Darkwood — Спаси-сохранись

Darkwood — Спаси-сохранись!

Платформа: J2ME
Жанр: RPG
Разработчик: Mirake
Релиз: 2010 год

Странные времена наступили. Java Mobile Edition второй редакции переживает явно не лучшие свои годы, полностью уступив надкушенному яблоку и зеленому человечку. Прям сюжет имени Пострадамуса. Хотя это уже заезженная тема и рядовому читателю она, увы, не интересна. Понятно и то, что игрострой на бабушкину платформу похож на поговорку «редко, но метко». Среди полу… нет, даже четвертьфабрикатов неизвестного китайского происхождения изредка показываются игры от именитых разработчиков. Хотя после Fantasy Warrior Legend проекты такого уровня начинают казаться котом в мешке. Вот тут то на сцену и выходят никому не известные разработчики, с бриллиантами вроде «ПланКона» или Dweller’а. И вроде бы все довольные, все радостные. Вот так и живем, от шедевра до шедевра, изредка перебивая аппетит времяубивалками и удаляя с телефона противный трэш.
И вот, мои дорогие гурманы, пришло время покушать. Главным блюдом на сегодня станет игра под названием Darkwood. Это, как вы уже поняли, не высокобюджетный проект, да и о разработчике никто раньше не слышал. Тем не менее, давайте эту игру все таки рассмотрим. Может, она и придет вам по вкусу.

В темном-темном лесу…

…жила была маленькая девочка, которая абсолютно не имеет отношения к сюжету игры и к игре вообще. Ну и пусть живет.
А сюжет игры представляет собой канонический фэнтезийный эпос, шириною в десяток локаций и длинной в тысячу вражеских жизней. Или чуть меньше. Знакомо до боли… И ностальгического нытья в зубах. Наш герой прибыл из диких южных земель в маленькую деревушку, которая находится на территории Пограничных Королевств, которыми руководит прекрасная… Нет, не принцесса, а королева. Вот и вся завязка. Дальнейшее развитие событий происходит уже с участием главного героя, который, ясное дело, и королеву спасет, и злодеям выпишет тугую пачку оплеух под злодейский бронированный таз, и шмона получит выше крыши, и опыта заработает предостаточно… В общем, в накладе не останется никто.

Разнос по-демиуржски

Нет-нет, дорогие вы мои любители вкусненького, не нужно сразу лезть в скриншоты. Давайте сначала выясним, с чем мы имеем дело. Это… Эээ, платформер с элементами РПГ. Вспоминаем 007 Top Agent… Вспомнили? Представляете картину? Герой перемещается по прямым уровням, и по очереди воюет с противниками. Один противник — один экран. От шпионского шедевра DW отличается парой вещей. Но главное отличие состоит в том, она не пошаговая, а реал-таймовая. То есть, больше похожая на классический файтинг. Но далеко не каждый мобильный файтинг сможет потягаться с этой игрой, и вы вскоре узнаете, почему.
Перед началом игры нам предстоит выбрать имя персонажа (10 символов максимум, мой ник опять полностью не влез). Разработчик рекомендует использовать имена фэнтезийного типа, но нам как всегда виднее… Далее, идет выбор класса. Их всего 3 — воин, спец ближнего боя, маг, он же мастер атакующих заклинаний и монах, практикующий магию в защите. Практически Diablo. Только вот средний персонаж будет открыт не сразу, а после… Честно сказать — без понятия, что нужно для открытия. Кстати, автор этой статьи так и не нашел способа удалить ненужных персонажей, поэтому трижды подумайте, перед тем как забивать все слоты запасными героями. Далее, собственно, идет игра. Как уже было сказано выше, главный герой ходит по прямым уровням, попутно выпиливая всех, кто попадается на пути. Процесс уничтожения достаточно прост — в режиме реального времени игрок и монстр атакуют друг друга простой атакой. Происходит это почти одновременно — ГГ бьет лишь чуть раньше оппонента. Переместиться на следующий экран можно только когда убиты все монстры на текущем, а монстров может быть аж четыре штуки! В общем, чтобы как-то облегчить игроку жизнь, в игру введены способности, по четыре штуки на класс. Каждая из них может применяться в произвольный момент боя на ближайшем противнике (или на игроке), вне зависимости от того, кто кого атакует. Поэтому можно прямо в начале боя кинуть на врага все возможные способности и попытаться убить его в мгновение ока.
Сложность прохождения зависит именно от набора способностей персонажа. Тут разработчику хочется отвесить эпическую оплеуху — баланса между персонажами нет, как и традиционной логики. Всем понятно, что маг жизненно зависим от запаса маны, поскольку в ближнем бою он слаб и немощен. Но в игре от маны зависят все персонажи без исключения. Да, включая воина. Потому что если на первых порах он еще держит удар, потому что монстры напоминают куклы для битья, то через две локации скромные паучки уже имеют приличный evade («уклонение» по буржуйскому), и можно преспокойно угробить четверть жизней на первом же противнике уровня. Да и набор способностей в плане баланса огорчает. Да, у воина есть зачетный набор боевых способностей и усилений, а у мага — атакующих заклинаний. Только вот все это меркнет рядом со скромным аскетичным монахом, в чьих руках оказалась не менее скромная способность «Лечение», доступная уже на первом уровне. Что превращает монаха в Кощея Бессмертного, которому самые сильные монстры нипочем. Где справедливость? Где баланс? «А нема, миші з’їли!»

