mtree.ru/roblade-design-amp-fight-sdelaj-sam/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Oct 2012 05:45:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>InvalidPointer</dc:creator>
				<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[MobiTree #13 - Октябрь 2012]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/wordpress/?p=27</guid>
		<description><![CDATA[Платформа: iOS Жанр: Fighting Разработчик: Kylinworks Релиз: июнь 2012 Тестировалось на: iPod Touch 4 Посмотрите на себя: ваши тела слабы и дряблы, любой перепад температуры способен вас убить. Как вы могли создать нас, роботов? Что у вас ассоциируется со словом «Робот»? Дроиды из далекой-далекой Галактики? Творения Айзека Азимова, порой более человечные, чем люди? Трансформеры? Или Gundam? Вот у разработчиков Roblade ассоциация одна — боевые роботы-гладиаторы, крошащие друг друга, дающие некоторым хлеб и всем — зрелища. И игра про них. Хотя явных доказательств этого нет, но придумать другие причины для роботов драться в небольшой комнате, используя в основном бутафорские мечи, молоты и когти, я не могу. Внутре, внутре смотрите, где у нее анализатор и думатель! Основная особенность Roblade, которая должна не дать заскучать «пилоту» — возможность создания своих собственных роботов. Причем речь идет не о простом выборе шасси, корпуса и пушек, а о полноценном СОЗДАНИИ нашего гладиатора из кучи частей (преимущественно мелких). Работает это почти так же, как редактор существ в небезызвестной Spore: выбираем какую-то детальку (разумеется, предварительно купленную), и лепим ее туда, где она меньше всего нужна. Причем это не совсем ирония: поставить часть в нужное место часто довольно проблематично, а уж повернуть куда-нибудь — вообще подвиг, достойный отдельного сказания, по эпичности превышающего летопись космодесанта. Тем не менее, все это можно превозмочь и собрать что-нибудь интересное. Настоящий хардкор начинается, когда нужно делать анимацию. Да-да, вы не ослышались. Так как здесь нет целых рук и ног (все собирается из ма-аленьких кусочков — прямо паззл), анимаций для них тоже нет. Нужно делать все самому. Хорошая новость: плевать, что делает и как двигается робот, лишь бы двигался — на характеристики это не влияет. Плохая новость: процесс создания анимации можно использовать для тренировки терпения у джедаев. Серьезно. Как уже говорилось, поворот детали (да, именно одной ДЕТАЛИ) — подвиг, достойный&#8230; Ну вы поняли. А ведь анимаций для полноценного робота нужно шесть. А еще попытка вернуть деталь в изначальное положение приводит к тому, что сначала ее отрывает, а потом предсмертные судороги бедного механического создания выбрасывают нас из игры. А еще по иконкам шут поймешь, какая анимация для чего нужна. Удовольствие от создания полностью боеспособного робота — почти оргазмическое. — Порой мне кажется, что я — это не я и что кто-то просто взял из засунул мой мозг в это тело. Или наоборот — меня никогда не существовало и я полностью искуственна. — В твоем черепе человеческий мозг и к тебе относятся как к человеку. Так какого?&#8230; Наши гладиаторы не обременены высокой целью, смыслом жизни и прочими ненужными мелочами. Они просто дерутся. Наш гладиатор один, а врагов все больше и больше. Время от времени приходится менять робота на того, у кого более подходящее для данной ситуации оружие. Но никакого драйва или азарта во время игры не ощущаешь. Просто бьешь, бьешь, бьешь, бьешь (подождите, скоро будет интересно), бьешь, бьешь, бьешь, используешь аптечку/батарейку (ну я же говорил!), бьешь, бьешь,&#8230; Причем ударов несколько типов, но непонятно, чем они различаются — какой был смысл делать четыре анимации вместо одной? Да, так интереснее первые пять минут, но разнообразия от этого больше не становится. А жаль. Всю игру такое «а жаль». Редактор неудобный — а жаль, ведь возможности большие. Нет смысла в использовании разных ударов — а жаль, мог бы быть неплохой файтинг. Нельзя загружать свои творения в онлайн — а жаль, ведь половина удовольствия от творения — в демонстрации. Не очень разнообразно выглядят детали — а жаль, ведь &#8230; И так до бесконечности. Один такой пункт, максимум два — еще куда ни шло, но тут&#8230; Нет мотивации, нет интереса к процессу, есть только редактор — да и тот так себе. Оценка: 4,5 Автор: Павел Попов]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Платформа:</strong><em> iOS</em><br />
<strong>Жанр:</strong> <em>Fighting</em><br />
<strong>Разработчик:</strong> <em>Kylinworks</em><br />
<strong>Релиз:</strong> <em>июнь 2012</em><br />
<strong>Тестировалось на:</strong> <em>iPod Touch 4</em></p>
<p><strong>Посмотрите на себя: ваши тела слабы и дряблы, любой перепад температуры способен вас убить. Как вы могли создать нас, роботов?</strong></p>
<p>Что у вас ассоциируется со словом «Робот»? Дроиды из далекой-далекой Галактики? Творения Айзека Азимова, порой более человечные, чем люди? Трансформеры? Или <strong>Gundam</strong>?<br />
Вот у разработчиков <strong>Roblade</strong> ассоциация одна — боевые роботы-гладиаторы, крошащие друг друга, дающие некоторым хлеб и всем — зрелища. И игра про них. Хотя явных доказательств этого нет, но придумать другие причины для роботов драться в небольшой комнате, используя в основном бутафорские мечи, молоты и когти, я не могу.</p>
<p><strong>Внутре, внутре смотрите, где у нее анализатор и думатель!</strong></p>
<p>Основная особенность <strong>Roblade</strong>, которая должна не дать заскучать «пилоту» — возможность создания своих собственных роботов. Причем речь идет не о простом выборе шасси, корпуса и пушек, а о полноценном СОЗДАНИИ нашего гладиатора из кучи частей (преимущественно мелких). Работает это почти так же, как редактор существ в небезызвестной <strong>Spore</strong>: выбираем какую-то детальку (разумеется, предварительно купленную), и лепим ее туда, где она меньше всего нужна. Причем это не совсем ирония: поставить часть в нужное место часто довольно проблематично, а уж повернуть куда-нибудь — вообще подвиг, достойный отдельного сказания, по эпичности превышающего летопись космодесанта. Тем не менее, все это можно превозмочь и собрать что-нибудь интересное.<br />
Настоящий хардкор начинается, когда нужно делать анимацию. Да-да, вы не ослышались. Так как здесь нет целых рук и ног (все собирается из ма-аленьких кусочков — прямо паззл), анимаций для них тоже нет. Нужно делать все самому. Хорошая новость: плевать, что делает и как двигается робот, лишь бы двигался — на характеристики это не влияет. Плохая новость: процесс создания анимации можно использовать для тренировки терпения у джедаев. Серьезно. Как уже говорилось, поворот детали (да, именно одной ДЕТАЛИ) — подвиг, достойный&#8230; Ну вы поняли. А ведь анимаций для полноценного робота нужно шесть. А еще попытка вернуть деталь в изначальное положение приводит к тому, что сначала ее отрывает, а потом предсмертные судороги бедного механического создания выбрасывают нас из игры. А еще по иконкам шут поймешь, какая анимация для чего нужна. Удовольствие от создания полностью боеспособного робота — почти оргазмическое.</p>
<p><strong>— Порой мне кажется, что я — это не я и что кто-то просто взял из засунул мой мозг в это тело. Или наоборот — меня никогда не существовало и я полностью искуственна.<br />
— В твоем черепе человеческий мозг и к тебе относятся как к человеку. Так какого?&#8230;</strong></p>
<p>Наши гладиаторы не обременены высокой целью, смыслом жизни и прочими ненужными мелочами. Они просто дерутся. Наш гладиатор один, а врагов все больше и больше. Время от времени приходится менять робота на того, у кого более подходящее для данной ситуации оружие. Но никакого драйва или азарта во время игры не ощущаешь. Просто бьешь, бьешь, бьешь, бьешь (подождите, скоро будет интересно), бьешь, бьешь, бьешь, используешь аптечку/батарейку (ну я же говорил!), бьешь, бьешь,&#8230;<br />
Причем ударов несколько типов, но непонятно, чем они различаются — какой был смысл делать четыре анимации вместо одной? Да, так интереснее первые пять минут, но разнообразия от этого больше не становится. А жаль.<br />
Всю игру такое «а жаль». Редактор неудобный — а жаль, ведь возможности большие. Нет смысла в использовании разных ударов — а жаль, мог бы быть неплохой файтинг. Нельзя загружать свои творения в онлайн — а жаль, ведь половина удовольствия от творения — в демонстрации. Не очень разнообразно выглядят детали — а жаль, ведь &#8230; И так до бесконечности. Один такой пункт, максимум два — еще куда ни шло, но тут&#8230; Нет мотивации, нет интереса к процессу, есть только редактор — да и тот так себе.</p>
<p><strong>Оценка:</strong> <em>4,5</em></p>
