Desfile de los pasajes - The Walking Dead. Episodio 101. Walking Day: Episodio 101. Un nuevo día, el - Autor: Alysseum

  1. Gestión
  2. Prólogo
  3. En el bosque
  4. Casa
  5. Granja
  6. La tienda
  7. Motel
  8. En la calle
  9. La tienda

Gestión

El juego con una vista en tercera persona y una trama no lineal. Dependiendo de sus acciones y la elección de las frases en los diálogos, el pasaje cambia. No todas las frases afectan el pasaje, algunas observaciones afectan el resultado al final del episodio y al juego en general. Una vez elegida tal frase, en la esquina superior izquierda aparece una inscripción aproximadamente como la siguiente: "Clementine lo recordó". En mi pasaje, me centraré en las frases que influyen en el pasaje. Y la elección de frases que afecten la trama del juego, las dejaré en su conciencia. Llamo su atención sobre el hecho de que la elección de las frases tiene un cierto tiempo. El control del juego se realiza desde los botones del teclado y del ratón. Para mover un personaje, usa las teclas WASD . Para interactuar con objetos es el botón izquierdo del ratón. Para desplazar las réplicas en los diálogos es responsable la rueda del ratón. Además, use la rueda del mouse para seleccionar la acción que planeamos realizar con este o ese objeto. Ahorrar en el juego es automático.

Prólogo

El juego comienza con el hecho de que nosotros, Lee Everett , conducimos en un auto de la policía como prisionero. Hablando con un conductor hablador, elegimos cualquier frase. En el camino, inspeccionar el espejo retrovisor. Cuando notamos a una persona que aparece repentinamente en frente del capó, intentamos advertir al policía, pero independientemente del resultado, el accidente no se puede evitar.

En el bosque

Nos acercamos y miramos a nuestro alrededor. Estamos en un carro cerrado con las esposas en nuestras manos. Examina la ventana derecha y patéala cuatro veces. Nos acercamos más a la ventana y salimos del coche a través de ella. Nos levantamos, rodeamos el coche y recogemos del suelo cerca del coche. cartucho . Nos fijamos en el suelo. escopeta Inspeccionarlo y ver que no está cargado. Nos acercamos al oficial y con su cinturón quitamos el montón de llaves. Utilice las llaves en la cerradura con las esposas. Dejando caer las llaves, levántelas y vuelva a aplicar a la cerradura de las esposas derechas, y luego en la cerradura de las esposas izquierdas. Tan pronto como nos deshacemos de las esposas, el oficial, más precisamente ya un zombi, levanta la cabeza y se apresura hacia nosotros. A partir de este momento comienza la cuenta atrás. Arrastra rápidamente al coche y agarra una escopeta. Pusimos el cartucho en la escopeta, pero se nos cae de las manos. Seleccionamos el cartucho y lo reinsertamos en la escopeta. Apunta a la cabeza del oficial zombie y dispárale. Vemos una figura misteriosa en la distancia entre los árboles y le gritamos. Mira el video

Casa

Una vez en el patio, nos levantamos hacia la casa y caminamos hacia la puerta corredera de vidrio. Echamos un vistazo a la habitación a través de la puerta, luego golpeamos la puerta y, sin esperar respuesta, la abrimos y entramos. Inspeccione los dibujos de los niños en el estante a la izquierda de la puerta. Pasamos a la izquierda y en el azulejo blanco vemos un charco de sangre. Después de ver el charco, ve a la cocina. Caemos, nos levantamos y llegamos al refrigerador en la esquina izquierda de la cocina. Estudiamos la nota en la puerta del refrigerador y aprendemos de ella que estamos en la casa de Marshall, y la nota en sí está dirigida a la enfermera. Abra el cajón de la mesa a la derecha del refrigerador y saque un walkie-talkie. Buscamos en las casillas restantes, pero están vacías. Tomamos agua de un vaso al lado del fregadero y salimos al pasillo, donde vamos al contestador automático y escuchamos los tres mensajes que quedan. De los mensajes aprendemos que los padres fueron a descansar a Savannah y por alguna razón incomprensible que no pueden regresar. Su pequeña hija Clementine se quedó en la casa con su niñera. Después de escuchar los mensajes, hablamos con Clementina en la radio y descubrimos que vive en una casa en el árbol. En este momento somos atacados por zombies. Siguiendo las indicaciones del juego, presionamos repetidamente la tecla "Q", y cuando aparece la letra "E" en la pantalla, hacemos clic en el teclado de la tecla correspondiente "E". Corre atrás, resbala y cae. Le pegamos a la pierna en la cara de un zombie y corremos hacia el corredor, donde caemos de nuevo. Nuevamente vencemos al monstruo, presionando las teclas indicadas en la pantalla. Vemos cómo la niña abre la puerta de cristal y nos acerca algo. De las manos de Clementine elegimos y vencemos a los zombies cinco veces. Hablamos con la chica, y luego elegimos una de las dos claves:

Buscaremos ayuda hasta que esté oscuro.

