Интервью с Qplaze

Оглянись вокруг. Посмотри на вещи, которые окружают тебя. Их когда-то кто-то придумал. После этого их когда-то кто-то собрал. Сколько им лет? Два? Пять? Десять? Двадцать? А насколько они важны? Конкретно для тебя? Если они вдруг возьмут, да и пукнут черной, как ночной ужас, копотью из ближайшего отверстия, и отправятся на небесную фабрику… Возможно, ты, наш любимый читатель, понесешь бренные останки скончавшегося устройства в ближайший, или не ближайший, сервисный центр, где могущественные механики и техники начнут свой шаманский танец над бездушными мощами любимой мышки, телефона или, скажем стиральной машины… И будут скрупулёзно, бесстрастно, механически… Потрошить… Изучать… Заменять… Искать плохую, негодную деталь, прагматически заменяя ее на новенькую, или старенькую, но, черт возьми, рабочую… А ты будешь сидеть дома, словно в предоперационной, грызть ногти до плеч включительно, молясь Аллаху, Будде, Инносу или Богу-Императору, а то и всем вместе и одновременно, чтобы твой любимый кусок пластика/железа/стекла прослужил тебе еще несколько чудных мгновений… Чтоб заработал для тебя парочку фрагов, или спас твоего персонажа от ракеты злого врага, или постирал тебе еще парочку носков…

А может тебе все равно. И негодная мышка, сверкнув на прощание лазером, отправиться на помойку, а вслед за ней залитая крепким кофе клавиатура махнет проводом, будто смахивая с тебя грустную слезу, которая никогда не появится из твоих глаз… А ты, пересчитав купюры в кошельке, пойдешь в ближайший, или не ближайший, магазин покупать себе новую, супер-навороченную мышь с титановой обшивкой, и клавиатуру, которая закалялась китайскими девственницами в чанах с горячим кофе на протяжении 4 полнолуний подряд на южном склоне горы Фудзияма. А про старые и не вспомнишь больше. А носки постирать можно и вручную.

«Не стоит оглядываться в прошлое — надо жить настоящим! И только!» — сказал изобретатель, изобретая сотый велосипед за четыре дня…

Есть вещи, которые мы запоминаем. Есть вещи, которые мы забываем. От чего это зависит? От впечатления, которое на нас производит вещь. От нашей эмоциональной привязанности. От последнего, наверное, сильнее всего. А еще от того, что эта вещь для вас сделала. Спасла вам жизнь, стала вам подарком от умирающего родителя или уходящего в долгое путешествие любимого…

Хорошие вещи остаются в памяти.

Важные вещи остаются в памяти.

Шагнем вбок от метафизических реалий, перейдя на более прозаическую дорогу. В кармане у среднестатистического человека в современном мире всегда лежит мобильный телефон, и он уже давно не средство связи с окружающим миром, а рычажок моды, многозарядный инжектор развлечений, комарик-жертва для Всемирной Паутины, капельница с любимой музыкой, третий глаз на N мегапикселей с автофокусом и прочее, прочее, прочее… И часть современной молодежи воспринимает мир именно через этот Шайтан-девайс.

Однажды один француз, Мишель Гийемо, «предвидел тот день, когда каждый будет обладать устройством, потенциально пригодным для игр — сотовым телефоном» — Wikipedia… И все было бы ничего, но этот француз был основателем Ubisoft, и возглавлял компанию вплоть до 2000 года, а после ушел, чтобы создать хорошо известный вам, дорогие читатели, Gameloft. И за это вы, дорогие наши читатели, запомните Gameloft как пионеров жанра, достойных увековеченья в мраморе и нейронах головного мозга. И пускай французы растеряли свои новаторские мысли, растворив их в потоке самоплагиата, который выплевывал их в тягучее болото безысходности и серой массы, имя которой Уныние… Хоть они и пытаются выбраться из нее всеми правдами и неправдами…

Они заслужили свой личный Мавзолей. Когда бы не пришел их неизбежный конец, как и всему сущему — они заслужили упоминания о себе, как о старателях, пробивающих путь сквозь неверие и неизвестность, неся на плечах тяжкое бремя неизбежного прогресса.
А теперь поговорим о вещах, схожих по сути, но не столь отдаленных культурно. Например, о киевской конторе Qplaze. О да, дорогие наши читатели, это имя в свое время было очень звучным в маленькой, но гордой тусовке мобильных геймеров СНГ. И если названия Age of Heroes, Штирлиц: Umput uber ales, Real Tournament, Druid Adventures и другие вызывают приятную оттепель на вашем тяжелобронированном сердце — вы смело можете причислять себя к ветеранам-эстетам мобильного игростроя.
Qplaze работает на украинском рынке уже 8 год. Эта компания была первой, кто выпустил цветную J2ME-игру на просторах СНГ. Всего из-под ее пера вышло более сотни игр (по версии Forbes — около 150), часть которых стала культовой, и крепко вошла в память юношей и девушек, которые использовали свои мобильные телефоны не только для того, чтоб позвонить или попонтоваться перед одногодками.
Сегодня нам удалось сделать то, чего не удавалось сделать практически никому — мы взяли интервью у сотрудников компании Qplaze. Вне сомнений, это одно из самых знаменательных событий в журнале за этот год… Но вернемся к интервью…