<p><strong>Автор:</strong><em> Павел Попов</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/roblade-design-amp-fight-sdelaj-sam/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ice Age 4: Continental Drift — Кто не дрифтует, тот вымирает</title>
		<link>http://mtree.ru/ice-age-4-continental-drift-kto-ne-driftuet-tot-vymiraet/</link>
		<comments>http://mtree.ru/ice-age-4-continental-drift-kto-ne-driftuet-tot-vymiraet/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Oct 2012 05:44:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>InvalidPointer</dc:creator>
				<category><![CDATA[J2ME]]></category>
		<category><![CDATA[MobiTree #13 - Октябрь 2012]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/wordpress/?p=28</guid>
		<description><![CDATA[Платформа: Java ME Жанр: Arcade Разработчик: Gameloft Релиз: июнь 2012 года Тестировалось на: Nokia 6290 Сейчас лето. В связи с потеплением планеты жара порой становится такой, что невольно желаешь себе попасть куда-то в холодок. А если это желание сбудется, и вы действительно попадёте в холодок? Очень стойкий холодок&#8230; Скажем, прямо на полюс. Северный. Там жарко не будет — мороз постоянно, снег везде, а ещё - очень дружелюбные и голодные полярные мишки. А теперь представьте, что вы выжили, съели мишек, отогрелись, наелись и возвращаетесь домой&#8230; А дома так же холодно. И мамонты за углом. И тигры саблезубые. Если это произошло — не пугайтесь. Вы просто попали в последний ледниковый период&#8230; Вот теперь можете пугаться! Нет, на самом деле это не так уж и страшно. Хоть жары не будет. В ближайшую тысячу лет, а может и больше. И общество до предела пушистое — другое в ледниковом периоде и не выживет. А ещё можно познакомиться с ближайшими в этом времени родственниками. Только вот неизвестно, что хуже — пушистый зверинец или полуголые и вечно голодные сородичи. Скажете — нерадужные перспективы? Радужные, очень даже — знакомство с природой, прикосновение к живой истории, криотерапия, бесплатный урок по выживанию&#8230; А какого шума наделает ваш череп, будучи найденным в кругу антропологов&#8230; И всё бы ничего, да всё не совсем всё. Дело в студии Blue Sky, у которой есть свой взгляд на вышеупомянутый прохладный промежуток. Собственно, на этом взгляде и держится мультфильм «Ледниковый период», созданный Blue Sky и 20th Century Fox, и вышедший в 2002 году. По сюжету получается, что животные, населяющие Землю в этот период, очень даже дружелюбные. Особенно, если судьба прижмёт. А она, как известно, прижимать мастер, каких на свете мало. И под флагом бедствия объединяются меланхоличный мамонт Мэнни, тупой до невозможности ленивец Сид и хитрый саблезубый тигр Диего. Собственно, первая часть запомнилась надолго, и приписалась в весенние блокбастеры 2002 года. Но успех второй части под названием «Ледниковый период 2: Глобальное потепление» ставился под тяжёлый знак сомнения, и этот знак придавил фильм под тяжестью критиков и негативных оценок. Собственно, негатива было немного, но больше, чем было брошено в первую часть. И могла бы серия тихо пойти в сторону почивальни и повторить судьбу Роботов и Корпорации Монстров. Могла бы, да сценарист не позволил. В результате «Ледниковый период 3: Эра динозавров» хоть и повторил роль предшественников и собрал кучу противоречивых отзывов (5,4 балла из 10 по версии критиков, то есть — худший результат в серии)&#8230; Что не помешало ему взобраться на третье место самых кассовых анимационных лент, собрав прокатом 886,7 миллионов долларов. На первом, напомним, стоит третья часть «Истории игрушек», а серебро держит второй «Шрэк». Вот и верь после этого критикам. Раскол. Прокол. Ледокол. Теперь поговорим о четвёртой части серии, которая гордо носит название «Ледниковый период 4: Континентальный дрейф» («Ice Age: Continental Drift» на буржуйском), и является просто-таки подарком для любителей анимационных комедий, особенно в этом сезоне. Сюжет фильма полностью передан в названии, а также в короткометражном мультике о Скрэте, который вышел в прошлом году. Суть — начался континентальный дрейф. И три друга — Мэнни, Сид и Диего оказались немножко отрезанными от их родного континента, который оказывается на другой стороне Великой Воды. По пути компания встречает бабушку Сида, Скрэт находит карту сокровищ, Диего влюбляется. А Gameloft не упустила шанса сделать на волне популярности Ice Age 4 пару копеек, выпустив одноименную игру на мобильные телефоны, которую мы сейчас и рассмотрим. Французам не в первой кромсать сюжеты по образу и подобию средненьких аркад, и Ice Age 4 тоже попал под эту раздачу. Дабы сместить геймплей в сторону простоты и понятности, Gameloft заставил наших героев заниматься полным непотребством. Например, роль очков здесь играют обожаемые Скрэтом жёлуди. И вполне понятно, почему он их собирает, кроме того, — первые несколько уровней именно Скрэт является нашим протеже. Но логика тихонько скатывается в абсурд, когда жёлудесобиранием начинают страдать Мэнни и Сид. О великий Gameloft, просвети автора — зачем мамонту жёлуди?.. Он их как семечки щёлкать...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Платформа:</strong> <em>Java ME</em><br />
<strong>Жанр:</strong> <em>Arcade</em><br />
<strong>Разработчик:</strong> <em>Gameloft</em><br />
<strong>Релиз:</strong> <em>июнь 2012 года</em><br />
<strong>Тестировалось на:</strong> <em>Nokia 6290</em></p>
<p>Сейчас лето. В связи с потеплением планеты жара порой становится такой, что невольно желаешь себе попасть куда-то в холодок. А если это желание сбудется, и вы действительно попадёте в холодок? Очень стойкий холодок&#8230; Скажем, прямо на полюс. Северный. Там жарко не будет — мороз постоянно, снег везде, а ещё - очень дружелюбные и голодные полярные мишки. А теперь представьте, что вы выжили, съели мишек, отогрелись, наелись и возвращаетесь домой&#8230; А дома так же холодно. И мамонты за углом. И тигры саблезубые. Если это произошло — не пугайтесь. Вы просто попали в последний ледниковый период&#8230; Вот теперь можете пугаться!<br />
Нет, на самом деле это не так уж и страшно. Хоть жары не будет. В ближайшую тысячу лет, а может и больше. И общество до предела пушистое — другое в ледниковом периоде и не выживет. А ещё можно познакомиться с ближайшими в этом времени родственниками. Только вот неизвестно, что хуже — пушистый зверинец или полуголые и вечно голодные сородичи. Скажете — нерадужные перспективы? Радужные, очень даже — знакомство с природой, прикосновение к живой истории, криотерапия, бесплатный урок по выживанию&#8230; А какого шума наделает ваш череп, будучи найденным в кругу антропологов&#8230;<br />
И всё бы ничего, да всё не совсем всё. Дело в студии <strong>Blue Sky</strong>, у которой есть свой взгляд на вышеупомянутый прохладный промежуток. Собственно, на этом взгляде и держится мультфильм «Ледниковый период», созданный <strong>Blue Sky</strong> и <strong>20th Century Fox</strong>, и вышедший в 2002 году. По сюжету получается, что животные, населяющие Землю в этот период, очень даже дружелюбные. Особенно, если судьба прижмёт. А она, как известно, прижимать мастер, каких на свете мало. И под флагом бедствия объединяются меланхоличный мамонт Мэнни, тупой до невозможности ленивец Сид и хитрый саблезубый тигр Диего. Собственно, первая часть запомнилась надолго, и приписалась в весенние блокбастеры 2002 года. Но успех второй части под названием «Ледниковый период 2: Глобальное потепление» ставился под тяжёлый знак сомнения, и этот знак придавил фильм под тяжестью критиков и негативных оценок. Собственно, негатива было немного, но больше, чем было брошено в первую часть. И могла бы серия тихо пойти в сторону почивальни и повторить судьбу Роботов и Корпорации Монстров. Могла бы, да сценарист не позволил. В результате «Ледниковый период 3: Эра динозавров» хоть и повторил роль предшественников и собрал кучу противоречивых отзывов (5,4 балла из 10 по версии критиков, то есть — худший результат в серии)&#8230; Что не помешало ему взобраться на третье место самых кассовых анимационных лент, собрав прокатом 886,7 миллионов долларов. На первом, напомним, стоит третья часть «Истории игрушек», а серебро держит второй «Шрэк». Вот и верь после этого критикам.</p>
<p><strong>Раскол. Прокол. Ледокол.</strong></p>