Sal de aquí tan pronto como el sol se ponga.

La selección de frases afecta el pasaje. El autor del pasaje prefirió esperar la oscuridad y eligió la segunda respuesta. Esperamos la noche en la casa de un árbol, y al caer la noche descendemos. Damos la vuelta a la casa a la izquierda, abrimos las puertas de metal y hablamos con la policía. Mira el video

Granja

Al llegar a la granja, Lee es tratado con una herida en la pierna y acostado con Clem para dormir en el hangar. Por la mañana, Kenny nos despierta y presenta a su familia. En las conversaciones elige cualquier frase. Dejando a Clem bajo la supervisión de Katie, sube la pantalla hacia el tractor. Inspecciona el tractor, habla con Sean y ofrécele ayuda. Después de cortar las tablas, regresamos al lugar donde se encontraba Clementine y nos acercamos a Kenny, reparando algo debajo del capó de la camioneta. Ofrecemos ayuda y chat de Kenny sobre todos los temas, seleccionando las frases que le gusten. Entramos en el hangar, donde intercambiamos un par de frases con Herschel. Al escuchar los gritos, salimos corriendo del hangar y corremos hacia el tractor. Aquí tenemos que hacer una elección:

1. Salva al niño Dick, sentado en un tractor.

2. Salva a Sean

Yo, el autor del pasaje, elegí la primera opción. Nos acercamos al tractor, hacemos clic en Dick y luego vencemos dos veces a los zombies detrás de la cerca. Mira un video en el que muere Sean, y salimos de la granja.

La tienda

Al llegar a Macon, somos atacados por los muertos. No se sabe de dónde vino la niña Lilly, nos rescata y comienza a comprar. En una larga conversación elige cualquier frase. Cuando Clementine va al baño, un zombie la atacará. Nos apresuramos a pedir ayuda a la chica. Después de la caída, haga clic en el hombre muerto y luego presione rápidamente la tecla "Q" en el teclado. Una larga conversación comienza de nuevo con toda la compañía, y luego el padre Lilly sufre un ataque al corazón. Ahora tenemos que entrar en la farmacia de nitroglicerina para Larry. Mirando alrededor en la tienda. En el primer plano notamos un cuadro y lo miramos. A la izquierda de la caja estudiamos un periódico de una semana, y en el estante detrás de él encontramos un bar.

Vemos cómo Carla repara la radio. Hablamos con ella y le ofrecemos nuestra ayuda. Presione el botón del botón de encendido (Encendido), gire el volumen (Volumen); de hecho, ¡la radio no funciona! Encienda la radio haciendo clic en el botón del mouse en su lado derecho. Retiramos la tapa del compartimiento inferior y vemos que simplemente no hay baterías en el receptor. Le prometemos a Karla que encontrará las baterías y luego continuamos la inspección. Hablamos con Doug, vigilando la entrada, y en la conversación hasta el momento no estamos de acuerdo en salir. Estudiamos el tablero de anuncios, que se encuentra detrás de Dag y pasamos a la parte izquierda de la tienda. En la pared inspeccionamos las fotos, y en el estante a la izquierda notamos postales. Pasamos un par de pasos a la izquierda y sacamos del estante. una batería . Continuamos hacia el lado izquierdo, nos acercamos a Kenny, Dick y Kate y hablamos con ellos, eligiendo cualquier réplica. En la pared a la derecha inspeccionamos varias fotografías enmarcadas. Caminamos hacia la izquierda y, habiendo alcanzado el borde del bastidor, vamos detrás de él. Desde el piso seleccionamos. segunda bateria y luego hablar con clem. Tratamos a la chica un bar. Desde el piso, en el gabinete más alejado, seleccionamos una barra más y luego examinamos el cajero automático a la izquierda. Pasamos a la derecha hacia Lilly y su padre, hablamos con la niña y durante la conversación seleccionamos cualquier comentario. Damos un paso a la derecha para el pago y en el estante a la izquierda tomamos otra barra. Nos acercamos a la familia Kenny y le damos dulzura a nuestro hijo encontrado. Salimos para Karla, le pasamos las pilas y, cuando las inserta en el receptor, vuelve a hacer clic en la radio. Volcamos el receptor, arrancamos la tapa y, haciendo clic en las baterías, las cambiamos. De nuevo, gire el receptor y presione el botón de encendido "Power". Escuchar la emisora ​​de radio en directo. Dirigiéndonos a Lilly y su padre, entramos por la puerta a la derecha de ellos, esta es la oficina. Examinamos los tableros bloqueando el camino a la salida. Investigamos el colchón, ya su derecha encontramos y tomamos una foto. En este momento Karla entra y nos expone. Después de que la niña se va, seguimos la tabla, cambiamos los tableros que bloquean el camino y encontramos el bastón. Ahora hacemos clic en la mesa y junto con Clem la cambiamos. Cuando la niña se corta el dedo, vamos al armario a la derecha y, abriendo botiquín de primeros auxilios , obtenemos un parche de ella. Nos acercamos a Clementine, inspeccionamos su herida y luego la sellamos con un yeso. Abra el cajón izquierdo de la mesa en la que está sentada la niña y saque el control remoto del televisor. Intentamos abrir la puerta de la farmacia, pero resulta que está cerrada. Sal de la oficina, ve con Carla y habla con ella. Al final de la conversación, Glenn contacta a Clem en la radio y le pide ayuda. Hablamos con Carla y vamos al motel.