Как была создана компания? Кто был ее основателем? Кто был идейным вдохновителем, а кто — спонсором?
Насчет основателей, это уже давно не секрет, бессменных лидеров у Qplaze всегда было двое, это Андрей Барановский наш президент и я Борис Щеулов исполняющий скромные обязанности вице-президента. А вот насчет спонсора нас спрашивают впервые, а ведь это довольно интересный вопрос. Не было у нас спонсоров. Qplaze это пример компании из ничего. В далеком 2000 году, у нас с Андреем было по собственному компьютеру, но не было ни денег на раскрутку, ни интересующихся этим направлениям спонсоров. Индустрия отходила от краха доткомов и мало кто хотел рисковать, вкладывая деньги в неизвестное направление. К тому же я вообще только переехал из славного города Львова в столицу и искал любые способы заработка связанные с ИТ. Так что в первый условный год существования Qplaze мы работали почти в две смены. Андрей вел онлайн-журнал про всякую портативность, я же работал веб-дизайнером на известной в нашей стране фирме «Фокстрот», а по вечерам… по вечерам мы пилили первые игры, сначала WAP-игры, которые на своем портале заботливо пригрела компания «Київстар». А потом дошли руки и до Java. Это был очень веселый год, хотя и очень голодный… иногда не хватало даже на сигареты. Но нам повезло оседлать это направление на самом взлете, сначала как команде аутсорсинговой (ну то есть работающей под заказ на дядю), а затем уж и под своим брендом.
Расскажите об истории компании. Наверняка у вас бывали взлеты и падения, кризисы и счастливые моменты…
Я считаю, что серьезно все началось, когда мы взяли первого человека на работу, в свою команду, и даже начали платить ему зарплату. Это была некая граница между увлечением двух друзей и попыткой чего-то добиться по-настоящему. Кстати этот сотрудник, наш уважаемый ведущий программист Михаил Попель, работает у нас до сих пор и это здорово, ведь коллектив компании менялся не раз. Люди приходят и уходят, и об этом вообще можно отдельный рассказ написать, как о войне… Тут есть и предательство и преданность, герои и трусы, а иногда и настоящие жулики… (правда-правда, кто-то же тырил те самые Java телефоны) для которых мы написали 150 игр. Конечно, у нас были и взлеты (75 сотрудников и трехэтажный офис) и падения и месяцы без зарплаты, когда мы как корабль в шторм теряя экипаж (минус 30 человек и до свидания трехэтажный офис), пытались доплыть до берега. Но были и настоящие победы, такие как серия Age of Heroes и наша любимая Age of Heroes Online, которую все тот же Миша написал кстати. И десятки брендовых игр, таких как Бумер, Жмурки, Алеша Попович с другими богатырями… и Бригада, известная многим, и Playboy. Да много всего хорошего успели сделать и еще сделаем.
Каким образом вы начали сотрудничать с NOMOC Publishing? И почему они являются бессменным издателем ваших игр?
NOMOC Publishing — это наш первый настоящий инвестор. Дали денег, помогли в с выпуском многих игр, и наконец Qplaze был куплен компанией NOMOC, а нас с Андреем пригласили его возглавить, так что тут все логично, мы сами издаем свои и не только игры… занимаемся разработкой и помогаем заработать другим создателям игр.
Не секрет, что вы являетесь корифеями мобильного игростроя всего постсоветского пространства. Как вы относитесь к такому полулегендарному статусу?..
Такой статус надо не только заслужить, но и поддерживать. Не давно, в одном обзоре нашей новой игры для iOS, нас назвали «малоизвестной украинской компанией Qplaze». Это было как кирпичом по роже. Но это был и хороший стимул задуматься о современном рынке и о нашем на нем месте. О том, что приходят новые времена, и если мы не развернем все свои усилия в нужную сторону, о нас смогут вспоминать ну приблизительно как о разработчиках игр для SEGA и SuperNintendo… Легендарные? Безусловно. Назовете пару штук навскидку?
Какую игру вы считаете визитной карточкой своей компании?
Ну, если сейчас, то конечно «Start the Rockets«, это наша гордость: новый, необычный, яркий и красочный пазл для iOS и Android. Он уже собрал множество отличных отзывов и думаю имеет все шансы на успех в Appstore и Google Play. Ну а если говорить про Java то Age of Heroes online конечно, это игра, которая все еще на слуху у людей и в которой все еще появляются новые игроки, до сих пор. Ну и мы кое-что интересненькое готовим в своих тайных лабораториях… ждите новостей.