Level Up!

РПГ элементы в игре сделаны по старинке. Есть четыре основные характеристики — сила (влияет на повреждения от основной атаки), ловкость (влияет на координацию и скорость), телосложение (увеличивает максимум и скорость восстановления жизней) и магическую силу (повышает максимум и скорость восстановления маны). Каждый новый уровень игроку выделяется 6 очков прокачки, которые он волен тратить на свое усмотрение. Но не все так радужно. Во-первых, повышение характеристики стоит денег (изначально один золотой). Кроме того, Darkwood частично поддерживает традицию Mystic Islands и Gothic — чем больше качаешь характеристику, тем дороже стоит ее улучшение.
Теперь поговорим о таких характеристиках, как жизнь и мана. Зачем нужна первая — ребенку понятно, вторая же тратится на использование способностей. Нельзя не упомянуть то, что каждый переход на следующий экран восстанавливает часть маны, благодаря чему можно пройти уровень с полным ее запасом. Это особенно благотворно влияет на прохождение за монаха, который может кастовать лечение практически бесконечно.
Весь игровой мир делиться на несколько, так сказать, регионов. Они соединяются между собой длинными путями по типу Blades&Magic. Только вот по дороге из места в другое вам встретится не один-два монстра, а зачастую раз в десять больше. В конце дороги может находиться либо босс, либо сундук с мелкими радостями, либо проход в новую локацию. К стати, о сундуках. Они делятся на сундуки с золотом и сундуки с вещами и золотом. Правда, в последних приходится выбирать между первым и вторым, нажав для этого соответствующую софт-клавишу. Кроме того, на дорогах иногда встречаются статуи, ощутимо восстанавливающие жизни, и чем «страшнее» локация, тем больше жизней она восстанавливает.
В центре каждого региона находится перевалочный пункт, который изображается как комната с миловидной дамой на переднем плане. Первое, что вы увидите, попадя в такое место — четыре пиктограммы, находящиеся по бокам комнаты. Чернильница отвечает за повышение характеристик, меч — за магазин, кружка пива — за таверну, и карта — как ни странно, за карту.
Магазин создан, понятное дело, чтобы уставшему после боя герою было куда слить свои кровные денежки. То есть, в нем можно купить разнообразные вещи и зелья здоровья. Все вещи делятся на оружие, шлемы, щиты, сапоги и броню. Приятно радует то, что для каждого персонажа есть свой набор артефактов, впрочем, прорисовки, кроме значков, у них нет. Каждый из них имеет свои требования к уровню, но при этом нередко дает приятные бонусы к характеристикам. Кроме того, у артефактов разные показатели атаки и защиты, даже у одноуровневых, что не может не радовать. Еще больше радуют зелья здоровья, которые можно покупать в практически неограниченном количестве.
Простое нахождение в городе восстанавливает жизнь и ману, причем восстановление не зависит от того, что конкретно вы делаете — торгуете, улучшаете силу или ушли пить чай, но пропадает при включении карты и ожидании в таверне.
У встречающей нас миловидной дамы можно получить квесты. Все они сводятся к изничтожению определенного типа противников — например, семь волков, шесть зомби, один лич и так далее. За выполнение квестов мы будем получать опыт и деньги, причем долгое время это будет равноценным источником и первого, и второго, не уступая простому выбиванию экспы из монстров и нахождения сундуков. Да и ходить далеко не надо — все без исключения квесты происходят в текущей локации, и с монстрами, которые все равно падут от вашей руки. Главное — не забывать, что квесты сначала нужно брать, а потом их выполнять. Как бы по-Кэповски это не звучало, но после пары прохождений о таких мелочах забываешь под чистую.

Darkwood Zoo. Зверей не кормить!

