The Elder Scrolls Travels — с Тамриеля по нитке…

The Elder Scrolls Travels — с Тамриеля по нитке…

Часть первая
Кто сказал «Нереварин»?

Редко какая игра может похвастаться свободой. Свободой настоящей, не коридорной и не текстовой. Оно и понятно, ведь такая роскошь — прерогатива серьезных ролевых проектов, вроде Fallout и Elite, Mount&Blade или TES. В конце концов, не каждой сотой компании хватает сил и терпения создать искусственный мир, живущий по своим правилам, в котором Главный Герой, пусть он даже и Главный, и Герой (и даже с Большой Буквы) — лишь равноправная блоха, молекула, ничем не отличающаяся от таких же равноправных блох, коих десятки тысяч. Во всяком случае, поначалу, ведь после х количества часов и у количества бессонных ночей блоха превращается в локальное божество, способное в одиночку зачистить игровую территорию до стерильного состояния, или имеющее возможность купить и продать все имущество в игре. По нескольку раз. А между этими двумя стадиями, между нищетой и признанием, пролегает Ее Величество Свобода. Та самая, воспетая менестрелями бардов и рёвом байков, сотканная из орлиных перьев и пропитанная мечтаниями романтиков. Она разрешает быть тем, кем ты хочешь быть. Или хотел быть. Дьявол во плоти, не щадящий ни живых ни мертвых, или воин чести, борющийся за высокие идеалы, или чистый «серый»? Пожалуйста! Бродяга? Вор? Маг? Или путешествующий маг-воришка? На здоровье!
И неважно, пролегает ли путь свободы по скалистым склонам Вварденфела, в неповторимым и заново генерируемым вселенным или сквозь радиоактивную пустыню. И уж тем более не важно, верите ли вы в пророчества или понимаете суть пустошей. Свобода остается свободой. «Война никогда не меняется».