Кого вы считаете своими основными конкурентами в СНГ и на мировом рынке?.. Если брать исторический фактор, то вашим конкурентом может быть разве что Gameloft… Тем более, что про вас упомянули в Forbes…
Нет у нас конкурентов, только коллеги из других уважаемых компаний. Весь гейм-дев это одна большая тусовка креативных людей. Если ты делаешь что-то особенное то ты вне конкуренции, если копируешь, то надо быть благодарным за предоставленный опыт. В общем, мир, дружба, балалайка…
Аминь. Кстати, о Форбс. Какая была ваша первая реакция на опубликованные в журнале цифры о вашей минимальной выручке в 18 миллионов долларов? И то, что вас поставили в один ряд с монструозными GSC Game World и 4A Games? Ведь это уже не уровень мобильных игр, а на ступеньку выше…
Выручка то она была… вот только нам от нее не самый большой кусочек достался. С Java игрой как происходит: Сначала оператор забирает себе процентов 50-60%, потом представитель оператора который на оператора эту игру поставил тоже процентов 50% от оставшейся суммы забирает, потом та компания, которая имеет с этим представителем договор, еще свои 50% забирает… ну и это еще неплохой по сути пример. Бывают куда-длиннее и интереснее цепочки. Или вот еще пример хороший, тоже про миллионы. Компания А, продает игры компании Б и статистику по продажам не на сайте в реальном времени показывает а по факту в таблице Excel присылает. И вот бывает, задумается менеджер компании А, да и забудет нолик в конце статистики дописать. (как-то нам по ошибке не те документы прислали, мы открыли, глядим, а там наши Лексусы, пару штук…)
С некоторыми мы и по сей день судимся, даже кое-что удалось отстоять. Так-то.
А на ступеньку выше мы как раз забираемся, у нас в планах и ПК с Маком и социальные сети присутствуют, но на все надо время, перестраиваться всегда тяжело. Это и другая команда, совершенно (ну не нарисует вам художник с Java великолепную игру для ПК) и другие инвестиции в проекты. Но у нас пока выходит, не жалуемся.
Хотели бы вы работать не в Украине, а, скажем, в Европе? В Англии? Или во Франции? Имеется в виду законодательство, отношение игроков к интеллектуальному праву…
Хотели бы и в Англии и в Франции и в США, и еще при этом желательно обратно в 2000 год, наверное в этих странах мы могли бы добиться большего, все таки и инвесторы не так боятся и рынок ближе, но это при условии что в 2000 год обратно и все сначала. А сейчас нам и в Киеве хорошо, опыт уже накоплен, нас многие уже знают и общаются, включая инвесторов, да и родные просторы всегда ближе сердцу. А «туда» мы отдыхать ездим и игры на продажу отправляем.
Насколько дружеская у вас компания? Устраиваете ли вы совместные мероприятия, корпоративы или тренинги? Играете ли вы в компьютерные игры по сети? Если да, то в какие?
Последняя игра называется «успеть в срок и ни шагу назад». Смена направления — это не время для расслабленного времяпровождения. Ну не без того чтобы в обед контру погонять или доту… или вечерком день рождение с пивом отметить. В целом сейчас у нас довольно динамичный период, но все надеются, что скоро придет время пожинать вкусные плоды наших усилий.
Восемь лет работы на платформе J2ME, платформе, которая вас, фактически, взрастила и поставила на ноги… И вот, суббота, 3 марта 2012 года — новость о том, что вы покидаете эту платформу. Насколько сложно вам далось это решение? С чем это связано? С пиратством на J2ME? С падением спроса на эту платформу, и ростом спроса на Android и iOS?
Заработки нас перестали устраивать, пиратства много, партнеры по большей части эту платформу прикрывают. Помните рекламу Java игр в газетах? Где она?… Ну, может есть, но не в том количестве. Иногда приходит время оставить все и двигаться в новом направлении, вот оно пришло и для нас. Так что простите нас обладатели Java телефонов и прощайте… или купите себе, наконец, Android или iOS… и тогда мы снова встретимся.
Age of Heroes Online со спокойной душой можно назвать аналогом World of Warcraft на мобильные телефоны… Как по духу, так и по популярности на просторах СНГ. Но мало кто из читателей знает, что первой пошаговой стратегией от вас была игра Quest of Hero, вышедшая в 2003 году, которая, фактически, входит в стартовый состав вашей компании. И спустя джва… простите, два года, выходит Age of Heroes: Армия Мрака. Связаны ли как-нибудь эти игры? Ну, кроме жанровой составляющей?