<p>Теперь поговорим о четвёртой части серии, которая гордо носит название «Ледниковый период 4: Континентальный дрейф» («Ice Age: Continental Drift» на буржуйском), и является просто-таки подарком для любителей анимационных комедий, особенно в этом сезоне. Сюжет фильма полностью передан в названии, а также в короткометражном мультике о Скрэте, который вышел в прошлом году. Суть — начался континентальный дрейф. И три друга — Мэнни, Сид и Диего оказались немножко отрезанными от их родного континента, который оказывается на другой стороне Великой Воды. По пути компания встречает бабушку Сида, Скрэт находит карту сокровищ, Диего влюбляется. А <strong>Gameloft</strong> не упустила шанса сделать на волне популярности <strong>Ice Age 4</strong> пару копеек, выпустив одноименную игру на мобильные телефоны, которую мы сейчас и рассмотрим.<br />
Французам не в первой кромсать сюжеты по образу и подобию средненьких аркад, и <strong>Ice Age 4</strong> тоже попал под эту раздачу. Дабы сместить геймплей в сторону простоты и понятности, Gameloft заставил наших героев заниматься полным непотребством. Например, роль очков здесь играют обожаемые Скрэтом жёлуди. И вполне понятно, почему он их собирает, кроме того, — первые несколько уровней именно Скрэт является нашим протеже. Но логика тихонько скатывается в абсурд, когда жёлудесобиранием начинают страдать Мэнни и Сид. О великий <strong>Gameloft</strong>, просвети автора — зачем мамонту жёлуди?.. Он их как семечки щёлкать будет? Ну с Сидом всё понятнее — он и себя сдуру сожрать может, если голодуха будет. Но Мэнни зачем позорить-то? Ай, да ну вас,<br />
французы. Странные вы.</p>
<p><strong>Мы с Тамарой ходим стадом</strong></p>
<p>Как вы уже поняли, игровых персонажей в <strong>Ice Age 4</strong> несколько. И каждому из них есть что показать, рассказать и даже пересказать. Впрочем, и тут лёд тонкий. Например, к героям можно применить три классических амплуа — разведчик, стрелок и воин. Роль воина отыгрывает тяжеловес Мэнни, которому легче пару раз шлёпнуть преграду, чем обходить её десятой дорогой. За стрелка выступает Сид, просто потому что он метает в противников то ли булыжниками, то ли галькой. И разведкой занимается Скрэт, как самый шустрый из великолепной тройки. Печалит при прохождении за него то, что его стиль перемещения по уровню сильно напоминает Соника — «разогнался, пробежал по стенке/потолку/врагу, собрал бонусы, побежал дальше».<br />
Помешать нашим героям добраться до конца уровня будет разномордая живность. Тут вам и знакомые по первой части птицы Додо, и ёжики, и летучие мыши-сони, пираньи, и грифы, метающие на героев сверху&#8230; нет, не то, что вы подумали, а камни. А может, и не камни — чем чёрт не шутит? Кроме активных участников противостояния на наши жизни могут позариться и ежи непонятного рода-племени, и ледяные шипы, то растущие из потолка, то из-под земли, и даже лава. На борьбу с этим безобразием выдают всего три жизни. Потеря последней означает рестарт у ближайшего чекпоинта, а пополнять их можно, находя на уровне сердечки. Ещё по уровню во вполне сметных количествах раскиданы злосчастные жёлуди, причём нескольких видов. Обычный жёлудь попадается чаще всего, и в одиночку представляет минимальную ценность. Другое дело — Большой Золотой Желудь, сбор которого считается как десяток обычных желудей сразу. Ещё есть кратковременной умножатель, при подборе которого собираемые очки-желуди считаются один за два. А ещё есть особые медали-желуди, по три на уровень, которые открывают секретные уровни.<br />
Также по пути прохождения встречаются полезные предметы интерьера, ударив которые, можно получить бонусы. Например, глиняную статуэтку Сида, или дерево с непонятными снежками на ветках.</p>
<p><strong>Ледниковый пейзаж. Не кантовать.</strong></p>
<p>С точки зрения графического эстета игра выглядит двояко. На этой стези французы промахиваются крайне редко, особенно в последнее время. Но вот конкретно тут случился не то чтобы промах, скорее — биполярность. Каждый уровень проработан отлично, внимание к деталям уделено, и это видно, но вот&#8230; не чувствуется какого-то особого разнообразия. А вот детализация персонажей идеальна. По-настоящему идеальна. Зато напрягает анимация перемещения. У Мэнни при ходьбе из-под ног, простите, искры летят. Ну прямо стальной конь северных ледников&#8230; Это, господа, бред из серии «да ты упоротый». И платформа-гейзер&#8230; Это, наверное, самый уродливый гейзер, который автор статьи видел в мобильных играх. А вот поведение у Мэнни или Скрэта, пока игрок бездействует — это безупречно.<br />
Уровни, кстати, при своей красоте кажутся даже слишком большими. Серьёзно — они непривычно обширны и длинны. По ощущениям — раза в 3-4 больше обычных. К примеру, на прохождение одного уровня за Мэнни даётся 7 минут. С учётом темпа игры поначалу непонятно — а где можно бегать целых 7 минут? Но после прохождения понимаешь, что бегать-то есть где. И эта однообразная беготня по абсолютно одинаковым промежуткам начинает приедаться где-то на 3/4 уровня, и заканчивается аккурат под восклицание «Ну сколько можно, а?». Слегка растряхивают игрока сумашедкие поездки на каких-то монструозных страусах и покатушки на камнях, которыми порой заканчивается уровень. Зато ухудшает ситуацию то, что интерьер, и так разнообразием не страдающий, под занавес гигантских уровней кажется удручающе бедным. Особенно это сказывается на игре за Мэнни, который на уровне может раз шесть или сеиь сбросить в яму один и тот же камень или завалить дерево, чтобы по ним перейти, или на фонтан-платформу залезть. И так каждый уровень. Ещё сильнее убивает то, что на уровнях в разных тайных уголках тихо лежат медальки, скрытые монеты и другая радость желудефила, до которых надо ещё добраться по монотонным уровням. Тут же скрывается потаённый козырь <strong>Gameloft</strong>’а — нелинейность прохождения. К одному и тому же месту может вести несколько путей, с разными бонусами и противниками на пути. И желание исследовать если не каждый уголок, то все близлежащие, медленно губит интерес к игре. Поэтому непонятно, козырь ли это, или простая «шестёрка» для блефа. И эта же «шестёрка» перекрыв</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/ice-age-4-continental-drift-kto-ne-driftuet-tot-vymiraet/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Bombergeddon — Бомбермен по-египетски</title>
		<link>http://mtree.ru/bombergeddon-bombermen-po-egipetski/</link>
		<comments>http://mtree.ru/bombergeddon-bombermen-po-egipetski/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Oct 2012 05:43:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>InvalidPointer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[MobiTree #13 - Октябрь 2012]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/wordpress/?p=26</guid>
		<description><![CDATA[Платформа: Android Жанр: Puzzle Разработчик: Herocraft/Fazzi Dice Релиз: июнь 2012 года Тестировалось на: Samsung Galaxy Gio Bomberman — это игра, которая завоевала миллионную аудиторию, и не просто так. Простота и расчёт в комбинации с неплохой графикой и мультиплеером сделали её королевой в своей нише рынка. И с восходом цветных телефонов с поддержкой Java ME Bomberman вошел в ряды игрушек, которые были перенесены на эти маломощные, но вполне работоспособные агрегаты. Не то чтобы его Java-клоны были абсолютно идентичны. Вообще-то говоря, первые попытки воссоздать игру были похожи даже не на дешёвый китайский ширпотреб, а на Brick Game 999 в 1 в сравнении с GBA. Даже сохранения, не иметь которые всегда было моветоном (если только не в угоду хардкорности), присутствовали в таких поделках очень опционально. Сейчас Bomberman’оподобные игры могли бы обзавестись кучей всяких радостей, но не судьба. В отличие от того же Battle City, Бомбермен был обделён яркими и запоминающимися играми по собственному мотиву&#8230; До сегодняшних пор. Ведь Herocraft, один из белопарусных флагманов мобильного игростоя, решил прекратить такую вот несправедливость и выпустил собственный проект под названием Bombergeddon. Новинка вышла на Android и вполне способна вызвать интерес у геймеров всех возрастов и поколений. Страна заходящих фараонов Сюжет игры повествует о смелом то ли профессоре археологии, то ли простом, но ловком наёмнике, который путешествует по миру и ищет сокровища. Причём наличие в гробницах ОЖИВШИХ мумий наш лихой герой воспринимает как-то очень спокойно. Более того — он, кажется, даже рад этому. Но рад — не рад, а дело делать надо, и на протяжении 80 уровней он будет гонять по гробницам и подземельям Египта, Вавилона, Мексики и Китая, зачищая их от врагов, зарабатывая деньги и выживая. И всё вроде бы приколько и замечательно, только вот наш герой есть ни что иное, как непрозрачная калька на такого персонажа, как Индиана Джонс. Вернее, на стереотипное виденье археологов глазами фаната персонажа Гаррисона Форда. Шляпа, костюм, внешний неопрятный вид&#8230; Разве что хлыста нет и волосы блондинистые. Pimp ma shoppa! От