Motel

Tan pronto como lleguemos al motel, habrá flechas con letras en los bordes de la pantalla. No te preocupes, este es el control estándar de teclas WASD . La tecla " A " es responsable de mover a la izquierda, la tecla " D ", respectivamente, a la derecha. La diferencia en las otras dos teclas: " W " - para subir, y " S " - para agacharse. Observo que no puede abandonar el refugio por mucho tiempo, de lo contrario los muertos lo notarán. Miramos a la izquierda presionando la tecla "A" y seleccionamos una almohada. Presiona la tecla "D" y muévete hacia el automóvil a la derecha de la pared de ladrillo. Hacemos clic en la tecla "A" y, mirando desde el refugio, usamos la almohada sobre el hombre muerto. Abra la puerta de la camioneta, saque la bujía del asiento y luego cambie la palanca de cambios en el manillar derecho. Empujamos el auto a la casa, por lo tanto presionamos a un zombi contra la pared. Nos movemos hacia el auto y miramos su cabina presionando la tecla "W". Dos veces usamos la bujía en el vidrio del auto, y desde el asiento tomamos un destornillador. Vuelve a la pared de ladrillo haciendo clic en la tecla "A". Presiona la tecla "A" otra vez y mira desde detrás de la pared de ladrillo. Corremos hacia la camioneta, miramos desde el lado izquierdo de la camioneta, presionando la tecla "A", y con el destornillador golpeamos al hombre muerto dos veces. Con el mismo destornillador matamos al segundo zombie que se aproxima. Nos apresuramos a la recogida que presionó al hombre muerto contra la pared. Use un destornillador para matar a un hombre muerto y levante un hacha en la pared a la derecha del auto. A la derecha de la casa notamos la escalera y subimos por ella. Golpeamos con un hacha a las dos personas muertas en la puerta, y luego derribamos la tabla con la misma hacha. Abre la puerta y comunícate con la niña mordida. Independientemente de la elección de las réplicas, la chica se disparará. Habiendo adquirido gasolina, volvemos a la tienda.

En la calle

Hablamos con Doug, que vigilaba la entrada, y aceptamos salir. Al otro lado de la calle notamos una tienda con televisores, en la que se encuentra la inscripción "Venta" (Venta). Usamos el control remoto del televisor en el escaparate, después de lo cual Doug lo configura y enciende todos los televisores. Un par de los muertos prestan atención a los televisores incluidos, pero esto claramente no es suficiente. Examina a los zombies atrapados debajo del pilar caído. Leemos el nombre en la placa, ¡es el hermano Lee! Nuevamente, haz clic en el muerto viviente y selecciona la acción con el ícono de la foto. Convenciendo a Doug de que este zombie trabajó antes en la tienda, obtenemos permiso para ir a la cárcel. Usando un hacha, derribamos un candado de la celosía y luego hacemos clic en el lugar donde colgaba el candado para abrir la celosía. Con el asfalto frente a la rejilla, levantamos el ladrillo y lo metemos en la caja del televisor. Corremos hacia el hermano muerto, lo golpeamos cinco veces con un hacha, luego buscamos y recogemos las llaves. Regresamos a la tienda.

La tienda

Vamos a la oficina, donde la llave abre la puerta de la farmacia y entra. La alarma se dispara y todos los muertos en el vecindario reaccionan a su sonido. Corremos hacia la puerta principal y ayudamos a mantenerla. Cuando la puerta se abra, ciérrala rápidamente. Le pedimos a Clem que encuentre algo para cerrar la puerta. Cerrar la puerta de nuevo. Presione varias veces la tecla "Q" y luego haga clic en la tecla "E". De las manos de la niña tomamos el bastón y bloqueamos la puerta con él. Vemos a dos hombres muertos acechando a Karl y Doug. Tenemos que elegir a quién salvar de estos dos. Elegí a Carla porque ella realmente dispara. Si su elección coincide con la mía, giramos a la derecha y sacamos una bolsa del estante. Lanzamos la bolsa de carla. Ahora vemos cómo el zombie llega a Clementine. Corremos hacia la niña y tres veces golpeamos al hombre muerto. Nos apresuramos hacia la puerta, pero Larry no nos deja. Cuando Kenny extiende su mano, la tomamos. Una vez en un lugar seguro, alternativamente hable con todos los personajes. Mira el video final de este episodio.

Tatyana Diamandi