Надо же, кто-то еще помнит Quest of The Hero. Это кстати порт с PalmOS был, помните такую платформу? У оригинала этой игры есть сайт до сих пор http://www.questofthehero.com/ Игры связаны, конечно, Age of Heroes это можно сказать наследник, причем довольно удачливый, не зря же столько продолжений потом вышло.
Кстати, о «джва года». Вы наверняка слышали весьма поучительную историю о Кирилле, его корованах, и о том, как «домики деревянные набигают»… Случалось ли вам получать подобные письма с просьбами сделать, так сказать, игру мечты? Если да, то как часто?
Начинающие таланты присылают сценарии периодически, я их нашим ребятам иногда зачитываю… Ржём, бывает, до слез, так «набигает». Простите, примеров не приведу, а то вдруг кто-то из ваших читателей свое творение узнает, и случится у человека комплекс неполноценности… ну его, не буду карму портить.
Как вы относитесь к Концу Света им. Майа? Верите ли вы в это? Хоть капельку? И что вы будете делать 21.12.2012?
Так вроде еще на семь тысяч лет календарь нашли, так что отменяется всё… Нет разве? Е-моё… где моя лопата, пойду дальше бункер копать. Хотя нет, ну его этот бункер, постараемся к этому дню какую-то чумовую игрушку выпустить, конца света не будет, все обрадуются, продажи вырастут, а тут мы как-раз. Ну а если случится… залезу на крышу своего небоскреба 16-этажного, прихвачу с собой старенький Sony-Ericsson, что у меня в тумбочке до сих пор храниться на всякий случай, и буду играть в нашу Towers of Maya, в честь мудрости индейцев-предсказателей…
Представители Gameloft в Харькове сказали в интервью, что переводить игры на украинский язык не выгодно с финансовой стороны. И все же доминирующее большинство ваших игр выходит на многих языках, включая и украинский. Чья это инициатива?.. Или вы просто «підтримуєте імідж української мови»?..
Это Gameloft’у приходится переводить, они же как-бы иностранцы, а для нас украинский — второй родной язык, так что нам не сложно и не дорого, а нашим соотечественникам приятно.
Компания Siemens в свое время вписала себя в книгу славы мобильного мира. Как вы относитесь к тому, старому Siemens’у, еще до покупки оного компанией BenQ в 2005 году? У кого из вас был, или остался, старенький Семён Семёныч (ну, в смысле Сименс)?..
Пару штук в ящиках валяется, ничего такие телефоны были. У нас один из первых устройств в компании был Siemens SL45 с монохромным дисплеем, но уже с поддержкой Java, правда потом у них мало интересных устройств выходило.
Из-под вашего пера вышло много именитых игр, к примеру, серия игр Playboy… Насколько сложно было договориться с правообладателями? Выгодно ли создавать такие игры?
Сейчас не настолько сложно, насколько дорого. А вот раньше можно было получить их практически бесплатно. Когда кроме нас особо разработчиков мобильных игр и не было — договаривались о разделении прибыли, и всем было выгодно. Так у нас практически все российские кино-бренды и появились, без массивных капиталовложений. Бренды приносят хорошую прибыль, но, как видим, расслабляют разработчиков. Сейчас почти все игры по брендам — унылая ерунда, а мы в свое время старались над каждой такой игрой, и игрок был доволен.
Что изменилось за 8 лет работы? Поменялось ли у вас отношение к игростроению? Если да, то каким образом?
Сейчас наши мечты сбываются, давно хотелось вырваться за тесные рамки Java телефонов с их огрызками памяти, одноканальным звуком и разрешениями, для которых кроме пиксель-арта ничего не используешь. Теперь мобильные устройства позволяют куда больше и мы, наконец можем реализовать множество интересных идей, которые раньше приходилось откладывать.
В конце интервью мы обычно просим передать привет читателям… Но на этот раз мы немножко соригинальничаем. Пожелайте что-нибудь приятное мобильному игрострою Украины, и отдельно — трем платформам: J2ME, Android и iOS. Можно от всей компании сразу)
Ребята, желаю вам роста и развития, благо для этого есть масса возможностей. Да не обманут вас ваши партнеры и да полюбят вас ваши игроки еще больше! Разработчикам Java — держитесь, будет еще хуже. Разработчикам iOS и Android — не делайте унылый отстой, его и так много. В общем, будьте оригинальны и креативны, и все у вас будет отлично!

Отвечал на вопросы Борис Шеулов

Интервью брал Денис Зайченко

No Comments

Leave a Reply

 
Карта
rss
Карта