привычного Bombermen-а игру отличает не только приключенческий антураж, но и наличие внутриигрового магазина. Он очень схож с системой игры Танчики от DaSuppa, но есть тут и отличия. Звёзд тут никак нету, зато цены на открытие новых цацек просто заоблачные. Кстати, о цацках. Их тут три вида — оружие, защита и дополнительные штучки. Оружием считаются различные виды бомб, от самой простой до термоядерной, модели «я-фанат-Fallout’а». К защите относится как броня, так и аптечки. А дополнительные приспособления включают в себя помощь по перемещению, начиная с роликовых коньков и заканчивая телепортом. Противники нашего героя есть живые воплощения врагов Бомбермена. Зажатые в угол особенностями архитектуры, они сдержанно меряют свои импровизированные камеры шагами, пока мы не освободим их взрывом бомбы&#8230; И учуяв долгожданную свободу, они не упустят шанса отблагодарить своего освободителя путёвкой на тот свет. А разношерстность противников наблюдается с каждым уровнем, чего уж говорить о мирах. Так что с такой компанией не соскучишься. Кроме привычной кампании присутствует также режим Выживания. В двух словах — необходимо не только уворачиваться от монстров, но и защищать главную базу, выполненную в виде фиолетового кристалла. В Кампании тоже встречаются такие миссии, но в этом режиме акцент делается на бесконечное количество волн противников, которые со временем становятся всё сильнее и сильнее. Занимательная археология Визуально игра схожа с оригиналом&#8230; но только тем, что головы у персонажей большие настолько, насколько их вообще можно сделать без отвращения к происходящему. То есть, в отличии от Танчиков, которые акцент делали на реализме, Bombergeddon осознаёт свою мультяшность и совсем её не стыдится. Результат налицо — у игры появляется совершенно узнаваемый стиль, приятный и не вызывающий, но всё равно привлекательный. Да и уровни, даром что небольшие, радуют расстановкой бонусов и противников. Предметы интерьера, кстати, тоже никто не отменял, так что&#8230; С музыкой тоже всё нормально. Правда, вступительная мелодия уж больно напоминает вступительный мотивчик Индианы, который Джонс. А в остальном всё отлично. &#8230; У Herocraft’а есть все шансы сделать своё...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Платформа:</strong> <em>Android</em><br />
<strong>Жанр:</strong> <em>Puzzle</em><br />
<strong>Разработчик:</strong> <em>Herocraft/Fazzi Dice</em><br />
<strong>Релиз:</strong> <em>июнь 2012 года</em><br />
<strong>Тестировалось на:</strong> <em>Samsung Galaxy Gio</em></p>
<p><strong>Bomberman</strong> — это игра, которая завоевала миллионную аудиторию, и не просто так. Простота и расчёт в комбинации с неплохой графикой и мультиплеером сделали её королевой в своей нише рынка. И с восходом цветных телефонов с поддержкой Java ME <strong>Bomberman</strong> вошел в ряды игрушек, которые были перенесены на эти маломощные, но вполне работоспособные агрегаты. Не то чтобы его Java-клоны были абсолютно идентичны. Вообще-то говоря, первые попытки воссоздать игру были похожи даже не на дешёвый китайский ширпотреб, а на <strong>Brick Game 999 в 1</strong> в сравнении с <strong>GBA</strong>. Даже сохранения, не иметь которые всегда было моветоном (если только не в угоду хардкорности), присутствовали в таких поделках очень опционально. Сейчас <strong>Bomberman</strong>’оподобные игры могли бы обзавестись кучей всяких радостей, но не судьба. В отличие от того же <strong>Battle City</strong>, <strong>Бомбермен</strong> был обделён яркими и запоминающимися играми по собственному мотиву&#8230; До сегодняшних пор. Ведь <strong>Herocraft</strong>, один из белопарусных флагманов мобильного игростоя, решил прекратить такую вот несправедливость и выпустил собственный проект под названием <strong>Bombergeddon</strong>. Новинка вышла на Android и вполне способна вызвать интерес у геймеров всех возрастов и поколений.</p>
<p><strong>Страна заходящих фараонов</strong></p>
<p>Сюжет игры повествует о смелом то ли профессоре археологии, то ли простом, но ловком наёмнике, который путешествует по миру и ищет сокровища. Причём наличие в гробницах ОЖИВШИХ мумий наш лихой герой воспринимает как-то очень спокойно. Более того — он, кажется, даже рад этому. Но рад — не рад, а дело делать надо, и на протяжении 80 уровней он будет гонять по гробницам и подземельям Египта, Вавилона, Мексики и Китая, зачищая их от врагов, зарабатывая деньги и выживая.<br />
И всё вроде бы приколько и замечательно, только вот наш герой есть ни что иное, как непрозрачная калька на такого персонажа, как Индиана Джонс. Вернее, на стереотипное виденье археологов глазами фаната персонажа Гаррисона Форда. Шляпа, костюм, внешний неопрятный вид&#8230; Разве что хлыста нет и волосы блондинистые.</p>
<p><strong>Pimp ma shoppa!</strong></p>
<p>От привычного <strong>Bombermen</strong>-а игру отличает не только приключенческий антураж, но и наличие внутриигрового магазина. Он очень схож с системой игры <strong>Танчики</strong> от <strong>DaSuppa</strong>, но есть тут и отличия. Звёзд тут никак нету, зато цены на открытие новых цацек просто заоблачные. Кстати, о цацках. Их тут три вида — оружие, защита и дополнительные штучки. Оружием считаются различные виды бомб, от самой простой до термоядерной, модели «я-фанат-Fallout’а». К защите относится как броня, так и аптечки. А дополнительные приспособления включают в себя помощь по перемещению, начиная с роликовых коньков и заканчивая телепортом.<br />
Противники нашего героя есть живые воплощения врагов <strong>Бомбермена</strong>. Зажатые в угол особенностями архитектуры, они сдержанно меряют свои импровизированные камеры шагами, пока мы не освободим их взрывом бомбы&#8230; И учуяв долгожданную свободу, они не упустят шанса отблагодарить своего освободителя путёвкой на тот свет. А разношерстность противников наблюдается с каждым уровнем, чего уж говорить о мирах. Так что с такой компанией не соскучишься.<br />
Кроме привычной кампании присутствует также режим Выживания. В двух словах — необходимо не только уворачиваться от монстров, но и защищать главную базу, выполненную в виде фиолетового кристалла. В Кампании тоже встречаются такие миссии, но в этом режиме акцент делается на бесконечное количество волн противников, которые со временем становятся всё сильнее и сильнее.</p>
<p><strong>Занимательная археология</strong></p>
<p>Визуально игра схожа с оригиналом&#8230; но только тем, что головы у персонажей большие настолько, насколько их вообще можно сделать без отвращения к происходящему. То есть, в отличии от <strong>Танчиков</strong>, которые акцент делали на реализме, <strong>Bombergeddon</strong> осознаёт свою мультяшность и совсем её не стыдится. Результат налицо — у игры появляется совершенно узнаваемый стиль, приятный и не вызывающий, но всё равно привлекательный. Да и уровни, даром что небольшие, радуют расстановкой бонусов и противников. Предметы интерьера, кстати, тоже никто не отменял, так что&#8230; С музыкой тоже всё нормально. Правда, вступительная мелодия уж больно напоминает вступительный мотивчик Индианы, который Джонс. А в остальном всё отлично.</p>
<div style="text-align: center;">&#8230;</div>
<p>У <strong>Herocraft</strong>’а<br />
есть все шансы сделать своё детище аналогом <strong>Танчиков</strong> в стези <strong>Bomberman</strong>’а. У <strong>Bombergeddon</strong>’а та же экономическая модель, но другая тематика, несколько миров, куча противников и приятная графика. Разве что пара очевидных намёков на всем известного Джонса может&#8230; как испортить отношение к игре, так и подстегнуть к ней интерес. В общем, игра очень хороша. Станет ли она легендой? Посмотрим, ведь все шансы на это у неё есть.</p>
<p><strong>Оценка:</strong> <em>8.0</em><br />
<strong>Автор: </strong><em>Зайченко Денис</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/bombergeddon-bombermen-po-egipetski/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Amazing Spider-Man – Питер Паркер снова в деле</title>
		<link>http://mtree.ru/the-amazing-spider-man-piter-parker-snova-v-dele/</link>
		<comments>http://mtree.ru/the-amazing-spider-man-piter-parker-snova-v-dele/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Oct 2012 05:41:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>InvalidPointer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Видеообзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/wordpress/?p=22</guid>