Часть вторая
Speedrun по history

Война не меняется, зато меняются времена. Эволюция не стоит на месте, и некогда спрайтовые враги первой TES теперь вовсю хвастаются полигонами, а созерцание пиксельной каши неба вежливо уступило место ошеломляющему Скайримскому северному сиянию. Несведущему игроку, однако, не стоит надеяться на пощаду, если он забыл корни серии — в таком случае он будет обделен удовольствием и опытом, который хлебу подобен для будущего сурового воина мышки и клавиатуры. Поэтому для неофитов стоит провести небольшую, но крайне познавательную экскурсию по культовой серии The Elder Scrolls.
Началось всё… с начала. А началом стала RPG, именуемая TES: Arena. Судьба ее схожа с бессмертным творением Blizzard — Diablo. Сразу после рождения обе игры в мечтах создателей были совсем не такими, какими они вышли на золото, и если отцы Warcraft’a планировали сделать пошаговый roguelike, то граждане из Bethesda, до этого работавшие исключительно с FPS, спали и видели в своем чаде симулятор гладиатора, со всеми отсюда вытекающими. Но по мере обрастания программным кодом игра становилась всё больше похожа на то, что позже увидел мир, и всё меньше на то, чего хотели создатели. Впрочем, последние проявили раритетную смекалку и не стали пресекать развитие юной игры. С чего они многократно выиграли, так как цифровую вселенную посетила уникальная на то время RPG с красивой графикой, интересным геймплеем и зачатками той самой неподдельной свободы, которая насквозь пропитала следующие игры серии. Игроки скушали всё это с удовольствием, да еще добавки попросили. Добавку пришлось ждать два года, но фанаты были вознаграждены — TES: Daggerfall вышла, и в ней было все то, чего хотели геймеры, и всё, что было в Арене, но было в разы больше. Появился действительно интересный и весьма эпичный сюжет, огромный даже по сегодняшним меркам игровой мир и полноразмерный фриплей. Но был у игры один минус — баги. Некоторые называют ее самой забагованной игрой в истории, за что она получила название Buggerfall. Патчи частично решали проблему, но пиршество на Тамриеле уже было успешно испорчено.
На пути к следующей игре серии Беседкой было выпущено несколько игр по мотивам вселенной, такие как The Elder Scrolls Legends: Battlespire и The Elder Scrolls Adventures: Redguard, однако они не нашли своей ниши в игровом мире, и были успешно забыты. Это едва не привело к разорению компании, но она все же выпустила третью часть TES под названием Morrowind. Те, кто ожидал провальный проект от агонизирующего разработчика, захлебнулись собственной желчью — вышедшая на золото игра была воистину великолепна. Размерами Daggerfall’а пожертвовали в пользу детализированности, в результате чего остров Морровинд, на котором происходила игра, был неотразим по проработанности и атмосферности. Красота графики поражала, неповторимые подземелья радовали глаз, разнообразие предметов, магии и возможных ролей для отыгрыша родила фразу: «В Морровинд не играют — в Морровинд живут». А вышедший редактор игрового мира лишь помог игре заработать статус культовой.
Успех третьей части грозился повторить TES IV: Oblivion, но не получилось. Эксперименты Беседки с ролевыми элементами и геймплеем обычно преподносили отличные плоды, однако четвертая часть разочаровала многих. Конечно, это был бестселлер, который, тем не менее, терялся в лучах славы Морровинда. При этом Обливион был важен не столько самим собой, сколько движком, основанным на Havoc, который позже использовался во всех последующих играх Беседки с более-менее серьезными доработками. Этому была обязана своим возрождением серия Fallout — Fallout 3 и Fallout New Vegas использовали Gamebryo (наследник Хавока). А Беседка тем временем готовила мир к следующему пришествию Древних Свитков. Интерес к этому щедро подогревался сопутствующим контентом, пробуждающим суровый северный аппетит у игрового сообщества. Была объявлена дата пришествия — 11.11.11. Потом были трейлеры, ожидания, предзаказы…
А потом вышел TES V: Skyrim. И с северной нежностью мокнул геймеров носом в снег по самые уши. Вроде бы непонятно, чем могут нравится практически безжизненные ледяные пустоши, равнины и горы… Но нет, очередной эксперимент Беседки удался на славу, Скайрим затягивает, словно буран, накатывая геймплей снежным комом с вершины Глотки Мира, а созерцание ледяных пиков со стороны перехватывает дыхание у неподготовленных. И способствует этому Creation Engine, движок от и для Беседки, показывающий всю прелесть суровых северных провинций Тамриеля. Закаленные огнем Красной Горы Нереварины и пережившие Кризис Обливиона Чемпионы Сиродиила освободили место драконорожденному Довакину, который продолжил славную традицию затягивания игрока в сети Древних Свитков.
Мало кто из фанатов знает, но компания ZeniMax, владеющая Bethesda Softworks с 1999 года, в свое время уделяла много внимания мобильным платформам, в частности — перспективной на то время N-Gage. Понятное дело, что было это в мохнатых 2000-х, лишь чуть позже после выхода Морровинда. В результате стараниями Vir2L Studios (тоже принадлежащей ZeniMax) и на N-Gage, и на J2ME появилась TES Travels — отдельная глава в истории Тамриеля, не связанная с основными событиями, но от этого не менее интересная. И сейчас речь пойдет именно о играх на Java, а точнее — о играх TES Travels: Stormhold и TES Travels: Dawnstar.