Бестиарий в игре присутствует, и присутствует неплохой. Каждый регион может похвалиться четырьмя-шестью видами монстров, включая боссов.
Присутствует почти чисто фэнтезийная тематика — звери, нежить, бандиты, горгульи, варвары, причем некоторых по два-три вида. Малину портит монстр по имени Fencing Guard, который по внешности и движениям повторяет мушкетера. Да-да, обычного мушкетера в шляпе и синей форме. Как в фильме. Видимо, Дюма автору игры не безразличен. Ну да ладно. Некоторые монстры имеют особые способности, но это касается в основном боссов и существ вроде вышеупомянутых пауков, с их чертовым уклонением. Особенностью игры является и то, что после возвращения в посещенную локацию монстры восстанавливают популяцию. Кроме того, каждый монстр имеет свою позицию, которую он никогда не меняет. То же самое касается сундуков и статуй, и после десятого прохождения одной локации волей-неволей начинаешь запоминаешь и прикидывать, стоит ли тратить зелья здоровья, или или дождаться-таки статуи, где находится босс или стоит применять магию.
И еще один важный момент. В игре присутствует возможность убежать (кнопочка flee), если смысле дальше идти нет, или у вас банально закончились жизни. Но важен не сам факт, а то, что убежать можно в любой момент. Прям как Save&Quit в Diablo. Прелесть в том, что таким образом можно ни разу не умереть за все прохождение.

Неистовый дуэт

Теперь поговорим о самом приятном. О мультиплеере. Да, мои дорогие читатели, отправить лича на вечный покой можно и вдвоем. Но и тут есть пара нюансов. Для начала вам необходимо будет зайти в таверну, предварительно определившись, кто из вас будет хостом, а кто клиентом. В отличие от обычных игр этот выбор является жизненно важным, потому что новосозданная партия из двух человек будет контролироваться именно хостом. Это значит, что хост будет определять, куда партия идет, когда перемещаться с одного экрана на другой и так далее. Вся задача клиента заключается в использовании спецспособностей и своевременном шмоне сундуков — если хост уйдет с экрана, о их содержимом можно забыть. Но есть и хорошие новости. Все монстры будут бить только по хосту, так как он стоит первым. Для партий также становятся доступны особые локации, по одной на каждый регион. Это страшные места, где обитают не только привычные для местости монстры, но и диковинные существа. Также подобные места отличаются очень высокой продолжительностью, быстро растущим уровнем монстров и соответственной наградой в конце. Порой в сундуках попадаются артефакты, которые стоят больше всего в городе, а эквивалент золотом обычно вдвое больше, чем в локации с боссом.
И хотя надавать врагам по рогам можно и вдвоем, не стоит обманываться по поводу продвинутости мультиплеера. Игроки не могут обмениваться ни артефактами, ни деньгами, ни зельями, у них нет возможности лечить друг друга, то есть взаимодействие отсутствует как таковое. Тем не менее, за каждого убитого монстра игроки получают одинаковое количество опыта, да и содержимое сундука для каждого свое. Плюс ли это? Однозначно! Ведь теперь не приходится делить лут и деньги. Каждому свое.

Взгляд сблизка, слух издалека

Графика в игре вызывает противоречивые чувства уже при первом запуске. С одной стороны, все выглядит так, будто изначально Darkwood создавался под разрешение 128×160, но потом какой-то убермозг решил натянуть ее на 240×320. Со всеми вытекающими последствиями. Никакой плавности, никакой эстетики. Особо впечатлительным морально-культурный шок обеспечен. С другой стороны, есть анимация. В этом плане игра смахивает на Final Fantasy. Анимации атаки нет, зато присутствует анимация… Стояния. зомби, например, качаются туда-сюда, остальные тоже немного двигаются… В некоторых городах тень от свечей дрожит на ветру, дамы моргают… В общем, приятные мелочи, которым, к сожалению, не скрасить всей графики. Зато эффекты очень радуют. Каждая способность имеет свою анимацию, и большинство из них выглядит если не красиво, то приятно. Кроме того, оп мере продвижения по уровню меняется фоновая картинка, причем для каждой местности она своя. Это заметно и это очень приятно — появляется ощущение того, что мы действительно продвигаемся вперед, а не телепортируемся из комнаты в комнату, как в 007 Top Agent. Хотя графика в последнем была в разы лучше…
Теперь звук. Это бомба! Непонятно, откуда автор взял три эти композиции, но каждая из них — эпический шедевр в исполнении оркестра. Да-да, именно оркестра, причем по эпичности музыка не уступает даже главной теме Пиратов Карибского Моря, а это, знаете ли…

Сложно оценивать подобные игры. С одной стороны, мы имеем роскошный затягивающий геймплей, три разных персонажа, квесты, мультиплеер, разнообразные фоновые картинки, приятную глазу анимацию и даже эпохальную музыку, что для J2ME игр вообще редкость Библейских масштабов. На притивовес встали общая сырость игры, нулевой баланс этих самых персонажей, отсутствие настроек (за исключением выбора музыки перед запуском), ужасная графика и отсутствие взаимодействия в том же мультиплеере. Тем не менее, игра стоит прохождения, ведь если не закрыть глаза на графику и другие недостатки, в Darkwood можно играть часами и днями напролет.

Оценка: 7,5

Автор: Зайченко Денис

No Comments

Leave a Reply

 
Карта
rss
Карта