		<description><![CDATA[Платформа: Java MEЖанр: ActionРазработчик: GameloftРелиз: Июнь 2012Тестировалось на: Nokia 6303c Ты помнишь, как всё начиналось? Комиксы о Человеке-пауке (как отдельная серия) появились в далёком для многих наших читателей 1963 году и насчитывают немало ответвлений, в которых робкий паренек с фотокамерой (Питер Паркер, альтер-эго Человека-паука) был учеником средней школы, студентом колледжа и даже женатым учителем. Кроме того, Человек-паук становился членом таких «супергеройских» команд, как Мстители, Новые мстители и Фантастическая Четвёрка. Понятное дело, за такой промежуток времени накопилось множество выпусков, прочесть которые не каждому под силу. А уж разобраться во всех перипетиях сюжета &#8212; тем более. С фильмами всё намного проще – их вышло всего три, потому просмотр их не составит особого труда. Однако продолжать эволюцию Питера Sony и Marvel не стали, а решили сделать перезапуск серии, словно услышав слова Джордана Вайсмана (создатель серий «MechWarrior» и «BattleTech» – примечание автора): «Любая франшиза, если она хочет привлекать новых поклонников, должна периодически сводить всё произошедшее в одну удобную и понятную предысторию.» Результатом стал фильм «Новый Человек-Паук», являющийся первой частью новой трилогии, вышедший в мировой прокат 28 июня. Конечно же, такое событие не смогло обойтись без создания игры по фильму для Java ME. Неудивительно, что она была выпущена компанией Gameloft – многие новые фильмы также получили свои игры от этой компании, например, «Люди в черном 3» или «Мстители». Enter, Sandman! Игра приветливо встречает нас меню, стилизованным под газетную страницу. Для тех, кто в танке – Питер Паркер работает фотографом в издательстве газеты «Daily Bugle». Так вот, эту страницу мы будем видеть не только в меню, но и по окончании уровня – на ней будут отражены статистические данные, вроде количества монет, заработанных нами во время прохождения уровня. Но об этом чуть позже. Всё начинается довольно обыденно: Человек-паук собрался к своей девушке (Гвен Стейси), но отвлекся на головорезов, приставших к даме на улице. А потом мы встречаемся с Песочным Человеком – и начинается самое интересное. Движок игре достался от «Мстителей», но с единственной оговоркой: кроме привычных цифровых клавиш для перемещений по горизонтальной поверхности, используется клавиша «0», для того, чтобы метать паутину. А если на экране нет врагов (и/или лазеров), то мы можем немного полетать. Впрочем, толку от этого мало, умение полезно только в определённых местах, где игра заставляет нас нажать на «0», чтобы «перелететь» на паутине на другое здание или перепрыгнуть куда-либо, например, на другую платформу. Хочется отметить, что на одном из уровней вам потребуется прыгать поочерёдно на три движущиеся платформы отнюдь не бездумно – наш герой может запросто не допрыгнуть и, если вы не успеете нажать на нужную клавишу, упасть на землю. Ну а если успеете, то зацепится паутиной за стену и запрыгнет обратно, чтобы повторить попытку. К сожалению, сие используется лишь на одном уровне. Это несколько удручает, потому что другая игра про Человека-паука от Gameloft – «Spider-Man: Toxic City» – больше задействовала возможность полётов на паутине, и это было действительно удобно в борьбе с врагами. Представьте себе, представьте себе, зелененький он был! Сюжет игры не отличается особой гениальностью: Веном (симбиот обиженного Питером репортёра Эдди Брока и чёрной инопланетной гадости) и Песочный Человек решили воскресить древнего...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><b>Платформа:</b> <i>Java ME</i><br /><b>Жанр:</b> <i>Action</i><br /><b>Разработчик: </b><i>Gameloft</i><br /><b>Релиз:</b> <i>Июнь 2012</i><br /><b>Тестировалось на:</b> <i>Nokia 6303c</i></p>
<p><b>Ты помнишь, как всё начиналось?</b></p>
<p>Комиксы о Человеке-пауке (как отдельная серия) появились в далёком для многих наших читателей 1963 году и насчитывают немало ответвлений, в которых робкий паренек с фотокамерой (Питер Паркер, альтер-эго Человека-паука) был учеником средней школы, студентом колледжа и даже женатым учителем. Кроме того, Человек-паук становился членом таких «супергеройских» команд, как Мстители, Новые мстители и Фантастическая Четвёрка. Понятное дело, за такой промежуток времени накопилось множество выпусков, прочесть которые не каждому под силу. А уж разобраться во всех перипетиях сюжета &#8212; тем более. С фильмами всё намного проще – их вышло всего три, потому просмотр их не составит особого труда. Однако продолжать эволюцию Питера <b>Sony</b> и <b>Marvel</b> не стали, а решили сделать перезапуск серии, словно услышав слова Джордана Вайсмана (создатель серий «<b>MechWarrior</b>» и «<b>BattleTech</b>» – примечание автора): «Любая франшиза, если она хочет привлекать новых поклонников, должна периодически сводить всё произошедшее в одну удобную и понятную предысторию.» Результатом стал фильм «Новый Человек-Паук», являющийся первой частью новой трилогии, вышедший в мировой прокат 28 июня. Конечно же, такое событие не смогло обойтись без создания игры по фильму для Java ME. Неудивительно, что она была выпущена компанией <b>Gameloft</b> – многие новые фильмы также получили свои игры от этой компании, например, «Люди в черном 3» или «Мстители».</p>
<p><b>Enter, Sandman!</b></p>
<p>Игра приветливо встречает нас меню, стилизованным под газетную страницу. Для тех, кто в танке – Питер Паркер работает фотографом в издательстве газеты «Daily Bugle». Так вот, эту страницу мы будем видеть не только в меню, но и по окончании уровня – на ней будут отражены статистические данные, вроде количества монет, заработанных нами во время прохождения уровня. Но об этом чуть позже.</p>
<p>Всё начинается довольно обыденно: Человек-паук собрался к своей девушке (Гвен Стейси), но отвлекся на головорезов, приставших к даме на улице. А потом мы встречаемся с Песочным Человеком – и начинается самое интересное. Движок игре достался от «Мстителей», но с единственной оговоркой: кроме привычных цифровых клавиш для перемещений по горизонтальной поверхности, используется клавиша «0», для того, чтобы метать паутину. А если на экране нет врагов (и/или лазеров), то мы можем немного полетать. Впрочем, толку от этого мало, умение полезно только в определённых местах, где игра заставляет нас нажать на «0», чтобы «перелететь» на паутине на другое здание или перепрыгнуть куда-либо, например, на другую платформу. Хочется отметить, что на одном из уровней вам потребуется прыгать поочерёдно на три движущиеся платформы отнюдь не бездумно – наш герой может запросто не допрыгнуть и, если вы не успеете нажать на нужную клавишу, упасть на землю. Ну а если успеете, то зацепится паутиной за стену и запрыгнет обратно, чтобы повторить попытку. К сожалению, сие используется лишь на одном уровне. Это несколько удручает, потому что другая игра про Человека-паука от <b>Gameloft</b> – «<b>Spider-Man: Toxic City</b>» – больше задействовала возможность полётов на паутине, и это было действительно удобно в борьбе с врагами. </p>
<p><b>Представьте себе, представьте себе, зелененький он был!</b></p>
<p>Сюжет игры не отличается особой гениальностью: Веном (симбиот обиженного Питером репортёра Эдди Брока и чёрной инопланетной гадости) и Песочный Человек решили воскресить древнего Ящера, но, как потом оказалось, сговорились с доктором Коннорсом и помогли ему создать сыворотку для превращения (сначала самого Коннорса, а потом и всего Нью-Йорка) в зелёных пресмыкающихся. Понятное дело, Человеку-пауку такой расклад не понравился. Спасать Нью-Йорк мы будем на протяжении десяти уровней.<br />&#8230;И вот сейчас внимательный фанат Человека-Паука после короткого логического цикла в голове начнёт бить тревогу. Ведь рестарт франшизы начинается с фильма, и игра, следовательно, тоже должна быть по фильму! Так с какого перепугу, скажите, в <b>Ultimate Spider Man</b>’е делает Веном? И Песочный Человек? <b>Gameloft</b>!!! Куда вы дели Ящера, ироды?&#8230;<br />А мы напоминаем, что Веном и Песочный Человек присутствовали в <b>Человеке-Пауке 3</b>. А это всё равно, что поместить в <b>Ice Age 4</b> тираннозавра из 3 части. В общем, жирный и лоснящийся минус по проработке сюжета&#8230; Но, к счастью для нас, в игре есть и плюсы.</p>
<p>Интересной особенно<br />
стью игры являются &#171;комбо-атаки&#187;. Они позволяют нам быстрее избавляться от натиска врагов. Некоторые открываются по мере прокачки навыков. Всего у нас имеется три линии прокачки: Выносливость, Сила и Навыки. Первая увеличивает максимальное здоровье, вторая увеличивает урон от атак, а третья увеличивает максимальное количество энергии и даёт нам возможность использовать особые умения (которые расходуют эту самую энергию) для быстрого уничтожения всех врагов на экране. Для того, чтобы прокачать героя, нам потребуются те самые монеты (хотя на монеты они не похожи совсем и являют собой эмблему в виде паука), о которых говорилось выше. Их вы можете получить, убивая врагов мощным комбо, или же при освобождении заложниц, которые находятся на уровне (они полезны еще и тем, что могут помочь вам поправить здоровье).</p>