Часть третья
В подвалах нынче неспокойно

Название: The Elder Scrolls Travels: Stormhold
Платформа: Java ME
Жанр: Role Play Game
Разработчик: Vir2L Studios
Релиз: 2003 год

Начнем, пожалуй, со Stormhold’a. Итак, наш безымянный (до поры до времени) персонаж попадает в темницы замка Стормхолд, которым правит некий несознательный гражданин и просто нехороший человек Квинтис Варус (кстати имперец, судя по фамилии, хотя кто бы сомневался). А чтобы вы даром харчи не проедали, вас еще и отправили работать… Куда именно — не уточняется, однако упоминается, что любимым хобби ваших новых коллег является ластосклеивание. Выводы делайте сами. Несмотря на крайне оптимистичные прогнозы добрых смотрителей-садюг, нашему герою удается выжить — среди рабочих поднимается бунт, переросший в небольшую революцию, власть внизу оказывается повалена, бунтовщики — на коне, а вы заместо уныния и уверенности в скорой кончине получаете кинжал, одежку и полную свободу, ограниченную лишь стенами подземелья. По старой доброй традиции, перед началом этого всего нам дают возможность выбрать персонажа, которого мы будем отыгрывать. И по той же традиции вариантов более чем достаточно. Тут вам и маг, и боевой маг, и рыцарь, и варвар, и бандит, и даже промежуточный вариант… В общем, хватило бы на несколько игр. Но вернемся к сути.
Геймплейная составляющая игры максимально приближена к TES: Arena. То есть, играем мы от первого лица, бродим по достаточно узким подземельям, убиваем спрайтовых монстров… К слову о монстрах. Они, как и неписи (то есть НПС), выполнены спрайтами без анимации, однако глядя на них понимаешь, что к игре таки приложила руку Беседка. Это не DOOM RPG, и даже не Бункер 3D — персонажи тут выглядят так, будто им вживую провели фотосессию и выбрали идеальные фото, которые и вошли в игру под видом спрайтов. А в общем-то, кто его знает — может оно именно так и было… НПС в игре делятся на дружелюбных, которые предоставляют игроку различные услуги неинтимного характера, и недружелюбных, которые игрока атакуют почем зря. Такое простое блюдо Беседка приправила очень интересным соусом и подала все восхитительным способом. К примеру, среди вещей, которые враги жертвуют посмертно в пользу игрока, а также тех, которые находятся в сундуках, можно найти как привычные любому ролевику предметы вроде ножей-кинжалов-доспехов и зельезаменителей-сфер, так и чудные предметы-подарки вроде… кхм, Глаза Наблюдателя. Подобные, кхм, подарки очень ценятся в родном лагере, и подарив их кому-то из дружественных НПС мы получим возможность прокачать на одно очко определенный навык, которому персонаж может нас научить. Кроме этого, некоторым персонажам можно еще и продать абсолютно ненужные вещи. А еще с персонажем можно подружиться. А еще его можно убить. Или не убивать. Вот так вот…
Рассмотрим теперь ролевую составляющую игры. Если вы уже играли хотя бы в одну из игр TES, то знаете, что разработчики — люди интересные и весьма оригинальные. В отличии от наиболее конкурентоспособной серии — Готики — в TES само понятие уровня перевернуто задом наперед. В обычных ролевых играх происходит как — мы убиваем монстров, набираемся опыта, получаем уровень, зарабатывая при этом очки навыка, и после этого повышаем жизни, ману или выносливость. Это если последние не повышаются самостоятельно. В TES мы сначала улучшаем навыки, которые прокачиваются по мере использования (попал булавой по чушке врага — прокачал немного владение булавами, испепелил врага магией Повреждения — получил плюс к ней же), и лишь потом, когда количество полученых очков навыков превысит определенное количество, мы и получим новый уровень, и три очка на улучшение характеристик. А чтоб все было логично, то в зависимости от того, какие мы навыки качали, нам будет доступно улучшение только маны, или только жизней, или обоих… И так далее. В копилку уровня также попадают навыки, улучшенные учителями.