<p><b>Суровые будни фоторепортёра в маске и костюме</b></p>
<p>На протяжении десяти уровней нас будут пинать разнообразные головорезы, вооруженные кулаками, битами, дробовиками, дверьми и электрошокерами, а также ящерицы, в которых превратились (скорее всего) приспешники тройки игро… то есть, злодеев. И пинать они будут основательно, честно отрабатывая полученные от <b>Gameloft</b> деньги. Возможно, автор статьи совсем не умеет играть в мобильные игры, но «<b>The Amazing Spider-Man</b>» кажется действительно сложным.  Это, конечно, не такой хардкор, как некоторые известные в этом плане игры, к тому же умирать приходится часто только с появлением головорезов с шокерами, однако нервы ваши будут изрядно потрёпаны к концу игры. Прокачка действительно облегчает жизнь, хотя возможность полетов на паутине была бы ещё одним приятным дополнением к нелёгкой работе защитника порядка на улицах Нью-Йорка. Но, как уже было сказано ранее, такой возможностью игроков почему-то обделили.<br />Кроме рядовых врагов, нас ожидают боссы, которыми, понятное дело, является трио любителей сеять в Нью-Йорке хаос. Причем Песочный человек и Веном будут пытаться нас убить дважды. Но если хорошенько постараться, то можно не позволить им это сделать, и даже спасти Эдди Брока (повторяющего при получении от нас ударов: «Кто???») из цепких объятий симбиота. Последним боссом является уже мутировавший в Ящера доктор Коннорс, который тоже потреплет нервы тем, кто не бросит телефон о стену после очередной случайной смерти на предыдущем уровне.</p>
<p>К счастью, <b>Gameloft</b> решили немного (всего на два уровня) разнообразить игру. Эти два уровня представляют собой погони за грузовиком в псевдо-3D с видом из-за спины. Вернее, мы цепляемся паутиной за грузовик и устраиваем весёлые катания на куске металла. Но расслабиться и получать удовольствие не получится – нам постоянно будет кто-то мешать. Например, перестраивающиеся водители, бочки с чем-то огнеопасным, ракеты… На этих уровнях гораздо легче справляться с трудностями, поэтому перепроходить их вновь и вновь после неудачного движения вам не придется.</p>
<p><b>Я ему говорю: «Я бог, тупое ты создание!» – Интернет-культура, Локи говорит с Тором</b></p>
<p>Порой <b>Gameloft</b> может создавать игры, вызывающие только положительные эмоции – их хочется проходить не один и не два раза. Есть те, которые хочется без сожаления бросить в самом начале и удалить со своего девайса. А есть те, которые находятся где-то посередине – их можно пройти раз, ну максимум два раза и со спокойной совестью удалить с телефона. К последней категории относится обозреваемая игра. После «<b>Toxic City</b>» она смотрится как-то странно – летать на паутине, сколько душе угодно, нельзя, уничтожение врагов не доставляет удовольствия (до «<b>Serious Sam</b>» и «<b>Max Payne 3</b>» игре далеко), да и смерть в пятый раз по неосторожности вынуждает плюнуть на игру и заняться чем-то более интересным. Единственным утешающим моментом является возможность сделать с врагами то, что Халк сделал с Локи в фильме «Мстители», только с помощью паутины. Но этого слишком мало, чтобы оправдать игру.</p>
<p><b>Оценка:</b> <i>5.0</i></p>
<p><b>Автор:</b> <i>Александр Родин</i></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/the-amazing-spider-man-piter-parker-snova-v-dele/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>FruiTale 2 – Это что ещё за фрукт?</title>
		<link>http://mtree.ru/fruitale-2-eto-chto-eshhyo-za-frukt/</link>
		<comments>http://mtree.ru/fruitale-2-eto-chto-eshhyo-za-frukt/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Oct 2012 05:39:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>InvalidPointer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Видеообзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/wordpress/?p=132</guid>
		<description><![CDATA[Платформа: J2MEЖанр: ArcadeРазработчик: IronSign 5Релиз: неизвестноТестировалось на: Nokia 5530 Xpress Music Не так давно, даже меньше чем полгода назад, мир Java-игр посетила замечательная и милая аркада – FruiTale. Крестики-нолики, давно избитая тема, показались в новом, свежем и интересном ракурсе. Радовало качество прорисовки персонажей и сам процесс геймплея. И вот команде нашего журнала выпала честь протестировать бета-версию продолжения, если не хита, то просто отличной игры. Окрестили это творение FruiTale’ом 2. Мы расскажем вам, по праву ли размещается двойка в названии игры. Я фрукт, я фрукт, питательный продукт! Сразу же при входе в игру нас встречает нарисованная тройка: хитро улыбающийся редис, томат с галстуком и невозмутимый картофель – секретный агент. Позади них расположены иконки некоторых геймплейных режимов, а вверху гордо красуется надпись – FruiTale 2. В одиночной игре нам представлено целых 13 (!) режимов. И кто теперь скажет, что крестики-нолики – скучно и однообразно? Приятно порадовало возвращение «Червя» из первой части, а также появление множества новых. Например, в режиме «Гипноз» «периодически один из случайно выбранных ФруктОвощей с некоторой вероятностью перейдёт на сторону противника». Перед партией можно либо настроить фрукты игроков и количество побед, ничьих и партий, либо выбрать случайную игру. Пункт «Быстрая игра» предлагает опробовать сражения в режиме, установленном игрой рандомно и со случайными настройками. Мультиплеер здесь такой же, как в первой части. IronSign 5 поступили правильно, решив не изобретать велосипед. В игре доступны режимы «Хотсит» &#8212; партия вдвоём на одном телефоне и «Bluetooth-игра». ИИ доработан, и это хорошо. Теперь не удастся выиграть, используя лишь одну стратегию – игра вам просто этого не позволит. Если уж в «Классике» будет трудновато, то в других режимах вам вообще придётся думать исключительно об обороне, а не о наступлении. Фон претерпел значительные изменения. Вместо, прямо скажем, надоедавших зелёных цветов из первой части, во FruiTale 2 два фона-картинки: жаркий тропический остров и снежный пейзаж с горами. Красиво? Ещё бы! Апельсин, мандарин, маракуйя и другие китайские чины. В игре присутствуют достижения, что весьма неожиданно. Казалось бы, что за задания можно придумать в обыкновенных крестиках-ноликах? Но не стоит забывать, что FruiTale 2 – необычная игра! Поскольку режимов тут много, то и достижений навалом. К примеру, как вам задание «Серый кардинал»? Чтобы получить его, нужно три раза подряд сыграть вничью, после чего выиграть. И поверьте, это не так просто, как кажется. Пункт «Примерочная» приятно порадовал. Теперь абсолютно любой фрукт/овощ можно кастомизировать. Вы представляете грушу в чёрных очках и с курительной трубкой во рту? А дуриан с респиратором «а-ля Бэйн»? Да, это стильно и весело, но чтобы открыть большинство костюмов, нужно выполнить определённое количество достижений. Ещё один стимул к осуществлению игровых задач. Юмором FruiTale 2 насыщена от носа до хвоста. Реплики и биографии, придуманные талантливыми авторами, не раз заставят вас улыбнуться. Чего стоит одно только описание фейхоа: «Ни рыба, ни мясо. Самый спокойный фрукт, пока его не начинают путать с Яблоком. Почему? Жуй его знает…» А? Как вам? А ведь это ещё не предел. Поскольку сие творение есть лишь бета-версия, то встречаются технические ошибки. К примеру, на телефоне с расширением 360*640 игра «растягивается» не на весь экран, а ютится в левом...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><b>Платформа:</b> <i>J2ME</i><br /><b>Жанр:</b> <i>Arcade</i><br /><b>Разработчик:</b> <i>IronSign 5</i><br /><b>Релиз:</b> <i>неизвестно</i><br /><b>Тестировалось на:</b> <i>Nokia 5530 Xpress Music</i></p>
<p>Не так давно, даже меньше чем полгода назад, мир Java-игр посетила замечательная и милая аркада – <b>FruiTale</b>. Крестики-нолики, давно избитая тема, показались в новом, свежем и интересном ракурсе. Радовало качество прорисовки персонажей и сам процесс геймплея. И вот команде нашего журнала выпала честь протестировать бета-версию продолжения, если не хита, то просто отличной игры. Окрестили это творение <b>FruiTale’ом 2</b>. Мы расскажем вам, по праву ли размещается двойка  в названии игры.</p>
<p><b>Я фрукт, я фрукт, питательный продукт!</b></p>
<p>Сразу же при входе в игру нас встречает нарисованная тройка: хитро улыбающийся редис, томат с галстуком и невозмутимый картофель  – секретный агент. Позади них расположены иконки некоторых геймплейных режимов, а вверху гордо красуется надпись – <b>FruiTale 2</b>.</p>