Бои в игре очень сильно напоминают оные из DOOM RPG (впрочем, DOOM вышел значительно позже Stormhold’a, поэтому кто еще кого напоминает). Однако они не пошаговые, точнее как — движение пошаговое, однако успех боя зависит от того, как быстро вы нажимаете кнопку удара или магии. Магам при этом всём жить очень сложно — пусть заклинания и могут сделать из слабенького кастера полубога в даэдрическом костюме от кутюр, но магия со временем не регенерируется, и после ее иссякания этот самый маг все равно начинает отыгрывать воина. Поэтому «чистокровным» магам, брезгующим холодной сталью, было бы жутко сложно, если бы Vir2L не ввели такую вещь как лагерь. Да-да, мой дорогой читатель, прямо посреди подземелья можно прилечь и отдохнуть от мирской суеты в царстве грёз. Понятное дело, что отдых может прервать какое-то несчастье вроде двуногого прямоходящего агрессивно настроенного примата с оружием, но, откровенно говоря, такое случается крайне редко, да и зачастую у нашего протеже уже восстанавливается достаточно сил, чтобы прогнать назойливое существо фаерболлом под мягкое место, после чего завалиться спать дальше. Но это не последний косяк баланса, так как мы, как ни странно, двигаемся намного быстрее всех противников, и в критических ситуациях можем просто отбежать на 6 клеточек назад, отоспаться с душой и вернуться к потрепанному врагу с новыми претензиями. Хотя потрепанному или нет — неизвестно, так как жизни неприятелей нам неведомы. Продолжая тему негатива, стоит упомянуть… наверное, всего три вещи. Это невозможность покупать или продавать товары, в результате чего ненужный хлам приходится либо выкидывать (если это артефакты), либо поедать (если это ненужные сферы), отсутствие перевода на любой другой язык, кроме английского, и отсутствие версий высокого разрешения.
Управление в игре реализовано немножко непривычно — «влево» и «вправо» джойстика отвечают за поворот, а «4» и «6» на клавиатуре — за движение боком аки краб. За игровое меню отвечает клавиша «7», атаку обычным оружием — клавиша «1», магия используется через «3», выбор заклинания — через «5», а отдохнуть можно, нажав «0». Достаточно странная раскладка, но всё же. Отдельно стоит упомянуть карту, так как с ней связанно несколько разношерстых моментов. На карте обозначаются персонажи и сундуки (синие квадраты), монстры (красные квадраты), если их видит игрок, и варп-точки (фиолетовые квадраты), играющие роль телепортов к городу с односторонней памятью. То есть как — использовал другую точку, и память переключилась на нее. Не глядя на то, что мини-карта по стандарту вынесена на игровой экран, в случае, если игрок хочет, к примеру, выбраться из подземелья в город, и пытается найти путь — толку с нее как с рыбы шерсти. Для этого кнопкой «*» вызывается большая карта, значительно более информативная и удобная. Кроме того, в таком режиме можно передвигаться… но нельзя атаковать. А с учетом особенностей боя переключение на игровой экран может стоить нашему протеже приличный кусок жизней.

Часть четвертая
Характер стойкий, нордический

Название: The Elder Scrolls Travels: Dawnstar
Платформа: J2ME
Жанр: Role Play Game/Quest
Разработчик: Vir2L Studios
Релиз: 2004 год

Перейдем к Dawnstar’у. Игра вышла на год позже Stormhold’a, и годичный прогресс виден невооруженным глазом. Местом действия игры стал северный бастион Даунстар, на который претендуют Северные Племена, и в его стенах, среди четырех верных чемпионов-защитников города числится предатель. Губернатору не остается ничего другого, кроме как выслать всех четырех за пределы бастиона, не решаясь обвинять кого-либо. Для этого он нашел нашего безымянного, до поры до времени, героя, и поручил ему выяснить, кто из этой четверки предал Империю, народ и такое прочее. После этого тройка верных чемпионов вернется в город, и примет участие в последней битве за Даунстар…
С легкой руки Vir2L мы получили не простую RPG, а самый настоящий детективный квест. При этом концепция игры совершенно не поменялась. Поначалу идет выбор класса, с аналогичным Стормхолду набором. У нас все так же есть город с дружественными персонажами, которые и обучат, и вылечат, и переместят куда надо. Система развития так же не изменилась — что делаешь, то и улучшаешь. Но игра все же поменялась. Антураж каменной кладки был заменен на ледяные стены, противники стали агрессивнее, появились ледяные тролли. Ура. Прямо как в Скайриме. Персонажи наконец-то научились торговаться с главным героем, и для каждого отыгрыша роли появился свой набор торговцев. Некоторые торгуют легкими доспехами, другие — тяжелыми, третьи продают оружие, четвертые — зелья. И теперь, если инвентарь уже трещит по швам от лишнего лута, не нужно идти в дальний угол карты и, пуская жадную слезу, сбрасывать его одной большой кучей. Впрочем, введя рыночную экономику, разработчики отобрали у большинства персонажей возможность обучать нас. Для этого зачастую искать тех самых изгнанных чемпионов. Кстати, система подарков не ушла и не изменилась, разве что выпадать они стали чаще.
Теперь поговорим о самом квесте. Дабы выявить предателя, вам нужно будет собирать слухи в городе, а также улики против чемпионов, допрашивая их по очереди. Их, как вы уже знаете, четверо: Альхавара, Беатрис, Чунг и Делакруа. При выборе пункта «Расспросить» игроку дают на выбор несколько тем, к примеру «Письма императору». После этого мы выбираем чемпиона, и получаем информацию вроде «Беатрис часто писала императору». На основе этих улик в конце концов нам предстоит сделать выбор. На самом же деле выбор можно сделать хоть в начале игры, но проблема в том, что в случае улыбки нам Госпожи Удачи мы все равно вынуждены будем оборонять город, а низкоуровневому персонажу ну никак на это сил не хватит. Ну, а если мы не угадали — город захватят, и мы автоматически проиграем. При этом, в отличие от Rogue Like Mobile, в случае поражения мы не теряем сохраненные игры, и можем исправить свои ошибки прямо на месте.
Управление в игре не изменилось, разве что появилась возможность не выходя из режима «большой» карты вломить какому-нибудь троллю.

Часть пятая
Финал. Аплодисменты. Занавес…

Подбивая итоги, хочется сказать несколько вещей. Сегодня перед вами, мой дорогой читатель, приоткрылась сокровищница мира мобильных игр. Stormhold и Dawnstar напоминают старый пиратский сундук, набитый золотыми дублонами — о нем уже почти никто не помнит, от этого его ценность возрастает еще больше. Впрочем, с точки зрения сегодняшнего дня в этих играх нет практически ничего выдающегося. В них нет ни звука, ни интуитивного или хотя бы человеческого управления. Графика у некоторых может вызвать отвращение. В том же Dawnstar’e наблюдается странной природы глюк, когда потолок и дальние стены становятся черными, а карта отказывается включаться. Или это не баг, а фича?
При всех этих мелких недоделках Stormhold и Dawnstar напоминают перенесенные с компьютера Arena и Daggerfall. Первые — смелый и в какой-то степени дерзкий эксперимент, в одно и то же время близкий и далекий от идеала. Вторые — то же, но в разы лучше. Идея, реализация, работа над ошибками — все великолепно. Если бы не досадные глюки. Это игры, которые любишь и ненавидишь одновременно. И хотя бы за это их нужно помнить.

Часть шестая
…и актеры выходят на бис.

Через два года TES Arena стукнет двадцатник. За это время много воды утекло в Тамриеле. Войны, перевороты, снова войны, кризисы, драконы… Но где бы мы не находились, что бы не делали — пытались выжить в негостеприимных болотах Чернотопья, покрывались потом у подножий Красной Горы или замерзали возле Двухглавого пика… С кем бы мы не воевали, кого бы не спасали, в кого бы не перевоплощались — это каждый раз уникальное путешествие, в легендарной вселенной. И мы с нетерпением будем ждать новых приключений… А вы?

No Comments

Leave a Reply

 
Карта
rss
Карта