<p>В одиночной игре нам представлено целых 13 (!) режимов.  И кто теперь скажет, что крестики-нолики – скучно и однообразно?  Приятно порадовало возвращение «Червя» из первой части, а также появление множества новых. Например, в режиме «Гипноз» «периодически один из случайно выбранных ФруктОвощей  с некоторой вероятностью перейдёт на сторону противника». Перед партией можно либо настроить фрукты игроков и количество побед, ничьих и партий, либо выбрать случайную игру. </p>
<p>Пункт «Быстрая игра» предлагает опробовать сражения в режиме, установленном игрой рандомно и со случайными настройками.  </p>
<p>Мультиплеер здесь такой же, как в первой части. <b>IronSign 5</b> поступили правильно, решив не изобретать велосипед. В игре доступны режимы «Хотсит» &#8212; партия вдвоём на одном телефоне и «Bluetooth-игра». </p>
<p>ИИ доработан, и это хорошо. Теперь не удастся выиграть, используя лишь одну стратегию – игра вам просто этого не позволит. Если уж в «Классике» будет трудновато, то в других режимах вам вообще придётся думать исключительно об обороне, а не о наступлении.</p>
<p>Фон претерпел значительные изменения. Вместо, прямо скажем, надоедавших зелёных цветов из первой части, во <b>FruiTale 2</b> два фона-картинки: жаркий тропический остров и снежный пейзаж с горами. Красиво? Ещё бы! </p>
<p><b>Апельсин, мандарин, маракуйя и другие китайские чины.</b> </p>
<p>В игре присутствуют достижения, что весьма неожиданно. Казалось бы, что за задания можно придумать в обыкновенных крестиках-ноликах? Но не стоит забывать, что <b>FruiTale 2</b> – необычная игра! Поскольку режимов тут много, то и достижений навалом. К примеру, как вам задание «Серый кардинал»? Чтобы получить его, нужно три раза подряд сыграть вничью, после чего выиграть. И поверьте, это не так просто, как кажется.   </p>
<p>Пункт «Примерочная» приятно порадовал. Теперь  абсолютно любой фрукт/овощ можно кастомизировать. Вы представляете грушу в чёрных очках и с курительной трубкой во рту? А дуриан с респиратором «а-ля Бэйн»?  Да, это стильно и весело, но чтобы открыть большинство костюмов, нужно выполнить определённое количество достижений.  Ещё один стимул к осуществлению игровых задач.</p>
<p>Юмором <b>FruiTale 2</b> насыщена от носа до хвоста. Реплики и биографии, придуманные талантливыми авторами, не раз заставят вас улыбнуться. Чего стоит одно только описание фейхоа: «Ни рыба, ни мясо. Самый спокойный фрукт, пока его не начинают путать с Яблоком. Почему? Жуй его знает…» А? Как вам? А ведь это ещё не предел. </p>
<p>Поскольку сие творение есть лишь бета-версия, то встречаются технические ошибки. К примеру, на телефоне с расширением 360*640 игра «растягивается» не на весь экран, а ютится в левом верхнем углу. Сенсорное управление, к счастью, работает, но после нескольких минут игры экран перестаёт реагировать на тактильные прикосновения. Также иногда случаются вылеты в главное меню и из самой игры, а вдобавок ещё и подвисания. Надеемся, что к моменту выхода полноценной версии разработчики сумеют исправить данные неприятные моменты, поскольку в таком виде игра оптимизирована пока лишь для кнопочных телефонов, что жаль. </p>
<p><i><b>Итог:</b></i>  Ждём в конечной версии повышения эффективности. В таком виде это, конечно, не «аркада на все века», как выразился Олег Дрейман, но вполне достойное продолжение <b>FruiTale</b>. Насыщенное, красочное и юморное. А чего ещё для счастья надо?</p>
<p><b>Автор:</b> <i>Даниил Голубев</i></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/fruitale-2-eto-chto-eshhyo-za-frukt/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Интервью с IronSign 5</title>
		<link>http://mtree.ru/intervyu-s-ironsign-5/</link>
		<comments>http://mtree.ru/intervyu-s-ironsign-5/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Oct 2012 05:34:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>InvalidPointer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Видеообзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mtree.ru/wordpress/?p=9</guid>
		<description><![CDATA[В сентябре этого года команде нашего журнала довелось протестировать бета-версию новой игры IronSign 5 — FruiTale 2, превью которой вы можете почитать в разделе «Из первых уст». Нам также удалось связаться с разработчиками этой игры (хотя это громко сказано &#8212; в одном журнале работаем), которые дали нашему журналу интервью. - Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста. Андрей Ермолаев: Добрый день. Я — Ермолаев Андрей (aka PassCall). В IronSign 5 я занимаю должность программиста и вторичного художника. Денис Зайченко: Меня зовут Денис Зайченко, я отвечаю за общий геймдизайн и диалоги игры. - Итак, расскажите нам, пожалуйста, поподробнее о FruiTale 2. Чем же она отличается от первой части? И будет ли третья? Андрей Ермолаев: Отличия будут значительны. Достижения, масса новых режимов, возможность «одеть» фрукты и овощ, и еще несколько нововведений. Насчет третьей части — возможно, она и будет, но только не на J2ME. Мы думаем над расширенной версией того же FT 2, но с полноценной компанией, испытаниями, новыми фруктами и овощами, достижениями и прочим. Денис Зайченко: Ну, мы пошли по тропе «больше — лучше». Добавили немножко режимов, достижения, бонусы, каждому персонажу придумали диалоги и какой-никакой, но характер. В общем, сделали то, что хотели. Третьей части не будет. Возможно, когда-нибудь выйдет FruiTale Stories, которая будет иметь только прохождение по сюжету. Но это будет не сейчас. И вполне возможно, что это будет и не игра вовсе, а самый настоящий видеосериал. - Звучит интересно. Какие сложности были во время разработки игры? Андрей Ермолаев: Ну, как энтузиастам, нам часто не хватало свободного времени на разработку. Да и дистанционная работа дает о себе знать. Денис Зайченко: Лично для меня сложнее всего давались диалоги и перевод. Достаточно просто продумать одну забавную ветку диалогов, а вот продумать 18 таких веток — дело не из простых. А сейчас очень туго идёт перевод игры. Невероятно туго. Я не ожидал, что это будет так сложно. А ведь ещё нужно оптимизировать игру&#8230; - Альтруизм всегда вознаграждается. В какую стоимость вы бы оценили FruiTale 2? Андрей Ермолаев: Учитывая, что игра рассчитана на любителей жанра аркад/пазлов, стоимость была бы равна около 0.5 USD Денис Зайченко: Думаю, 18 или 16 гривен она не стоит — я вообще никогда не понимал такой цены. Но десятки стоит вполне, во всяком случае, она достаточно играбельна, чтобы отработать эту цену. - Мы уверены, что каждая игра бесценна для своего создателя. Прислушиваетесь ли вы к мнениям тестеров? Андрей Ермолаев: Да! Мы даже по их подсказке ввели 2 новых режима! Ну и всяческие мелочи, вроде интерфейса и управления, тоже были изменены благодаря советам тестеров. Денис Зайченко: Обязательно, как же без этого. Мы частично изменили интерфейс, стараемся решить проблемы с совместимостью. Фон был изменён именно по просьбам бета-тестеров. - Рады слышать, что и рядовые геймеры могут оказать влияние на разработку игры. На кого из уже именитых разработчиков игр вы равняетесь? Андрей Ермолаев: Не хочу хвастаться, но мы получаемся своеобразной компанией, со своими особенностями. Например, мы можем запросто затянуть разработку вдвое, если от этого зависит качество продукта. Ну еще, у нас традиция выпускать продукты без звукового сопровождения . Денис Зайченко: Хотелось бы не равняться, а делать всё по-своему. В этом вся соль. Хотя не всё так радужно — фактически, мы перерабатываем уже существующие идеи, но перерабатываем их оригинально и свежо. Очень бы не хотелось, чтобы нас называли плагиатчиками. - Самобытность — это здорово. Каким вы видите будущее компании? Андрей Ермолаев: Будущее компании — в iOS и Android. Как это ни печально, но J2ME ушла в закат. Денис Зайченко: Заниматься тем, что нравится, делать это максимально качественно, получать за это соответствующие деньги. - Очень надеемся, что в дальнейшем так всё и будет. Какие проекты у вас есть в планах? Андрей Ермолаев: Великое множество! Про некоторые Вы уже слышали (Слизь платформер, Щит и Меч), так и новые (Красный Иван, Запредельная рыбалка). Скажу по секрету, что мы хотим попробовать себя во всех игровых жанрах. Денис Зайченко: Их много. У меня каждые 2-3 дня рождается концепт...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>В сентябре этого года команде нашего журнала довелось протестировать бета-версию новой игры <b>IronSign 5</b> — <b>FruiTale 2</b>, превью которой вы можете почитать в разделе <i>«Из первых уст»</i>. Нам также удалось связаться с разработчиками этой игры (хотя это громко сказано &#8212; в одном журнале работаем), которые дали нашему журналу интервью.</p>
<p><i>- Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста.</i></p>
<p>Андрей Ермолаев: Добрый день. Я — Ермолаев Андрей (aka PassCall). В <b>IronSign 5</b> я занимаю должность программиста и вторичного художника.</p>
<p>Денис Зайченко: Меня зовут Денис Зайченко, я отвечаю за общий геймдизайн и диалоги игры.</p>
<p><i>- Итак, расскажите нам, пожалуйста, поподробнее о <b>FruiTale 2</b>. Чем же она отличается от первой части? И будет ли третья?</i></p>
<p>Андрей Ермолаев: Отличия будут значительны. Достижения, масса новых режимов, возможность «одеть» фрукты и овощ, и еще несколько нововведений. Насчет третьей части — возможно, она и будет, но только не на J2ME. Мы думаем над расширенной версией того же <b>FT 2</b>, но с полноценной компанией, испытаниями, новыми фруктами и овощами, достижениями и прочим.</p>
<p>Денис Зайченко: Ну, мы пошли по тропе «больше — лучше». Добавили немножко режимов, достижения, бонусы, каждому персонажу придумали диалоги и какой-никакой, но характер. В общем, сделали то, что хотели. Третьей части не будет. Возможно, когда-нибудь выйдет <b>FruiTale Stories</b>, которая будет иметь только прохождение по сюжету. Но это будет не сейчас. И вполне возможно, что это будет и не игра вовсе, а самый настоящий видеосериал.</p>
<p><i>- Звучит интересно. Какие сложности были во время разработки игры?</i></p>
<p>Андрей Ермолаев: Ну, как энтузиастам, нам часто не хватало свободного времени на разработку. Да и дистанционная работа дает о себе знать.</p>
<p>Денис Зайченко: Лично для меня сложнее всего давались диалоги и перевод. Достаточно просто продумать одну забавную ветку диалогов, а вот продумать 18 таких веток — дело не из простых. А сейчас очень туго идёт перевод игры. Невероятно туго. Я не ожидал, что это будет так сложно. А ведь ещё нужно оптимизировать игру&#8230;</p>
<p><i>- Альтруизм всегда вознаграждается. В какую стоимость вы бы оценили <b>FruiTale 2</b>?</i></p>
<p>Андрей Ермолаев: Учитывая, что игра рассчитана на любителей жанра аркад/пазлов, стоимость была бы равна около 0.5 USD </p>
<p>Денис Зайченко: Думаю, 18 или 16 гривен она не стоит — я вообще никогда не понимал такой цены. Но десятки стоит вполне, во всяком случае, она достаточно играбельна, чтобы отработать эту цену.</p>
<p><i>- Мы уверены, что каждая игра бесценна для своего создателя. Прислушиваетесь ли вы к мнениям тестеров?</i></p>
<p>Андрей Ермолаев: Да! Мы даже по их подсказке ввели 2 новых режима! Ну и всяческие мелочи, вроде интерфейса и управления, тоже были изменены благодаря советам тестеров.</p>
<p>Денис Зайченко: Обязательно, как же без этого. Мы частично изменили интерфейс, стараемся решить проблемы с совместимостью. Фон был изменён именно по просьбам бета-тестеров.</p>
<p><i>- Рады слышать, что и рядовые геймеры могут оказать влияние на разработку игры. На кого из уже именитых разработчиков игр вы равняетесь?</i></p>
<p>Андрей Ермолаев: Не хочу хвастаться, но мы получаемся своеобразной компанией, со своими особенностями. Например, мы можем запросто затянуть разработку вдвое, если от этого зависит качество продукта. Ну еще, у нас традиция выпускать продукты без звукового сопровождения <img src='http://mtree.ru/wordpress/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> .</p>
<p>Денис Зайченко: Хотелось бы не равняться, а делать всё по-своему. В этом вся соль. Хотя не всё так радужно — фактически, мы перерабатываем уже существующие идеи, но перерабатываем их оригинально и свежо. Очень бы не хотелось, чтобы нас называли плагиатчиками.</p>
<p><i>- Самобытность — это здорово. Каким вы видите будущее компании?</i></p>
<p>Андрей Ермолаев: Будущее компании — в iOS и Android. Как это ни печально, но J2ME ушла в закат.</p>
<p>Денис Зайченко: Заниматься тем, что нравится, делать это максимально качественно, получать за это соответствующие деньги.</p>
<p><i>- Очень надеемся, что в дальнейшем так всё и будет. Какие проекты у вас есть в планах?</i></p>
<p>Андрей Ермолаев: Великое множество! Про некоторые Вы уже слышали (Слизь платформер, Щит и Меч), так и новые (Красный Иван, Запредельная рыбалка). Скажу по секрету, что мы хотим попробовать себя во всех игровых жанрах.</p>
<p>Денис Зайченко: Их много. У меня каждые 2-3 дня рождается концепт новой игры, чуть ли не каждый день я добавляю наброски для старых. Причём самое полезное рождается обычно либо н</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mtree.ru/intervyu-s-ironsign-5/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<a href='/sitemap'>Карта</a><a class="ref" href="javascript:void(0)" onclick="showHide('mtrek2')"><span align="left"><div id="rssmtre">rss</div></span></a>

<div id="mtrek2">
<ul><li><a href="/view/1002317904-podarok-ko-dnyu-uchitelya--kreativnye-idei/">Подарок ко Дню учителя – креативные идеи</a></li><li><a href="/view/1002317905-nabor-dlya-samostoyatelnogo-izgotovleniya-elektrogitary-la--pochti-novyy/">Набор для самостоятельного изготовления электрогитары LA — почти новый</a></li><li><a href="/view/1002317906-kogda-kvartiry-primykayut-k-futbolnomu-stadionu/">Когда квартиры примыкают к футбольному стадиону</a></li><li><a href="/view/1002317907-3m-dinoc-arhitekturnaya-plenka-wg159-dekorativnyy-laminat/">3M DINOC Архитектурная пленка WG159 Декоративный ламинат</a></li><li><a href="/view/1002317908-pomimo-napolnyh-pokrytiy-unikalnoe-ispolzovanie-i-primenenie-laminata-v-domashne/">Помимо напольных покрытий: уникальное использование и применение ламината в домашнем декоре</a></li><li><a href="/view/1002317909-pastelnaya-kuhnya-i-laminat-idealnoe-sochetanie/">Пастельная кухня и ламинат: идеальное сочетание</a></li><li><a href="/view/1002317910-informativnoe-obschenie-za-chashkoy-kofeforma-er8-pozvolyaet-vam-poluchit-kompen/">Информативное общение за чашкой кофеФорма ER8 позволяет вам получить компенсацию в случае травмы на работе</a></li><li><a href="/view/1002317911-rozhdestvenskaya-uborka-uzhe-stuchitsya-v-dver/">Рождественская уборка уже стучится в дверь</a></li><li><a href="/view/1002317913-instrukciya-po-zatiraniyu-shtukaturki-spravyatsya-dazhe-novichki/">Инструкция по затиранию штукатурки: Справятся даже новички!</a></li><li><a href="/view/1002317914-03172023/">03.17.2023</a></li><li><a href="/view/1002317915-sovremennye-svadebnye-priglasheniya--kakie-svadebnye-priglasheniya-v-mode-top-7-/">Современные свадебные приглашения – какие свадебные приглашения в моде? ТОП-7 идей</a></li><li><a href="/view/1002317916-britni-spirs-rasskazala-chto-sdelala-abort-ot-dzhastina-timberleyka/">Бритни Спирс рассказала, что сделала аборт от Джастина Тимберлейка</a></li><li><a href="/view/1002317917-novyy-prays-list-i-novosti-brenda-cemix-v-2021-godu/">Новый прайс-лист и новости бренда Cemix в 2021 году</a></li><li><a href="/view/1002317918-viktor-kirkov-i-nastoyaschee-volshebstvo-futbola/">Виктор Кирков и настоящее волшебство футбола</a></li><li><a href="/view/1002317919-nabor-dlya-samostoyatelnogo-izgotovleniya-12-strunnoy-elektrogitary-la--kak-nova/">Набор для самостоятельного изготовления 12-струнной электрогитары LA — как новая</a></li><li><a href="/view/1002317920-podpisyvaytes-na-nashih-elektronnyy-byulleten/">ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ НА НАШИХ ЭЛЕКТРОННЫЙ БЮЛЛЕТЕНЬ</a></li><li><a href="/view/1002317921-teplovoy-ventilyator-dlya-kamina-456-lopastey-nastennoe-kreplenie-zaschita-ot-pe/">Тепловой вентилятор для камина, 4/5/6 лопастей, настенное крепление, защита от перегрева, деревянный вентилятор для бесшумного энергопотребления</a></li><li><a href="/view/1002317922-bezopasnyy-pol-v-garazhe/">Безопасный пол в гараже</a></li><li><a href="/view/1002317923-prosluzhat-li-deshevye-mezhkomnatnye-dveri-dolgie-gody-sovetuem-chto-uchityvat-p/">Прослужат ли дешевые межкомнатные двери долгие годы? Советуем, что учитывать при выборе</a></li><li><a href="/view/1002317924-laminat-dlya-kuhni-9-vazhnyh-sovetov-i-idey-po-ispolzovaniyu-laminata-na-kuhne/">Ламинат для кухни: 9 важных советов и идей по использованию ламината на кухне</a></li></ul>
</div>


<script> function showHide(element_id) {
if (document.getElementById(element_id)) {var obj = document.getElementById(element_id);if (obj.style.display != "block") {obj.style.display = "block";} else  { obj.style.display = "none";}}
}  
showHide('mtrek2');
showHide('mtrek2');
</script><a href='/sitemap'>Карта</a></body><!--Array
(
    [label01] =>    0.00000
    [label02] =>    0.04676
    [label03] =>    0.04770
    [label04] =>    0.04770
    [label05] =>    0.04771
)
--><!--2-->